Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Disord,

При наличии дин. аномалий - прописка валка данного индивидуума в исключение. При отсутствии дин. аномалий - правка валка и лука данного непися.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий
Arhara, Кстати.Ты тут в теме вспомнил про пути,вот хочу в тему спросить-как у тебя зомби возле монолита ходят,там ведь сетки вообще нигде нету.Я просто там пытался у костров монолит посадить -пробежал все окрестности и везде скрипт valid=fasle ,но они тем не менее ходят и Мервин у Андрея там стоит в ТТ
Ссылка на комментарий

gruber,

Я их перекинул... Хотя - из 5 смертников фигово ходил только один. Остальные - нормуль. Отсутствие сетки - вероятно - неполное - всё же есть отдельные вершинки. Картина - как в 3 отсеке госпиталя - удалось там всех уговорить ходить без вылетов - но путём подбора и проб.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

я хотел заспавнить бтр на кордоне. взял информацию бтров на чаэс. в результате ничего: игра не вылетает, но и бтр не появляется.

подскажите, что не так.

взял вот это

[7111]

; cse_abstract properties

section_name = m_car

name = aes_btr

position = 1060.0048828125,-0.0975551605224609,-9.46005439758301

direction = 0,1.56960034370422,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 2273

distance = 0

level_vertex_id = 405033

object_flags = 0xffffffba

custom_data = <<END

[logic]

active = ph_car1

 

[ph_car1]

path_walk = aes_btr_walk1

target = actor

 

[spawner]

cond = {+aes_zabor}

END

story_id = 1113

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_car properties

health = 1

 

и его логику

[aes_btr_walk1]

points = p0,p1,p2,p3,p4,p5

p0:name = wp00|spd=30

p0:position = 1054.09729003906,-0.0975570678710938,-9.30000114440918

p0:game_vertex_id = 2280

p0:level_vertex_id = 469776

p0:links = p1(1)

 

и заменил на вот это

[871]

; cse_abstract properties

section_name = m_car

name = esc_btr

position = -124.174210,-9.193207,-148.314011

direction = -0.999991,0.000000,-0.004141

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 44

distance = 0

level_vertex_id = 128710

object_flags = 0xffffffba

custom_data = <<END

[logic]

active = ph_car1

 

[ph_car1]

path_walk = esc_btr_walk1

target = actor

 

END

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_car properties

health = 1

 

и сделал такую вот логику

[esc_btr_walk1]

points = p0

p0:name = wp00|spd=30

p0:position = -125.641571,-9.213549,-148.421402

p0:game_vertex_id = 44

p0:level_vertex_id = 127059

 

в результате ничего: ни вылетов, ни бтра.

подскажите почему?

 

 

Ссылка на комментарий

mma,

Вы заспавнили двигающийся берет. Пропишите валк в точке спавна.

 

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

БТР двигающийся -это ужас ,там в параметрах задается ускорение,если чуть слабее не доедет до точки пути,если сильнее проскочит и начнет доварачивать на ходу-короче я делал приез бтр с блокпоста в деревню новисов при полученом хите,так из 10 раз при одинаковых параметрах в нужную точку приезжает через раз ,обычно где нибудь в дерево упирается или на горку не может вьехать,и от нулевой точки к первой едет по дуге почему то ,лечится уменьшением расстояния между точками

Ссылка на комментарий

Arhara ты имеешь ввиду что , место спавна и валк в логике должны иметь одни и те же координаты? щас попробую. Заранее спасибо

Gruder я убрал этот момент. Посмотри внимательно.

Ссылка на комментарий

Логика неверная,но спавнится все равно должен,проверь не перепутал ли ты гейм и левел вертексы,может он спавнится просто в другом месте,да и еск_бтр помоему занятое имя,хотя наверное бы вылезла ошибка с дублированием

Ссылка на комментарий

Arhara к сожалению не получилось.

Gruber нет такого имени в алл . спавне в секции кордона больше нет. а насчёт другого места не знаю. я пытался заспавнить его на въезде в деревню новичков. мог наклоны дороги плохо повлиять?

Ссылка на комментарий
mma, ты знаешь, если БТР должен был появиться на склоне, то вероятно он ПОД ним. Попробуй заспавнить его на ровной поверхности и припиши к координате Z (средняя) плюс пять метров, на всякий случай. :) Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий

mma,

Что не получилось? :huh: либо - БТР без логики - тогда будет тупо стоять как в АМК и стрелять. Либо прописать как у вас - без путей движения с валком и луком кордона. Никогда не имел с этим трабл, хотя в соли - бетеры давно ездят. Единственная трабла - если им на пути попадётся кочка или камеь - прости-прошай их валк и скорость... а заодно - и высадка спецназа в нужном месте. Спецназ-то высадится - но если не будет машины - это туфта...

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Спасибо всем ,кто помогал заспавнить мне бтр. Правда он не перемещается ,но возможно это из - за того ,что мало места. Он стреляет только по мне. В логике у него прописано "targer = actor". Я убирал эту фразу - он не стреляет вообще. менял актор на "npc" , "stalker" ,но в них он тоже не стрелял. Незнаете , как сделать так ,чтобы он стрелял только при определённых условиях. Например если у тебя в руках есть оружие. И чтобы стрелял не только в актора.

Ссылка на комментарий

Вопрос может быть глупый но: Зачем скриптеры пишут скрипт и потом некоторые строки комментируют?

Пример из OGSM мода

.....
function ar_sleep:update()
--    get_console():execute("update_start")
    local ini = ini_file ("scripts\\actorsleep.ltx")
    if db.storage[db.actor:id()].active_section ~= death then
--        get_console():execute("G_set")
.....

Изменено пользователем kokkai
Ссылка на комментарий

TRAMP14

Чаще всего это рудименты. Тот код который планировалось использовать раньше, но не использовали, а убрать забыли. Или это отладочная информация. Я думаю в твоем коде именно она и есть.

 

mma

Для подсказок самому себе пишут

this.test() --вызываем бредовую функцию

Изменено пользователем _Призрак_

Freedom

Ссылка на комментарий

Вот ещё хотел спросить:

Вот это будет проверять радиацию или нет?

if db.actor:radiation = 0.5 then db.actor:radiation = 0

Я на других форумах видал сообщения о том что она не работает. И там же мне предложили поверить радиацию нанесением хита что я не очень то понял

Ссылка на комментарий

1. Радиация - это свойство, поэтому через точку.

2. Операцию сравнения на равенство идет через два знака ==.

3. Свойство объектов класса game_object записываются иначе: записывается значение изменения свойства.

И читайте справочник и справку по Lua. Если не осилить, то не трогайте скрипты.

Ссылка на комментарий

if db.actor.radiation ()== 0.5 then db.actor.radiation (1)

Так?

А бывает радиация предмета? или это только для актора и неписей?

Изменено пользователем TRAMP14
Ссылка на комментарий

mma

БТР не знает что такое npc, stalker. Поэтому указывать бесполезно. БТР может стрелять только в ГГ или только в объект по его sid. То есть указывается сид объекта target = 6 (значит цель - Волк).

Если это не устраивает - переписывай схему ph_car.script.

 

_Призрак_

Для подсказок самому себе пишут

А вот и нет. Для подсказок ковыряльщикам кодов, которые скрипты читать не умеют. Нам самим(скриптерам) и так понятно, что у нас скрипт делает. ;)

А если серьезно - то это международная практика(и даже больше - требование заказчиков к программисту) - сопровождать свой код комментарием. Только принято это делать на аглицком языке.

TRAMP14

Опять неверно написал. При обращении к свойству объекта скобки не указываются.

Главный источник радиации в игре - это аномальная зона (zone_radioactive) при вхождении в которую у ГГ увеличивается свойство radiation. Зону можно заспавнить. И если заспавнить объект и по его позиции маленькую зону радиации(радиусом 0.1 метра ) - получится как бы радиационный объект.

Ну или сделать объект на классе арта - и в свойствах объекта указать нужное действие радиации.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий
обращении к свойству

Непонял выражение, растолкуйте пожалуйста

 

Нам самим(скриптерам) и так понятно, что у нас скрипт делает.

Скромные у нас скриптеры пошли :)

Изменено пользователем TRAMP14
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...