CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 25 Июля 2017 Копался в sr_timer.script. Возникли вопросы. 1.Как выключить отображение счётчика на экране? Сколько не пытался - пока что только вылеты. 2. Почему функция action_timer:save(), которая, как я понимаю, сохраняет в pstor счётчик - закоментирована? Вот полный скрипт, чтобы не искать его. http://rgho.st/6N7YS9FmH Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 19 Января 2018 Сообщение вот такого вида нормально показывается, т.е я его не только в ПДА могу увидеть... Цитата news_manager.send_tip(db.actor, "PDA: Обнаруженна зашифрованная частота!", 0, "default", 10000) Но, если прислать ГГ вот такое, увидеть его можно только в ПДА, а сообщение для сюжета важное. Цитата news_manager.send_tip(db.actor, "Входящее сообщение от: %c[255,160,160,160]Макс\\n%c[default]Ваня, проверь эти подвалы, я прикрою.", 0, "default", 10000) Что я делаю не так? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 19 Января 2018 1 час назад, gam сказал: news_manager.send_tip(db.actor, "\\n%c[default]Входящее сообщение от: %c[255,0,255,0]\"Макс\"\\n%c[default]Ваня, проверь эти подвалы, я прикрою.", nil, nil, 10000) Попробуйте так. Должного результата нет. Всё так же осталось... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Января 2018 @Marafon6540 Отлично! Фикс помог! Теперь другой вопрос. До боли банальный, но всё таки я снова в "тупике". НПЦ не игнорирует бой, как должен. Вот логика. Извращался как мог. Цитата [logic] active = walker@1 combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] [walker@1] path_walk = aes2_misha_walk path_look = aes2_misha_look on_signal = go | walker@2 %+aes2_heli_go =disable_combat_handler% [walker@2] path_walk = aes2_misha_walk path_look = aes2_misha_look on_info = {+aes2_heli_death} walker@3 %=disable_combat_handler% [walker@3] path_walk = aes2_misha_end_walk path_look = aes2_misha_end_walk on_signal = del | nil %+aes2_me_del =delme% disable_combat_handler добавил ради интереса, вдруг поможет(до конца не понял, что она всё таки делает...) Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Января 2018 @Kirgudu @dsh нет, секция [combat_ignore] идёт без каких либо добавлений. Проблема решилась так: Для каждого walker-а я дописал danger = danger_condition@1 Цитата [walker@1] path_walk = aes2_misha_walk path_look = aes2_misha_look danger = danger_condition@1 on_signal = go | walker@2 %+aes2_heli_go =disable_combat_handler% И, соответственно: Цитата [danger_condition@1] ignore_distance = 10 ignore_distance_corpse = 10 ignore_distance_sound = 10 Теперь НПЦ ну совсем не агрится.... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 22 Января 2018 Цитата [walker@1] path_walk = test_walk path_look = look on_info = {+test} nil %=killme% Где killme: Цитата function killme(npc) npc:kill(npc) end Требуется убить НПЦ, после поршня test. Умирает ГГ. Где я ошибся? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 23 Января 2018 (изменено) @Kirgudu Ну, не то чтобы мне очень хотелось сочинять велосиеды, но об этих функциях я просто не знал... А за копирование последних постов при ответе, преды скоро пойдут по полной программе. dc А за искомой лез в amk.script. Но, благодаря вам, вопрос решен. Большое спасибо Изменено 23 Января 2018 пользователем Dennis_Chikin Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение