Colder 12 Опубликовано 14 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2023 @Norman Eisenherz да, читаеться 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 14 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2023 Тогда предположу, что нет вызова самой функции init_slot(…) Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 15 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2023 (изменено) Подскажите в чем проблема? Имею такую функцию: Скрытый текст function spawn_meat(victim, who) local meat_position = victim:position() local meat_direction = victim:direction() meat_direction = vector_rotate_y(meat_direction, math.random(-180, 180)) meat_position.x = meat_position.x + meat_direction.x * random_float(0.5, 0.7) meat_position.y = meat_position.y + meat_direction.y + 1 meat_position.z = meat_position.z + meat_direction.z * random_float(0.5, 0.7) local monster_meat = monster_to_meat[victim:clsid()] for i = 1, math.random(1,3) do alife():create(monster_meat, meat_position, victim:level_vertex_id(), victim:game_vertex_id()) end end Спавн itema по кругу трупа мутантов. Но они спавняться в одно стопке. в чем проблема? https://disk.yandex.ru/i/-miHtOu9MKTVhA Изменено 15 Февраля 2023 пользователем Colder Ссылка на комментарий
ted.80 251 Опубликовано 15 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2023 4 часа назад, Colder сказал: for i = 1, math.random(1,3) do эту строчку перенеси в самое начало функции 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 2 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2023 Как правильно прочитат рандомно название оружия или где то можно подсмотреть? Пробовал так: Скрытый текст local weapon_classes = { [clsid.wpn_svu] = true, [clsid.wpn_svu_s] = true, [clsid.wpn_usp45] = true, [clsid.wpn_usp45_s] = true, [clsid.wpn_val] = true, [clsid.wpn_val_s] = true, [clsid.wpn_vintorez] = true, [clsid.wpn_vintorez_s] = true, [clsid.wpn_walther] = true, [clsid.wpn_walther_s] = true } function irWeapon(object, class_id) local id = class_id or get_clsid(object) return id and weapon_classes[id] end function show_news() if irWeapon(item) then local name = system_ini():r_string(item:section(), "inv_name") local n = name[math.random(#name)] local ww = gts(n) local news_text = "%c[ui_gray_1]".. ww db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\cop\\ui_cop_iconstotal", Frect():set(415,0,83,47), 0, 5000) end end но ничего не приходит. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 2 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2023 1 час назад, Colder сказал: ничего не приходит. Может так: function show_news(item) 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 2 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2023 @WinCap Нет. Не помогло. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 2 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2023 50 минут назад, Colder сказал: Не помогло. Ладно... Пойдем длинным путём... В функции show_news переменная item откуда берётся? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 2 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2023 (изменено) @WinCap повесил на on_trade(item, sell_bye, money) Изменено 2 Марта 2023 пользователем Colder Ссылка на комментарий
mole venomous 3 381 Опубликовано 2 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2023 2 часа назад, Colder сказал: Как правильно прочитат рандомно название оружия Вообще не понял... Может, стоит для начала рандомно определить оружие? Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 2 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2023 20 минут назад, mole venomous сказал: Может, стоит для начала Адекватно сформулировать вопрос Чтобы хотя бы было понятно, чего хочется достичь, и откуда что берется на данный момент. 3 часа назад, Colder сказал: local n = name[math.random(#name)] local ww = gts(n) Я что-то не припоминаю чтобы для строк в Lua применялся оператор #. Что тут должно получиться, одна рандомная буква из названия? Загадочная функция gts не приведена. Судя по тому что оно не вылетает на #строка, подозреваю что функция show_news с заключенным в ней блоком вообще не вызывается. 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 2 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2023 4 hours ago, Zander_driver said: чтобы для строк в Lua применялся оператор # Длина строки успешно читается… Есть какие-то особые случаи? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 3 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2023 7 часов назад, Norman Eisenherz сказал: особые случаи? string.len Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 3 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2023 В каких случаях #str даст результат, отличный от string.len(str)? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 3 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2023 Оператор #, кстати, вполне успешно вернёт длину строки, но это ничему не поможет. Предположим, что загадочная функция gts - это game.translate_string. Предположим даже, что функция show_news действительно вызывается, но тогда непонятно, как в неё передаётся переменная item, ведь show_news объявлена за пределами on_trade, а область видимости переменной item - внутри on_trade. Скорее всего, как писали выше, передавать item в функцию таки необходимо. Но и это ещё не всё. local name = system_ini():r_string(item:section(), "inv_name") - здесь переменной name присвоится строка. Одна строка. #name отработает и даст длину, math.random(#name) - случайный индекс в пределах длины строки. Однако name[math.random(#name)] вернёт nil, поскольку получить один символ из строки посредством обращения к индексу в Lua нельзя - у символов в строках просто нет индекса. Для этого необходимо использовать функцию string.sub. Но даже если бы удалось получить символ, то после применения загадочной local ww = gts(n) в переменную ww попадёт ровно тот же символ без всякого перевода. Ибо вряд ли в xml с текстами найдутся записи, идентификаторами которых служат одиночные символы латинского алфавита... 2 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 3 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2023 (изменено) @Kirgudu Скрытый текст local gts = game.translate_string local weapon_classes = { [clsid.wpn_svu] = true, [clsid.wpn_svu_s] = true, [clsid.wpn_usp45] = true, [clsid.wpn_usp45_s] = true, [clsid.wpn_val] = true, [clsid.wpn_val_s] = true, [clsid.wpn_vintorez] = true, [clsid.wpn_vintorez_s] = true, [clsid.wpn_walther] = true, [clsid.wpn_walther_s] = true } function irWeapon(object, class_id) local id = class_id or get_clsid(object) return id and weapon_classes[id] end function show_news(item) if irWeapon(item) then local name = system_ini():r_string(item:section(), "inv_name") local n = name[math.random(#name)] local ww = gts(n) local news_text = "%c[ui_gray_1]".. ww db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\cop\\ui_cop_iconstotal", Frect():set(415,0,83,47), 0, 5000) end end Вызываю с ui_main_menu по кнопке Можно было сделать так : Скрытый текст function show_news() local where_trade = txr_utils.collect_translations("st_dyn_news_lvl_",true) if (not where_trade) then return false end local wt = where_trade[math.random(#where_trade)] local news_text = "%c[ui_gray_1]".. wt db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\cop\\ui_cop_iconstotal", Frect():set(415,0,83,47), 0, 5000) end txr_utils: local cache_translated = {} local cache_untranslated = {} local string_find = string.find function collect_translations(st, is_translated) if is_translated and cache_translated[st] then return cache_translated[st] elseif cache_untranslated[st] then return cache_untranslated[st] end local string_count = 1 local tr_t = {} while true do local tr_s = game.translate_string(st .. string_count) if (tr_s == st .. string_count) then break else if is_translated then tr_t[#tr_t + 1] = tr_s else tr_t[#tr_t + 1] = st .. tostring(string_count) end end string_count = string_count + 1 end if (#tr_t == 0) then if (not string_find(st,"st_msg")) then printf("! WARNING: collect_translations | strings of (%s) don't exist!", st) end return false end if is_translated then cache_translated[st] = tr_t else cache_untranslated[st] = tr_t end return tr_t end Но это не решает проблему, ведь он будет читать строку в виде ...._1, ..._2 и т.д. А мне нужны имена оружий. Ну не писать же длинющий список: local where_trade = { "ПМ", "ПБ", и т.д } Я так понимаю это не реализовать? Изменено 3 Марта 2023 пользователем Colder Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 3 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2023 (изменено) @Colder Вот поэтому и стоит для начала сделать то, о чём писали выше: 19 часов назад, mole venomous сказал: Вообще не понял... Может, стоит для начала рандомно определить оружие? Нужно получить список имён оружия и вывести его в новости. Какого оружия, где? В слоте? В инвентаре? На уровне? Вообще любого в игре? Передаваемого покупателю/продавцу (если отталкиваться от on_trade? Если берёшь в работу один единственный предмет, который передаётся в параметр item функции on_trade, то о каких множественных строках, перебор которых ты хочешь сделать, может идти речь? И т. д. Цель непонятна, условия непонятны, а гадать, что именно требуется сделать, - неблагодарное занятие. Изменено 3 Марта 2023 пользователем Kirgudu 2 Инструмент Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 3 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2023 @Kirgudu 7 минут назад, Kirgudu сказал: Вообще любого в игре? Именно Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 3 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2023 (изменено) Перебирает все предметы в игре (на всех локациях), помещает уникальные записи оружия в таблицу, затем выводит в новость случайное название из этой таблицы: local weapon_names, weapon_sections, cnt, sini, al = {}, {}, 0, system_ini(), alife() for i=1, 65535 do local obj = al:object(i) if obj and isWeapon(obj) then local section = obj.section_name and obj:section_name() if section and (not weapon_names[section]) and sini:section_exist(section) and sini:line_exist(section, "inv_name") then local name = sini:r_string(section, "inv_name") weapon_names[section] = name table.insert(weapon_sections, section) cnt = cnt + 1 end end end if cnt > 0 then local news_text = "%c[ui_gray_1]"..game.translate_string(weapon_names[weapon_sections[math.random(cnt)]]) db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\cop\\ui_cop_iconstotal", Frect():set(415,0,83,47), 0, 5000) end Вот только затратная это штука благодаря перебору. Куда проще было бы пройтись по всем конфигам и вычитать из них секции с оружием по какому-то признаку, но я так никогда не делал, не могу подсказать способ. Изменено 3 Марта 2023 пользователем Kirgudu 1 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 3 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2023 10 hours ago, Kirgudu said: пройтись по всем конфигам и вычитать из них секции с оружием Сходная задача: надо получить все входящие секции из конфига [weapons.ltx]. Перебор через line_count + r_line требует указания общей секции "list", которой в этом конфиге нет. Версия игры – ТЧ 1.0006, библиотека io. недоступна. Какое есть решение? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти