Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 262 Опубликовано 1 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2024 8 часов назад, WinCap сказал: в заранее подготовленный ящик и обратно Поддерживаю, незачем ради этого заморачиваться записью в сейв. В ЧН, например, именно так всё и происходит при ограблении в подвале Барахолки, можно посмотреть реализацию там - скриптовая база практически идентична. Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 143 Опубликовано 1 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2024 (изменено) Скопил пару вопросов: 1. Можно ли скриптово менять user.ltx и actor.ltx? 2. В bind_stalker следует добавлять условия в общий апдейтер? Например, чтобы проверить, не имеет ли игрок определённого поршня. Или это будет сильно грузить игру? Изменено 1 Мая 2024 пользователем Balavnik А где зима? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 323 Опубликовано 1 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2024 1. [user.ltx] можно править через консольные команды (прямой ввод или обертка get_console), [actor.ltx] – только с правками движка (OGSR, например). 2. Апдейт нужен для постоянных проверок, вроде таймеров или отслеживания ХП – для разовых проверок есть отдельные события. Инфо-поршень можно ловить через info_callback(info_id) по факту получения, либо запускать проверку "уже есть" при входе в диалог, при старте задания и т. д. Какие условия задачи? 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 143 Опубликовано 1 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2024 (изменено) @Norman Eisenherz Сразу скажу, что моддингом занимаюсь на OGSR. Мне нужно править actor и отлавливать события для того, чтобы можно было по факту получения инфопоршня менять переносимый вес актору. Изменено 1 Мая 2024 пользователем Balavnik А где зима? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 323 Опубликовано 1 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2024 (изменено) Тогда должен быть доступ к свойству actor.max_walk_weight и к свойству max_weight через класс инвентаря (не знаю, как правильно ссылаться – пользователи OGSR подскажут). Если поршней несколько, info_callback как раз подойдет. - дополнение - Вроде оно (get_ аналогично): db.actor:set_actor_max_weight(num) db.actor:set_actor_max_walk_weight(num) Изменено 1 Мая 2024 пользователем Norman Eisenherz 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 143 Опубликовано 2 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2024 Как скриптово получить информацию о состоянии оружия/брони? А где зима? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 262 Опубликовано 2 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2024 @Balavnik если объект клиентский (obj), всё просто: local cond = obj:condition() Если объект серверный (sobj), тогда либо сначала получить клиентский (объект должен находиться в онлайне): local obj = level.object_by_id(sobj.id) либо если онлайн объект отсутствует (obj = nil после получения из серверного) - действовать через нет-пакет. Пример с использованием m_netpk: local pk = get_netpk(sobj, 1) -- state часть нет-пакета local data = pk:get() local cond = data.condition Также, возможно, для серверных объектов есть что-то более удобное в OGSR. Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 143 Опубликовано 2 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2024 @Kirgudu Это я как понял вообще для любого объекта. А если из инвентаря? Или нет разницы? А где зима? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 262 Опубликовано 2 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2024 Без разницы. При этом объект в инвентаре всегда в онлайне, соответственно, можно плясать от клиентского объекта. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 143 Опубликовано 2 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2024 @Kirgudu А в cond что будет? Просто число 0-1? А где зима? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 262 Опубликовано 2 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2024 @Balavnik совершенно верно. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 143 Опубликовано 2 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2024 Можно ли как-то менять текст диалогов скриптово? Делаю Сидоровича ремонтником, нужно чтобы стоимость ремонта и название починяемого ствола рассчитывались в скрипте. А где зима? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 262 Опубликовано 2 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2024 37 минут назад, Balavnik сказал: Можно ли как-то менять текст диалогов скриптово? Стоит начать использовать "Справочник по функциям и классам" здесь, на форуме. Диалоги: Часть 1. Форматы файлов, базовые сведения Часть 2. Скриптовые диалоги Часть 3. Тематическая подборка функций управления диалогами Читать, вникать и пробовать. И только если что-то непонятно, задавать предметные вопросы. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 323 Опубликовано 3 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2024 Как заставить смарт спавнить определенных сталкеров? ЧН, автобусная остановка на Кордоне (esc_smart_terrain_5_10): хочу повысить живучесть новичков, на которых по сюжету нападают вояки, но не знаю, как привязать определенные профили NPC к логике смарта. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 262 Опубликовано 3 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2024 (изменено) @Norman Eisenherz посмотри squad_descr_escape.ltx На автобусной остановке спавнится (esc_quest_line.ltx) строго определённый отряд с такой секцией: [esc_smart_terrain_6_8_stalker_patrol_2] Новичков sim_default_stalker_0 в нём можно поменять на персонажей с любой другой подходящей секцией из состава spawn_sections_*.ltx, в том числе на самописно-уникальных. Изменено 3 Мая 2024 пользователем Kirgudu 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 143 Опубликовано 3 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2024 26.12.2018 в 22:50, dPlayer сказал: которая запоминает НПС Можно например сохранять на сейвы списочек уже сказанных фраз что-то типа list = { Идентификатор npc = {dialog1, dialog2 и т.д.}}. Потом написать скрипт, который проверяет, сказал ли конкретный текущий нпс какой-либо текст путём проверки list[Идентификатор npc] на предмет отсутствия ранее сказанной фразы. Если текст нпс говорил, то просто вставить в диалог через give_talk_message сообщение типа "Ничего сказать не могу." Или можно воспользоваться другим методом, описанным здесь. Сам про него пока что мало знаю, поэтому подробных объяснений дать не могу. А где зима? Ссылка на комментарий
dPlayer 532 Опубликовано 4 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2024 @Balavnik когда я писал этот вопрос у меня не было ребёнка. Теперь вот готовимся к школе Я тогда имел ввиду механизм, который в оригинале запоминал нпс в стандартных диалогах "расскажи что интересного" - делал квест в котором надо было расспрашивать рандомных сталкеров и через пару десятков человек найти ответ. Но решения тогда и не нашёл. Где-то моё поделие на флешке валяется.. 3 Самый некомпетентный на форуме. Ссылка на комментарий
Balavnik 143 Опубликовано 4 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2024 Как можно получить id создаваемого объекта? Или сам объект. Пробовал просто object= alife():create(...), но create похоже ничего не возвращает. 1 А где зима? Ссылка на комментарий
CiberZold 143 Опубликовано 4 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2024 1 час назад, Balavnik сказал: но create похоже ничего не возвращает create создаёт причём серверный объект, alife() как бы намекает, id игра сама рандомно присваивает игровому объекту цепляя цифру к названию секции на которой создан объект, поэтому этим id никто обычно не заморачивается, а обращается к объекту или через стори ид, или по имени, по поиску нужной строки в имени секции. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 262 Опубликовано 4 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2024 1 час назад, Balavnik сказал: Пробовал просто object= alife():create(...), но create похоже ничего не возвращает. Даже если просто порыться в скриптах оригинальной игры, можно увидеть как раз то, о чём ты спрашиваешь. Файл se_respawn.script, функция se_respawn:create(prob): obj = alife():create(...) и ниже использование obj.id - вот искомый идентификатор созданного объекта. Я тебе уже писал в личке, кажется, сейчас повторю ещё раз: не ленись исследовать файлы оригинала. Несмотря на то, что они пестрят ошибками, тем не менее, в них можно найти тонны работающих примеров. В данном случае банальный поиск по файлам подстроки "alife():create" как раз вернул бы место, где ты нашёл бы ответ на свой вопрос. 3 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти