Kirgudu 1 217 Опубликовано 1 Мая Поделиться Опубликовано 1 Мая 8 часов назад, WinCap сказал: в заранее подготовленный ящик и обратно Поддерживаю, незачем ради этого заморачиваться записью в сейв. В ЧН, например, именно так всё и происходит при ограблении в подвале Барахолки, можно посмотреть реализацию там - скриптовая база практически идентична. Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 1 Мая Поделиться Опубликовано 1 Мая (изменено) Скопил пару вопросов: 1. Можно ли скриптово менять user.ltx и actor.ltx? 2. В bind_stalker следует добавлять условия в общий апдейтер? Например, чтобы проверить, не имеет ли игрок определённого поршня. Или это будет сильно грузить игру? Изменено 1 Мая пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 1 Мая Поделиться Опубликовано 1 Мая 1. [user.ltx] можно править через консольные команды (прямой ввод или обертка get_console), [actor.ltx] – только с правками движка (OGSR, например). 2. Апдейт нужен для постоянных проверок, вроде таймеров или отслеживания ХП – для разовых проверок есть отдельные события. Инфо-поршень можно ловить через info_callback(info_id) по факту получения, либо запускать проверку "уже есть" при входе в диалог, при старте задания и т. д. Какие условия задачи? 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 1 Мая Поделиться Опубликовано 1 Мая (изменено) @Norman Eisenherz Сразу скажу, что моддингом занимаюсь на OGSR. Мне нужно править actor и отлавливать события для того, чтобы можно было по факту получения инфопоршня менять переносимый вес актору. Изменено 1 Мая пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 1 Мая Поделиться Опубликовано 1 Мая (изменено) Тогда должен быть доступ к свойству actor.max_walk_weight и к свойству max_weight через класс инвентаря (не знаю, как правильно ссылаться – пользователи OGSR подскажут). Если поршней несколько, info_callback как раз подойдет. - дополнение - Вроде оно (get_ аналогично): db.actor:set_actor_max_weight(num) db.actor:set_actor_max_walk_weight(num) Изменено 1 Мая пользователем Norman Eisenherz 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 2 Мая Поделиться Опубликовано 2 Мая Как скриптово получить информацию о состоянии оружия/брони? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 2 Мая Поделиться Опубликовано 2 Мая @Balavnik если объект клиентский (obj), всё просто: local cond = obj:condition() Если объект серверный (sobj), тогда либо сначала получить клиентский (объект должен находиться в онлайне): local obj = level.object_by_id(sobj.id) либо если онлайн объект отсутствует (obj = nil после получения из серверного) - действовать через нет-пакет. Пример с использованием m_netpk: local pk = get_netpk(sobj, 1) -- state часть нет-пакета local data = pk:get() local cond = data.condition Также, возможно, для серверных объектов есть что-то более удобное в OGSR. Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 2 Мая Поделиться Опубликовано 2 Мая @Kirgudu Это я как понял вообще для любого объекта. А если из инвентаря? Или нет разницы? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 2 Мая Поделиться Опубликовано 2 Мая Без разницы. При этом объект в инвентаре всегда в онлайне, соответственно, можно плясать от клиентского объекта. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 2 Мая Поделиться Опубликовано 2 Мая @Kirgudu А в cond что будет? Просто число 0-1? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 2 Мая Поделиться Опубликовано 2 Мая @Balavnik совершенно верно. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 2 Мая Поделиться Опубликовано 2 Мая Можно ли как-то менять текст диалогов скриптово? Делаю Сидоровича ремонтником, нужно чтобы стоимость ремонта и название починяемого ствола рассчитывались в скрипте. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 2 Мая Поделиться Опубликовано 2 Мая 37 минут назад, Balavnik сказал: Можно ли как-то менять текст диалогов скриптово? Стоит начать использовать "Справочник по функциям и классам" здесь, на форуме. Диалоги: Часть 1. Форматы файлов, базовые сведения Часть 2. Скриптовые диалоги Часть 3. Тематическая подборка функций управления диалогами Читать, вникать и пробовать. И только если что-то непонятно, задавать предметные вопросы. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 3 Мая Поделиться Опубликовано 3 Мая Как заставить смарт спавнить определенных сталкеров? ЧН, автобусная остановка на Кордоне (esc_smart_terrain_5_10): хочу повысить живучесть новичков, на которых по сюжету нападают вояки, но не знаю, как привязать определенные профили NPC к логике смарта. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 3 Мая Поделиться Опубликовано 3 Мая (изменено) @Norman Eisenherz посмотри squad_descr_escape.ltx На автобусной остановке спавнится (esc_quest_line.ltx) строго определённый отряд с такой секцией: [esc_smart_terrain_6_8_stalker_patrol_2] Новичков sim_default_stalker_0 в нём можно поменять на персонажей с любой другой подходящей секцией из состава spawn_sections_*.ltx, в том числе на самописно-уникальных. Изменено 3 Мая пользователем Kirgudu 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 3 Мая Поделиться Опубликовано 3 Мая 26.12.2018 в 22:50, dPlayer сказал: которая запоминает НПС Можно например сохранять на сейвы списочек уже сказанных фраз что-то типа list = { Идентификатор npc = {dialog1, dialog2 и т.д.}}. Потом написать скрипт, который проверяет, сказал ли конкретный текущий нпс какой-либо текст путём проверки list[Идентификатор npc] на предмет отсутствия ранее сказанной фразы. Если текст нпс говорил, то просто вставить в диалог через give_talk_message сообщение типа "Ничего сказать не могу." Или можно воспользоваться другим методом, описанным здесь. Сам про него пока что мало знаю, поэтому подробных объяснений дать не могу. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 4 Мая Поделиться Опубликовано 4 Мая @Balavnik когда я писал этот вопрос у меня не было ребёнка. Теперь вот готовимся к школе Я тогда имел ввиду механизм, который в оригинале запоминал нпс в стандартных диалогах "расскажи что интересного" - делал квест в котором надо было расспрашивать рандомных сталкеров и через пару десятков человек найти ответ. Но решения тогда и не нашёл. Где-то моё поделие на флешке валяется.. 3 Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 4 Мая Поделиться Опубликовано 4 Мая Как можно получить id создаваемого объекта? Или сам объект. Пробовал просто object= alife():create(...), но create похоже ничего не возвращает. 1 Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 4 Мая Поделиться Опубликовано 4 Мая 1 час назад, Balavnik сказал: но create похоже ничего не возвращает create создаёт причём серверный объект, alife() как бы намекает, id игра сама рандомно присваивает игровому объекту цепляя цифру к названию секции на которой создан объект, поэтому этим id никто обычно не заморачивается, а обращается к объекту или через стори ид, или по имени, по поиску нужной строки в имени секции. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 4 Мая Поделиться Опубликовано 4 Мая 1 час назад, Balavnik сказал: Пробовал просто object= alife():create(...), но create похоже ничего не возвращает. Даже если просто порыться в скриптах оригинальной игры, можно увидеть как раз то, о чём ты спрашиваешь. Файл se_respawn.script, функция se_respawn:create(prob): obj = alife():create(...) и ниже использование obj.id - вот искомый идентификатор созданного объекта. Я тебе уже писал в личке, кажется, сейчас повторю ещё раз: не ленись исследовать файлы оригинала. Несмотря на то, что они пестрят ошибками, тем не менее, в них можно найти тонны работающих примеров. В данном случае банальный поиск по файлам подстроки "alife():create" как раз вернул бы место, где ты нашёл бы ответ на свой вопрос. 3 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти