naxac 2 445 Опубликовано 11 Августа Поделиться Опубликовано 11 Августа @Капрал Хикс , все верно, ведь это не id таска, а секция в конфиге. Если тебе нужно проверить состояние конкретного цикличного квеста, нужно это делать в task_manager.script 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 519 Опубликовано 11 Августа Поделиться Опубликовано 11 Августа 3 часа назад, naxac сказал: нужно это делать в task_manager.script Вот там я и завис. Ну, пока меня и такой вариант устроит. Ещё бы награду информацией (инфопоршнем) за выполнение квеста прикрутить из АМК, но опять натыкаюсь на вылеты. Когда-то бы прикрутил на раз. Наверное сюда ткнусь за помощью. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. naxac 2 445 Опубликовано 12 Августа Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 12 Августа (изменено) 20 часов назад, Капрал Хикс сказал: Вот там я и завис Выглядит это примерно так: local tm = task_manager.get_random_task() local status = tm.task_info["секция_квеста_из_task_manager.ltx"].status if status == "selected" then -- если это задание взято и активно в данный момент, то... end Изменено 12 Августа пользователем naxac 1 3 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 13 Августа Поделиться Опубликовано 13 Августа Подскажите функцию, которая при вызове удалит все трупы с локации? (вообще все, и мутантов и сталкеров, и кто бы угодно там ещё не умер) God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Stalkersof 142 Опубликовано 13 Августа Поделиться Опубликовано 13 Августа Посмотри скрипт sak_off_corpses.script есть во многих модах. Ну или в браузере набери уборщик трупов. Есть разные модификации этого скрипта. 1 1 Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 13 Августа Поделиться Опубликовано 13 Августа [spawner] cond = {+info_portion} При выдаче поршня спавнится нпс. Можно сделать так, чтоб при заборе поршня он деспавнился, причем чтоб при выдаче поршня обратно - появлялся снова? God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 14 Августа Поделиться Опубликовано 14 Августа (изменено) 16 часов назад, Labadal сказал: При выдаче поршня спавнится нпс. Про OGSR не скажу; в оригинальной игре прямого способа нет, однако можно придумать обходные. 1. Маленькая поправка: он не спавнится (происходит это уже в самом начале игры), а выходит в онлайн. Соответствующая проверка на, то что ему уже можно выйти в онлайн, делается здесь: se_stalker.se_stalker:can_switch_online(). Для обеспечения обратного перехода в оффлайн можно попробовать доработать зеркальную функцию se_stalker.se_stalker:can_switch_offline() так, чтобы при отсутствии инфопорции она выдавала всегда true, но там потребуется ещё, наверное, правильное завершение текущих работ. Сам не пробовал, поэтому не могу сказать, насколько такой вариант работоспособен. 2. Есть альтернативный способ: при старте игры объект сразу удалять (именно удалять, а не оставлять в оффлайне), в нужный момент спавнить, в другой снова удалять и далее по кругу. Способ описан здесь, пояснения по использованию пару лет назад давались здесь (см. пост по ссылке и несколько следующих постов на той же и следующей страницах). Запуск спавна объекта можно при этом организовать с помощью функции, вызываемой из элемента инфопорции action (см. здесь), а запуск его удаления, скажем, в его логике по проверке отсутствия нужной инфопорции. Способов много. Изменено 14 Августа пользователем Kirgudu 1 2 1 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 15 Августа Поделиться Опубликовано 15 Августа (изменено) @Kirgudu всё оказалось куда проще: [spawner] cond = {+info_portion} выдаешь info_portion - нпс появляется (выходит в онлайн) забираешь info_portion - нпс исчезает (уходит в оффлайн) Изменено 15 Августа пользователем Labadal 1 God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 16 Августа Поделиться Опубликовано 16 Августа Значит, я ошибся, и первый пункт из упомянутых выше работает без всяких изменений в коде. Хорошо, если так. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 19 Августа Поделиться Опубликовано 19 Августа Возможны ли инклуды в скриптах? у меня в _g скрипте есть несколько каллбеков из XRE: callback["on_item_belt"] = 130 callback["on_item_ruck"] = 131 callback["on_item_slot"] = 132 callback["entity_alive_before_hit"] = 152 вроде как они должны хранится в _g, но я хочу вынести их в отдельный файл, и заинклудить в _g. если так можно, конечно. Подскажите, пожалуйста. В настройках есть пункт, позволяющий кушать аптечки. Для этого есть какая-то функция в скриптах, или это полностью движковая штука? В каком порядке используются аптечки? Рандомно? или есть какой-то приоритет? God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 20 Августа Поделиться Опубликовано 20 Августа Насчёт аптечек - если юзать их с забинденой кнопки, то они используются в порядке их попадания в инвентарь. Но видимо, если сначала юзнуть некоторые в рюкзаке, этот порядок может сломаться. God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Ghilli 0 Опубликовано 20 Августа Поделиться Опубликовано 20 Августа Всем здрасьте. Возможно ли как-то проверить, установлен ли конкретный апгрейд на броне/шлеме/оружии и, при наличии его или отсутствии, произвести какое-то действие(платформа: ЗП)? Листая тему, выше уже натыкался на подобный вопрос и ответ на него с примером кода от @Norman Eisenherz, но там было перечисление/считывание апгрейдов в общем, без выделения какого-то конкретного. Также решил поискать в rx_addons и rx_utils из состава AI Additions, но ввиду своей неопытности или невнимательности не смог найти ничего подобного. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 20 Августа Поделиться Опубликовано 20 Августа Получить всю таблицу из нетпакета, сравнить "есть/нет" по имени секции нужного апгрейда… В чем именно затык? 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Ghilli 0 Опубликовано 23 Августа Поделиться Опубликовано 23 Августа @Norman Eisenherz затык возник в том, что я немного не понимаю, как это правильно сделать Скрытый текст function check_upgrades() local helm = db.actor:item_in_slot(12) if not helm then return end -- выйти, если слот пуст local up_list = {} -- предустановленные апгрейды (конфиг) if not system_ini():line_exist(helm:section(), "installed_upgrades") then return end -- выйти, если апгрейд невозможен local up_mod = system_ini():r_string(helm:section(), "installed_upgrades") if up_mod then -- строка не пуста for up_sect in string.gfind(up_mod, "[%w_]+") do -- тексты вида "буквы, цифры, _" up_list[#up_list +1] = up_sect end end -- новые апгрейды (нетпакет) local sobj = alife():object( helm:id() ) local pk = net_packet() pk:w_begin(0) -- обязательный сброс позиции sobj:STATE_Write(pk) pk:r_seek(18) pk:r_stringZ() -- custom data pk:r_advance(8) pk:r_stringZ() -- visual name pk:r_advance(5) local n = pk:r_s32() -- размер списка апгрейдов if n > 0 then for i = 1, n do up_list[#up_list +1] = pk:r_stringZ() end end -- все, что было выше - еще Ваш код, найденный в этой теме -- ниже я попытался отследить не саму секцию, а параметр в ней, так как это универсальнее if #up_list > 0 then if system_ini():line_exist(up_list, "nightvision_sect") then local nv_check = system_ini():r_string(up_list, "nightvision_sect") if nv_check == effector_nightvision_1 then messenger.gwr_messenger("gwr_remove_your_outfit", 3000) end end end end На моменте с проверкой параметра как раз затык и возник. Сначала не происходило при проверке ничего. Сообщение не вылетало, хотя на Стальном шлеме был установлен апгрейд на ПНВ первого поколения. Затем я решил убрать проверку на само наличие nightvision_sect, в результате чего при установке грейда на Стальной шлем стал получать следующий вылет: [error]Arguments : Can't find variable nightvision_sect in [up_secona_helm_hardhat] Не понимаю, как сделать, чтобы оно ссылалось при проверке параметра на секции с названиями на "up_sect_", а не просто "up_" Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 23 Августа Поделиться Опубликовано 23 Августа 1. В системном конфиге нет ссылок на апгрейды, хотя их копии вставлены в конфиги оружия – по аналогии с [inventory_upgrades.script], стоит читать общий файл [item_upgrades.ltx]. 2. Для поиска параметра nightvision_sect надо не подставлять весь список up_list, а перебирать отдельные секции из него. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 25 Августа Поделиться Опубликовано 25 Августа Подскажите, как удалить артефакт из инвентаря и рестриктор? и то и другое пытался удалить через alife():release(), однако безуспешно. Артефакт мне нужно забрать (без сообщения о том, что он был изъят), а в рестрикторе у меня такая логика: [logic] active = sr_particle, nil [sr_particle] name = anomaly2\oasis_way path = esc_vagon_way mode = 2 looped = true Т.е. мне партикл убрать нужно. И вот при: local se_obj = alife():object("rest_name_vagon") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end Партикл остаётся, т.е рестриктор никуда не делся. Я даже логику пробовал менять, изменял активную секцию, и тд. Партикл не уходит. В общем, подскажите, пожалуйста. God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
abramcumner 1 146 Опубликовано 26 Августа Поделиться Опубликовано 26 Августа 12 часов назад, Labadal сказал: Партикл остаётся, т.е рестриктор никуда не делся. Я даже логику пробовал менять, изменял активную секцию, и тд. Партикл не уходит. В общем, подскажите, пожалуйста. Попробуй закомментировать строки: local se_obj = alife():object("rest_name_vagon") --if se_obj then alife():release(se_obj, true) --end 1 Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 26 Августа Поделиться Опубликовано 26 Августа (изменено) @abramcumner фигу, даже так нифига. Ничего уже не понимаю. Если в СДК удалить этот рестиктор, то при срабатывании получаю вполне ожидаемый вылет: Expression : assertion failed Function : CALifeSimulator__release File : deep deep in space Line : 666 Description : Object to release is a zero pointer Т.е. как бы сомнений нет, что он его удаляет, в случае когда он есть. Изменено 26 Августа пользователем Labadal God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
abramcumner 1 146 Опубликовано 26 Августа Поделиться Опубликовано 26 Августа @Labadal похоже, что ГСЦ такого не ожидала. И рестриктор удаляется, а партиклы не отключаются. Попробуй сначала перевести рестриктор в другую секцию/nil и только потом удалять. Или можно в bind_restrictor.script в функции function restrictor_binder:net_destroy() if st.active_scheme then xr_logic.issue_event(zone, st[st.active_scheme], "deactivate") -- добавить отправку события отключения схемы перед удалением xr_logic.issue_event(zone, st[st.active_scheme], "net_destroy") end 1 Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 4 Сентября Поделиться Опубликовано 4 Сентября Знатоки ТЧ, прошу помощи. Захотелось мне добавить в циклические квесты помимо стандартного описания, прописываемого в xml (по типу "мне поступил заказ на медузу, нужно срочно достать, берёшься?"), ещё и список наград, чтобы выглядело так: Скрытый текст Слышал поверье, что зуб кровососа притягивает удачу? Будто бы того, кто на шее носит такой зуб, аномалии отпускают, и артефакты сами в руки идут? В общем, это всё фигня, но есть болваны, которые верят и готовы платить хорошие деньги. Принесешь челюсть кровососа, я тебе хорошо заплачу. За это в награду ты получишь: "иконка" Деньги: 3000 "иконка" Предметы: Дробь 20, бинт, аптечка Как всё это добавить я разобрался, и иконки и текст нормально подставляются, но я никак не могу получить id квеста (напр. tm_monster_part_1) Вот так сейчас выглядит код: Скрытый текст function CRandomTask:action_task_show_reward(npc, actor) local task_desc = self.task_info["tm_monster_part_1"] local task_texture, task_rect local message task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_found_money", "ui_iconsTotal_found_money") db.actor:give_talk_message(tostring(self.task_info[self.task_id_by_init_phrase_id[p3]]), task_texture, task_rect, "iconed_answer_item") if task_desc.reward_money ~= nil then task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_found_money", "ui_iconsTotal_found_money") message = game.translate_string("reward_list_money").." "..tostring(task_desc.reward_money) db.actor:give_talk_message(message, task_texture, task_rect, "iconed_answer_item") end if task_desc.reward_item ~= nil then task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_found_thing", "ui_iconsTotal_found_thing") message = game.translate_string("reward_list_items") for kk,vv in pairs(task_desc.reward_item) do message = message..", "..game.translate_string(news_manager.get_inv_name(vv)) end db.actor:give_talk_message(message, task_texture, task_rect, "iconed_answer_item") end end И мне нужно вместо указанного мною id "tm_monster_part_1" как-то получить id выбранного в диалоге квеста. Как это сделать? Скрипт task_manager.script стандартный. Смотрел, как получают в других функциях, пробовал разные варианты, но что-то ни один не подошёл. Вот функции добавления диалога и вызова функции выше: Скрытый текст function CRandomTask:init_task_dialog(dlg, parent) local phr = dlg:AddPhrase("tm_seek_new_job","0","",-10000) local phrase_script = phr:GetPhraseScript() phr = dlg:AddPhrase("tm_"..parent.."_list_job","1","0",-10000) phrase_script = phr:GetPhraseScript() phrase_script:AddAction("task_manager.action_task_show") phrase_script:AddPrecondition("task_manager.precondition_vendor_can_task") phr = dlg:AddPhrase("tm_"..parent.."_has_no_job","2","0",-10000) phrase_script = phr:GetPhraseScript() phrase_script:AddPrecondition("task_manager.precondition_vendor_cannot_task") for k,v in pairs(self.task_id_by_parent[parent]) do phr = dlg:AddPhrase(self.task_info[v].name, tostring(self.task_info[v].init_phrase_id), "1", -10000) phrase_script = phr:GetPhraseScript() phrase_script:AddPrecondition("task_manager.precondition_task_avail") phr = dlg:AddPhrase(self.task_info[v].text, tostring(self.task_info[v].desc_phrase_id), tostring(self.task_info[v].init_phrase_id), -10000) phrase_script = phr:GetPhraseScript() phrase_script:AddAction("task_manager.action_task_show_reward") phr = dlg:AddPhrase("tm_seek_job_yes", tostring(self.task_info[v].yes_phrase_id), tostring(self.task_info[v].desc_phrase_id), -10000) phrase_script = phr:GetPhraseScript() phrase_script:AddAction("task_manager.action_give_task") --добавил данное действие для вызова функции выше phr = dlg:AddPhrase("tm_seek_job_no", tostring(self.task_info[v].no_phrase_id), tostring(self.task_info[v].desc_phrase_id), -10000) end dlg:AddPhrase("tm_seek_job_abandon","3","1",-10000) end -- -- -- function action_task_show_reward(npc, actor) get_random_task():action_task_show_reward(npc, actor) end 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти