UnLoaded 313 Опубликовано 19 Декабря 2016 (изменено) @dPlayer local item_in_slot_cond = item_in_slot_1:condition тут тоже скобки нужны, т.е. так: local item_in_slot_cond = item_in_slot_1:condition() Изменено 19 Декабря 2016 пользователем UnLoaded 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 8 Января 2017 С чем едят такую константу const light_burn = 11? Поиском по содержимому файлов в исходниках(1.0007rc1) и в чистой геймдате ТЧ(папки скрипт и конфиг) не нашел такого. Если это у тебя мод какой-то - лучше с вопросом к авторам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 8 Января 2017 (изменено) or db.actor:has_info("aes2_osoznanie_death3") ~= nil В твоем варианте получается, что срабатывает последнее условие, т.к. отсутствие инфо-порции - это false, и false ~= nil. Убери вообще " ~= nil", поправь так: if db.actor and (db.actor:has_info("aes2_osoznanie_death") or db.actor:has_info("aes2_osoznanie_death2") or db.actor:has_info("aes2_osoznanie_death3")) then и будет тебе счастье... Изменено 8 Января 2017 пользователем UnLoaded 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 15 Января 2017 Кто знает подскажите!!! Чудес не бывает - проверяй все внимательно. Если на Волка срабатывает нормально, значит что-то не то с добавленными тобой новыми неписями. Ну и код в студию - покажи, что прописывал в task_manager.ltx. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 22 Января 2017 (изменено) Ее возможно прописать например как условия существования смарта или нет? Для смартов используется "cond" в настройках смарта, смотри тут. активация схемы в логике поддерживает условия: Это называется "кондлист". Для гулагов добавляется крайне просто: в xr_gulag.script находишь ф-цию function gulag:get_job_path_name( job ), в ней меняешь строку local active_section = self.ltx:r_string( section, "active" ) на такую local active_section_cond = xr_logic.cfg_get_condlist(self.ltx, section, "active", self).-- добавлено чтение кондлиста Для персональной логики, я думаю, можно исправить по аналогии... Изменено 22 Января 2017 пользователем UnLoaded 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Января 2017 Тут ничего такого вроде не прописано. Тем не менее, есть. Вроде, как непись возвращается в предыдущую точку пути, с которого его сдернуло из схемы. Если путь длинный, а точек мало - выглядит не красиво... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Января 2017 (изменено) Или так и должно быть, по уходу в оффлайн возвращается сначала в место спавна, а потом уже куда требуется??? У тебя непись работает под собственной логикой, а логика работает только в онлайне. Причем сделано так, что при входе объекта в онлайн логика инициализируется с начала. Решений несколько, первое - дробить логику как-то так: [logic] active = walker@stalker_reset [walker@stalker_reset] path_walk = stalker_propusk_reset on_info = {+info1} walker@stalker_место_работы_1 on_info2 = {+info2} walker@stalker_место_работы_2 on_info3 = {+info3} walker@stalker_место_работы_3 т.е. смысл в том, что создается первая схема-"развилка", из которой толкаем непися в соответствующую предыдущим действиям(и выданным инфо-порциям) следующую схему. Второе решение - поставить непися на работу в гулаг, а гулаг более "красиво" раскидывает неписей по схемам при выходе в онлайн. Изменено 28 Января 2017 пользователем UnLoaded 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 22 Февраля 2017 @_"ШНУР"_ Для ТЧ\ЧН\ЗП, без разницы как объект был заспавнен в игре, существует единственная ф-ция удаления - release... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 5 Марта 2017 Получил задание днем, а выполнение его будет происходить ночью Если я правильно понял, это что-то вроде: берем у Сидора в 14:00 задание - "Меченый, тут по ночам слепыши повадились выть близ деревни, спать мешают. Разберись". И этих слепышей возле деревни быть не должно до 22-23:00 и после 6-7:00. Ну так у тебя само задание - таймер: используй тег <function_complete>, в котором укажи ф-цию. Эта ф-ция будет выполняться на апдейте - вот тебе и таймер. В ф-ции проверяй игровое время и соответственно выполняй что-то по достижении нужного(к примеру спавни этих самых собачек в 22 и удаляй\уводи в офф-лайн в 6). Дешево и сердито... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Марта 2017 (изменено) А как проверить игровое время???Ленимся, однако... Есть такой чудесный раздел: "Справочник по функциям и классам" - там есть почти усё, заглядываем тудой почаще... Изменено 8 Марта 2017 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 15 Апреля 2017 (изменено) Поэтому более надежный вариант можно было бы написать примерно так Все пытаетесь универсальную защиту "от дурака" смастырить ? Так я Вам скажу, что дурак впиндюрит такое, что все эти защиты обделаются. Имхо, мое мнение: не надо дуракам программный код писать, а если очень хочется - пусть учится, как это правильно делать, и соответственно перестает быть дураком... Да и такие способы защиты - если передали не верное community, то вернуть что-то от community = stalker - это чисто медвежья услуга. Пусть лучше писатель кода получит вылет, при тестировании, и будет вынужден найти ошибку и исправить ее, а не получить в виде этой самой медвежьей услуги левый результат. Изменено 15 Апреля 2017 пользователем UnLoaded 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Апреля 2017 Я посчитал, что если напишу : -- тут что-то делать. лог, вылет, исправить или ничего не делать то, будет достаточно ясно. Видимо ошибался. Возьмем вариант с не валидным значением аргумента ф-ции "community". В local data в этом случае получим данные из community = stalker, следовательно код: then return -- тут что-то делать. лог, вылет, исправить или ничего не делатьend никогда не выполнится. Это по Вашему не медвежья услуга ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 18 Апреля 2017 что делает функция Так, ты сам уже нашел, что она делает - задает условие принятия неписей на работу в гулаге. Т.е. на эту работу("logic@esc_killer1_raid") будет назначен только тот непись, у которого профиль в конфиге - "esc_killer_specnaz". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Апреля 2017 правильное ли такое решение и не будет потом багов? Разве не понятно, что таким образом ты отключил привязку к AI-сетке у ВСЕХ "eatable" объектов. Багов скорее всего не будет, не думаю что этот флаг("used ai locations") критичен для "eatable" хлама, но кто его знает что об этом движок думает ? А вообще, на мой взгляд, правильнее будет сбрасывать этот флаг для поля "object_flags"(правкой нет-пакета, вроде доступ к этому полю есть) при спавне конкретного объекта. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 24 Апреля 2017 Можно и через net-пакеты, конечно, но в случае ЗП проще воспользоваться готовой функцией. Не спорю, ни грамма - если ф-ция работает без дрюканья нет-пакетов. то я только ЗА... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 7 Мая 2017 почему когда я пишу верные координаты при спавне нпс через allspawn он появляется в другом местеОткуда уверенность, что спавн происходит не по координатам ? И насколько это - в другом месте ? Из вариантов: непись может просто успевает свалить с точки спавна(такое возможно в зависимости от прописанной неписю логики\ее отсутствия), для непися выставлены флаги спавна с привязкой к AI-сетке - движок его подвинет к ближайшей ноде, если точка задана не на сетке. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 8 Мая 2017 @Stalkeruga_238Попробуй на него метку поставить, и после начала НИ по наблюдай за меткой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Июля 2017 1 час назад, CRAZY_STALKER666 сказал: Есть ли смысл фиксить, заплаточки пилить? А что именно фиксить ? Отсутствие, в конфигах твоей геймдаты, XML-секции "newspaper_video" ? У меня к примеру эта секция присутствует в двух конфигах. И что фиксить ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Июля 2017 1 час назад, CRAZY_STALKER666 сказал: Ну, если не сложно - скинь, пожалуйста, саму секцию. gamedata\config\ui\ui_mm_load_dlg.xml: <newspaper_video x="137" y="512" width="256" height="256"> <texture>ui\ui_mm_newspaper</texture> </newspaper_video> gamedata\config\ui\ui_mm_save_dlg.xml: <newspaper_video x="137" y="512" width="256" height="256"> <texture>ui\ui_mm_newspaper</texture> </newspaper_video> Если надо сам ui_mm_newspaper.ogm - напиши, скину... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Июля 2017 Только что, Jekyll сказал: Но как вместо db.actor впихнуть другого монстра? Из смыслового понимания этой фразы, следует, что ГГ - это монстр. Прикольно... Собственно, по общему смыслу вопроса: а что мешает использовать "distance_to" для любого игрового объекта ? Метод абсолютно рабочий... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение