Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/
Kirgudu 1 328 Опубликовано 8 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2022 (изменено) Изменения, внесённые подменой, учитываются в процессе игры, но только от загрузки, во время которой произошла подмена, до следующей загрузки из сохранения (когда, в свою очередь, может произойти очередная подмена). Для кого-то это может быть существенной разницей, если полезно для осуществления тех или иных сюжетных/игровых решений. Аналогичного результата можно добиться (не)сохраняемыми флагами, условиями и т. п., но это уж кому что удобней и привычней. Изменено 8 Ноября 2022 пользователем Kirgudu 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442220
Biblia 4 Опубликовано 13 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2022 Всем привет. Хочу обратиться с вопросом: как осуществляется(ЗП) скриптовая проверка на предмет наличия на оружии /брони апгрейдов техника? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442536
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 13 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2022 (изменено) 1. Предустановленные апгрейды в конфиге оружия: installed_upgrades. 2. Новые апгрейды в нетпакете: STATE-часть, список сразу после значения condition: заголовок типа s32, значения тип stringZ. Примеры нужны? Изменено 13 Ноября 2022 пользователем Norman Eisenherz Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442566
Biblia 4 Опубликовано 13 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2022 (изменено) 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: Примеры нужны? Да, спасибо, не помешают. Изменено 13 Ноября 2022 пользователем Biblia Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442568
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 13 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2022 Вариант для оружия. Аналогично с броней, только слот (7). Если подключен модуль [m_netpk.script], список новых апгрейдов можно получить из таблицы data.upgrades вместо чтения нетпакета вручную. Spoiler -- пример чтения значений типа chunk: список апгрейдов (ЧН) local wpn = db.actor:item_in_slot(2) if not wpn then return end -- выйти, если слот пуст local up_list = {} -- предустановленные апгрейды (конфиг) if not system_ini():line_exist(wpn:section(), "installed_upgrades") then return end -- выйти, если апгрейд невозможен (РПГ, РГ-6) local up_mod = system_ini():r_string(wpn:section(), "installed_upgrades") if up_mod then -- строка не пуста for up_sect in string.gfind(up_mod, "[%w_]+") do -- тексты вида "буквы, цифры, _" up_list[#up_list +1] = up_sect end end -- новые апгрейды (нетпакет) local sobj = alife():object( wpn:id() ) local pk = net_packet() pk:w_begin(0) -- обязательный сброс позиции sobj:STATE_Write(pk) pk:r_seek(18) pk:r_stringZ() -- custom data pk:r_advance(8) pk:r_stringZ() -- visual name pk:r_advance(5) local n = pk:r_s32() -- размер списка апгрейдов if n > 0 then for i = 1, n do up_list[#up_list +1] = pk:r_stringZ() end end -- вывод списка в строку (по желанию) if #up_list > 0 then news_manager.send_tip( table.concat(up_list, ", ") ) end -- результат up_b_lr300, up_e_lr300, up_i_lr300, up_g_lr300, up_eg_lr300, up_c_lr300 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442570
Homtaro 0 Опубликовано 15 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2022 Доброго времени суток. Новичок в создании скриптов, поредачить еще могу, а вот самому написать уже сложно. Хочу сделать артефакт, который повышает урон от оружия на условные 10%, как проверить наличие артефакта на поясе я еще представляю, а вот как сделать скрипт на повышение урона нет. По идеи, в функции :on_hit надо ввести проверку надет ли арт, если да, то увеличить урон. Вот только не знаю как мне реализовать этот :on_hit и само повышение урона. Буду благодарен любой подсказке. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442721
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 15 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2022 Здрасьте. [ТЧ 1.0006] В [scripts\task_manager.script] есть проверка CRandomTask:task_fail(p1, p2), которая каждый апдейт читает состояние активных циклических заданий. Откуда эта проверка вызывается и куда возвращает true/false? В других скриптах и движке следов не обнаружено. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442727
imcrazyhoudini 218 Опубликовано 15 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2022 @Homtaro ищите в моде "золотой шар". Там повышался урон из определённой винтовки по некоторым мутантам. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442728
Kirgudu 1 328 Опубликовано 15 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2022 55 минут назад, Norman Eisenherz сказал: Откуда эта проверка вызывается и куда возвращает true/false? См. элементы function_fail в game_tasks_by_vendor.xml Вызывается движком. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442731
Опричник 5 486 Опубликовано 15 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2022 34 минуты назад, imcrazyhoudini сказал: @Homtaro ищите в моде "золотой шар" И "Возвращение в Зону". Там тоже есть. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442732
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 15 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2022 @Kirgudu Точнее, пожалуйста. Единственное совпадение по части названия – фильтры для списка заданий в [xrGame\ui\UITaskItem.cpp]. Нашел в конфигах: [config\gameplay\game_tasks_by_vendor.xml]. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442735
Kirgudu 1 328 Опубликовано 15 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2022 @Norman Eisenherz всё здесь: xrGame\GameTask.cpp 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1442737
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 19 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2022 Здрасьте. Метод alife():spawn_id(story_id) должен вернуть значение spawn_id из секции объекта в [all.spawn]: например, для Сидоровича в ТЧ при story_id = 3 должно вернуть spawn_id = 2263. На деле метод не возвращает ничего и вешает обработку других функций, работающих через тот же колбэк. Рабочий и с виду такой же код есть в OGSR – спавн дополнительных переходов. В чем может быть проблема? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1443038
Kirgudu 1 328 Опубликовано 22 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2022 20.11.2022 в 00:47, Norman Eisenherz сказал: В чем может быть проблема? В невнимательности. Аргумент, передаваемый в метод alife():spawn_id(), должен прописываться в all.spawn как spawn_story_id = xxx. А story_id может использоваться в методе alife():story_object() для получения объекта, но не его spawn_id. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1443124
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 22 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2022 О невнимательности можно говорить, когда в игре есть хоть какая-то подсказка по формату значения. В [lua_help.script] в обоих методах аргумент number, в распакованном [all.spawn] нет ни одной записи spawn_story_id – только spawn_id, разные названия метода spawn_id() и таблицы spawn_story_id тоже не помогают. Только в движке аргумент указан как spawn_story_id. Еще вопрос: в ТЧ можно отспавнить объект из [all.spawn] через alife():create(spawn_id), в ЧН на такую же запись никакой реакции. Почему? https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/64/#comment-1443024 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1443161
Kirgudu 1 328 Опубликовано 23 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2022 Внимательно стоит читать не только документацию по игре в случае её наличия, но и посты, на которые сам же ссылаешься, например, тут: https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1443031 Всё в ЧН работает, проверено личным опытом модостроя, а Malandrinus в своём посте разжевал вопрос так, что дальше некуда. Не нужно путать spawn_id, задаваемый отдельным параметром в секции объекта в all.spawn и тот виртуальный spawn_id, который является порядковым номером этой секции объекта и который при распаковке, например, средствами acdc (с SDK не работал, но, возможно, там тоже) можно увидеть в квадратных скобках в начале секции. Поскольку при перепаковке all.spawn этот номер может измениться, единственно правильным способом получить его при исполнении будет вызов метода alife():spawn_id(spawn_story_id), где spawn_story_id, в свою очередь, также прописан отдельным параметром в секции объекта в all.spawn. Никакие spawn_id, прописанные там же отдельным параметром, не должны использоваться в данном механизме ни в ТЧ, ни в ЧН, ни в ЗП, а story_id можно использовать только для поиска уже заспавненного объенкта перед его удалением, но не для повторного спавна. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1443207
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 24 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2022 8 hours ago, Kirgudu said: Не нужно путать spawn_id, задаваемый отдельным параметром в секции объекта в all.spawn и тот виртуальный spawn_id, который является порядковым номером этой секции объекта Из чего следует, что я их путаю? Номер в квадратных скобках я даже не упоминал. Насчет оригинального поста Malandrinus – действительно, не дочитал. 8 hours ago, Kirgudu said: Никакие spawn_id, прописанные там же отдельным параметром, не должны использоваться Тем не менее, такие записи зачем-то есть; можно было бы считать обозначения аргументов простой путаницей в названиях, если бы спавн через spawn_id не работал вообще, но он работает в ТЧ. Видимо, "неучтенка" из ранних билдов… Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1443212
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 25 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2022 On 11/14/2013 at 9:32 AM, Malandrinus said: local spawn_id = alife():spawn_id(spawn_story_ids.some_level_changer) alife():create(spawn_id) Если метод spawn_id() принимает только аргумент spawn_story_id, то как работает следующий код из OGSR и почему такой код, в отличие от ТЧ/ЧН, не вешает скрипты? Spoiler [ogse_lc_mngr.script] function lc_create(sid, spot, hint) local sim = alife() if not sim:story_object(sid) then -- ссылка на story_id local spawn_id = sim:spawn_id(sid) -- снова ссылка на story_id local lc = sim:create (spawn_id) if lc then … end end end Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1443275
Kirgudu 1 328 Опубликовано 25 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2022 https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/1e0477aff92a233ca6fd062a546f54229f2b0bcb Qui quaerit, reperit. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1443285
dsh 3 824 Опубликовано 25 Ноября 2022 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2022 Ну, если уж ссылаться на OGSR, то там же можно, если не путаю, спаунить и по имени, без всяких story и spawn id. А нет, я таки путаю. Не нахожу этого в OGSR. Это я только у себя добавлял получения spawn_id по имени: https://github.com/dsh2dsh/OGSR-Engine/commit/be0d672ca18c80289cfa0c8bd7e6552b513f4587 Quote Добавил alife():spawn_id( имя ) которая возвращает spawn_id из all.spawn по имени объекта. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/595/#findComment-1443289
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти