Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@Капрал Хикс , все верно, ведь это не id таска, а секция в конфиге. Если тебе нужно проверить состояние конкретного цикличного квеста, нужно это делать в task_manager.script

  • Полезно 2

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
3 часа назад, naxac сказал:

нужно это делать в task_manager.script

Вот там я и завис. Ну, пока меня и такой вариант устроит.

Ещё бы награду информацией (инфопоршнем) за выполнение квеста прикрутить из АМК, но опять натыкаюсь на вылеты. Когда-то бы прикрутил на раз. Наверное сюда ткнусь за помощью.

Ссылка на комментарий

Подскажите функцию, которая при вызове удалит все трупы с локации? (вообще все, и мутантов и сталкеров, и кто бы угодно там ещё не умер)

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

Посмотри скрипт sak_off_corpses.script есть во многих модах. Ну или в браузере набери уборщик трупов. Есть разные модификации этого скрипта.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

[spawner]

cond = {+info_portion}

 

При выдаче поршня спавнится нпс. Можно сделать так, чтоб при заборе поршня он деспавнился, причем чтоб при выдаче поршня обратно - появлялся снова?

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий
16 часов назад, Labadal сказал:

При выдаче поршня спавнится нпс.

Про OGSR не скажу; в оригинальной игре прямого способа нет, однако можно придумать обходные.

1. Маленькая поправка: он не спавнится (происходит это уже в самом начале игры), а выходит в онлайн. Соответствующая проверка на, то что ему уже можно выйти в онлайн, делается здесь: se_stalker.se_stalker:can_switch_online(). Для обеспечения обратного перехода в оффлайн можно попробовать доработать зеркальную функцию se_stalker.se_stalker:can_switch_offline() так, чтобы при отсутствии инфопорции она выдавала всегда true, но там потребуется ещё, наверное, правильное завершение текущих работ. Сам не пробовал, поэтому не могу сказать, насколько такой вариант работоспособен.
2. Есть альтернативный способ: при старте игры объект сразу удалять (именно удалять, а не оставлять в оффлайне), в нужный момент спавнить, в другой снова удалять и далее по кругу.

Способ описан здесь, пояснения по использованию пару лет назад давались здесь (см. пост по ссылке и несколько следующих постов на той же и следующей страницах).

Запуск спавна объекта можно при этом организовать с помощью функции, вызываемой из элемента инфопорции action (см. здесь), а запуск его удаления, скажем, в его логике по проверке отсутствия нужной инфопорции. Способов много.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Kirgudu всё оказалось куда проще:

[spawner]

cond = {+info_portion}

выдаешь info_portion - нпс появляется (выходит в онлайн)
забираешь info_portion - нпс исчезает (уходит в оффлайн)

Изменено пользователем Labadal
  • Нравится 1

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

Возможны ли инклуды в скриптах? у меня в _g скрипте есть несколько каллбеков из XRE:

callback["on_item_belt"] = 130
callback["on_item_ruck"] = 131
callback["on_item_slot"] = 132
callback["entity_alive_before_hit"] = 152

вроде как они должны хранится в _g, но я хочу вынести их в отдельный файл, и заинклудить в _g. если так можно, конечно. 

Подскажите, пожалуйста. В настройках есть пункт, позволяющий кушать аптечки. Для этого есть какая-то функция в скриптах, или это полностью движковая штука? В каком порядке используются аптечки? Рандомно? или есть какой-то приоритет?

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

Насчёт аптечек - если юзать их с забинденой кнопки, то они используются в порядке их попадания в инвентарь. Но видимо, если сначала юзнуть некоторые в рюкзаке, этот порядок может сломаться. 

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

Всем здрасьте. Возможно ли как-то проверить, установлен ли конкретный апгрейд на броне/шлеме/оружии и, при наличии его или отсутствии, произвести какое-то действие(платформа: ЗП)?

Листая тему, выше уже натыкался на подобный вопрос и ответ на него с примером кода от @Norman Eisenherz, но там было перечисление/считывание апгрейдов в общем, без выделения какого-то конкретного. Также решил поискать в rx_addons и rx_utils из состава AI Additions, но ввиду своей неопытности или невнимательности не смог найти ничего подобного.

Ссылка на комментарий

Получить всю таблицу из нетпакета, сравнить "есть/нет" по имени секции нужного апгрейда… В чем именно затык?

  • Нравится 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz затык возник в том, что я немного не понимаю, как это правильно сделать
 

Скрытый текст
function check_upgrades()
    local helm = db.actor:item_in_slot(12)
    if not helm then return end		-- выйти, если слот пуст
    local up_list = {}

-- предустановленные апгрейды (конфиг)
    if not system_ini():line_exist(helm:section(), "installed_upgrades") then
	    return 
    end		-- выйти, если апгрейд невозможен

    local up_mod = system_ini():r_string(helm:section(), "installed_upgrades")
    if up_mod then							-- строка не пуста
	    for up_sect in string.gfind(up_mod, "[%w_]+") do	-- тексты вида "буквы, цифры, _"
		    up_list[#up_list +1] = up_sect
	    end
    end

-- новые апгрейды (нетпакет)
    local sobj = alife():object( helm:id() )
    local pk = net_packet()
    pk:w_begin(0)				-- обязательный сброс позиции
    sobj:STATE_Write(pk)
    pk:r_seek(18)
    pk:r_stringZ()		-- custom data
    pk:r_advance(8)
    pk:r_stringZ()		-- visual name
    pk:r_advance(5)

    local n = pk:r_s32() 			-- размер списка апгрейдов
    if n > 0 then
	    for i = 1, n do
		    up_list[#up_list +1] = pk:r_stringZ()
	    end
    end


-- все, что было выше - еще Ваш код, найденный в этой теме
-- ниже я попытался отследить не саму секцию, а параметр в ней, так как это универсальнее
    if #up_list > 0 then
        if system_ini():line_exist(up_list, "nightvision_sect") then
		    local nv_check = system_ini():r_string(up_list, "nightvision_sect")
		    if nv_check == effector_nightvision_1 then
		        messenger.gwr_messenger("gwr_remove_your_outfit", 3000)
			end
		end
    end
end

 

На моменте с проверкой параметра как раз затык и возник. Сначала не происходило при проверке ничего. Сообщение не вылетало, хотя на Стальном шлеме был установлен апгрейд на ПНВ первого поколения. Затем я решил убрать проверку на само наличие nightvision_sect, в результате чего при установке грейда на Стальной шлем стал получать следующий вылет:
 

[error]Arguments     : Can't find variable nightvision_sect in [up_secona_helm_hardhat]

Не понимаю, как сделать, чтобы оно ссылалось при проверке параметра на секции с названиями на "up_sect_", а не просто "up_"

Ссылка на комментарий

1. В системном конфиге нет ссылок на апгрейды, хотя их копии вставлены в конфиги оружия – по аналогии с [inventory_upgrades.script], стоит читать общий файл [item_upgrades.ltx].

2. Для поиска параметра nightvision_sect надо не подставлять весь список up_list, а перебирать отдельные секции из него.

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Подскажите, как удалить артефакт из инвентаря и рестриктор? 

и то и другое пытался удалить через alife():release(), однако безуспешно. 

Артефакт мне нужно забрать (без сообщения о том, что он был изъят), а в рестрикторе у меня такая логика: 

[logic]
active = sr_particle, nil
[sr_particle]
name = anomaly2\oasis_way
path = esc_vagon_way
mode = 2
looped = true

Т.е. мне партикл убрать нужно. И вот при:

local se_obj = alife():object("rest_name_vagon")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end

Партикл остаётся, т.е рестриктор никуда не делся. Я даже логику пробовал менять, изменял активную секцию, и тд. Партикл не уходит. В общем, подскажите, пожалуйста. 

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий
12 часов назад, Labadal сказал:

Партикл остаётся, т.е рестриктор никуда не делся. Я даже логику пробовал менять, изменял активную секцию, и тд. Партикл не уходит. В общем, подскажите, пожалуйста. 

Попробуй закомментировать строки:

local se_obj = alife():object("rest_name_vagon")
--if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
--end

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@abramcumner фигу, даже так нифига. Ничего уже не понимаю.  Если в СДК удалить этот рестиктор, то при срабатывании получаю вполне ожидаемый вылет: 

 

Expression    : assertion failed
Function      : CALifeSimulator__release
File          : deep deep in space
Line          : 666
Description   : Object to release is a zero pointer

Т.е. как бы сомнений нет, что он его удаляет, в случае когда он есть. 

Изменено пользователем Labadal

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

@Labadal похоже, что ГСЦ такого не ожидала. И рестриктор удаляется, а партиклы не отключаются.

 

Попробуй сначала перевести рестриктор в другую секцию/nil и только потом удалять.

 

Или можно в bind_restrictor.script в функции function restrictor_binder:net_destroy()

if st.active_scheme then
  xr_logic.issue_event(zone, st[st.active_scheme], "deactivate") -- добавить отправку события отключения схемы перед удалением
  xr_logic.issue_event(zone, st[st.active_scheme], "net_destroy")
end

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Знатоки ТЧ, прошу помощи.
Захотелось мне добавить в циклические квесты помимо стандартного описания, прописываемого в xml (по типу "мне поступил заказ на медузу, нужно срочно достать, берёшься?"), ещё и список наград, чтобы выглядело так:
 

Скрытый текст

Слышал поверье, что зуб кровососа притягивает удачу? Будто бы того, кто на шее носит такой зуб, аномалии отпускают, и артефакты сами в руки идут? В общем, это всё фигня, но есть болваны, которые верят и готовы платить хорошие деньги. Принесешь челюсть кровососа, я тебе хорошо заплачу.
За это в награду ты получишь:
"иконка" Деньги: 3000
"иконка" Предметы: Дробь 20, бинт, аптечка

Как всё это добавить я разобрался, и иконки и текст нормально подставляются, но я никак не могу получить id квеста (напр. tm_monster_part_1)
Вот так сейчас выглядит код:
 

Скрытый текст
function CRandomTask:action_task_show_reward(npc, actor)
	local task_desc = self.task_info["tm_monster_part_1"]
	local task_texture, task_rect
	local message
		task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_found_money", "ui_iconsTotal_found_money")
		db.actor:give_talk_message(tostring(self.task_info[self.task_id_by_init_phrase_id[p3]]), task_texture, task_rect, "iconed_answer_item")
	
	if task_desc.reward_money ~= nil then
		task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_found_money", "ui_iconsTotal_found_money")
		message = game.translate_string("reward_list_money").." "..tostring(task_desc.reward_money)
		db.actor:give_talk_message(message, task_texture, task_rect, "iconed_answer_item")
	end
	
	if task_desc.reward_item ~= nil then
		task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_found_thing", "ui_iconsTotal_found_thing")
		message = game.translate_string("reward_list_items")
		for kk,vv in pairs(task_desc.reward_item) do
			message = message..", "..game.translate_string(news_manager.get_inv_name(vv))
		end
		db.actor:give_talk_message(message, task_texture, task_rect, "iconed_answer_item")
	end
end

 

И мне нужно вместо указанного мною id "tm_monster_part_1" как-то получить id выбранного в диалоге квеста. Как это сделать? Скрипт task_manager.script стандартный. Смотрел, как получают в других функциях, пробовал разные варианты, но что-то ни один не подошёл.

Вот функции добавления диалога и вызова функции выше:
 

Скрытый текст
function CRandomTask:init_task_dialog(dlg, parent)
	local phr = dlg:AddPhrase("tm_seek_new_job","0","",-10000)
	local phrase_script = phr:GetPhraseScript()

	phr = dlg:AddPhrase("tm_"..parent.."_list_job","1","0",-10000)
	phrase_script = phr:GetPhraseScript()
	phrase_script:AddAction("task_manager.action_task_show")
	phrase_script:AddPrecondition("task_manager.precondition_vendor_can_task")
		
	phr = dlg:AddPhrase("tm_"..parent.."_has_no_job","2","0",-10000)
	phrase_script = phr:GetPhraseScript()
	phrase_script:AddPrecondition("task_manager.precondition_vendor_cannot_task")
	
	for k,v in pairs(self.task_id_by_parent[parent]) do
		phr = dlg:AddPhrase(self.task_info[v].name, tostring(self.task_info[v].init_phrase_id), "1", -10000)		
		phrase_script = phr:GetPhraseScript()
		phrase_script:AddPrecondition("task_manager.precondition_task_avail")

		phr = dlg:AddPhrase(self.task_info[v].text, tostring(self.task_info[v].desc_phrase_id), tostring(self.task_info[v].init_phrase_id), -10000)
		phrase_script = phr:GetPhraseScript()
		phrase_script:AddAction("task_manager.action_task_show_reward")
		
		phr = dlg:AddPhrase("tm_seek_job_yes", tostring(self.task_info[v].yes_phrase_id), tostring(self.task_info[v].desc_phrase_id), -10000)
		phrase_script = phr:GetPhraseScript()
		phrase_script:AddAction("task_manager.action_give_task") --добавил данное действие для вызова функции выше

		phr = dlg:AddPhrase("tm_seek_job_no", tostring(self.task_info[v].no_phrase_id), tostring(self.task_info[v].desc_phrase_id), -10000)
	end

	dlg:AddPhrase("tm_seek_job_abandon","3","1",-10000)
end
--
--
--
function action_task_show_reward(npc, actor)
	get_random_task():action_task_show_reward(npc, actor)
end

 

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   3 пользователя

×
×
  • Создать...