Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/
AndreySol 215 Опубликовано 27 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2022 @Colder Можно, CUIListWnd в руки. Если нужно пример реализации - стучи в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1434938
Colder 12 Опубликовано 20 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2022 (изменено) Есть функция которая выдает все тайники Скрытый текст function CTreasure:create_random_stash() for k,v in pairs(self.treasure_info) do self:give_treasure(k) end end Помогите сделать что бы она выдавала 1 тайник. Изменено 20 Августа 2022 пользователем Colder Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436526
Manool 148 Опубликовано 20 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2022 @Colder Скрытый текст function CTreasure:create_random_stash() for k, v in pairs(self.treasure_info) do self:give_treasure(k) break end end Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436529
Colder 12 Опубликовано 20 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2022 @Manool Выдаёться один и тот же тайник Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436530
Manool 148 Опубликовано 20 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2022 (изменено) @Colder Выдаст рандомный тайник - Скрытый текст function CTreasure:create_random_stash() local t = {} for k, v in pairs(self.treasure_info) do table.insert(t, k) end self:give_treasure(t[math.random(#t)]) end Изменено 20 Августа 2022 пользователем Manool 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436533
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 24 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2022 Здрасьте. [ТЧ/ЧН] Изменение подсказки при взаимодействии с объектом через метод set_tip_text(string): при тесте на трупе мутанта подсказка меняется на один апдейт, после чего возвращается к исходному виду "Обыскать труп". Как заставить игру сохранить изменение? Spoiler [scripts\bind_monster.script] function generic_object_binder:use_callback(obj) if not obj:alive() then self.object:set_nonscript_usable(false) self.object:set_tip_text("test") end end Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436780
_g.script 3 668 Опубликовано 24 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2022 (изменено) Не хватает костного мозга в холодце, как добавить в исключения предмет на поясе по id, что бы размер этого предмета не учитывался в ограниченном объёме рюкзака? По типу такого: Скрытый текст local OutfitSlot = db.actor:item_in_slot(6) if OutfitSlot ~= nil then IdOutfit = OutfitSlot:id() end Всё, распихиваемое по слотам, места не занимает. С предметами на поясе же у меня постоянно вопросы, которые оставляю здесь... Движок ОГСР. Изменено 24 Августа 2022 пользователем mole venomous Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436782
Manool 148 Опубликовано 24 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2022 @mole venomous Скрытый текст local excluded_ids = {} for i = 0, db.actor:belt_count() - 1 do -- цикл всех предметов на поясе local item = db.actor:item_on_belt(i) if item then excluded_ids[item:id()] = true end end -- проверка на исключение: if excluded_ids[id] then -- id здесь предмета, который нужно проверить end 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436784
dsh 3 824 Опубликовано 24 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2022 6 hours ago, Norman Eisenherz said: подсказка меняется на один апдейт Вот это вот мне подсказывает, что что-то ещё меняет подсказку. Может скрипт какой, или движок, тебе должно быть виднее. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436789
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 24 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2022 Кто-нибудь кто применял метод set_text_tip на чистой версии ТЧ/ЧН может ответить? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436800
AndreySol 215 Опубликовано 25 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2022 @Norman Eisenherz generic_object_binder:update(delta) там несколько упоминаний set_tip_text, соответственно, на апдейте постоянно корректируется подсказка. Об этом, кстати, dsh намекнул... Копай туда. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436853
Hind 29 Опубликовано 25 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2022 Привет всем! Решил намутить рабочую гитару, чтобы после 43 секунд игры мелодии, она возвращалась обратно в инвентарь. Забацал 2 файла, один dmb.script, второй dmb2.script. Скрытый текст local tSound ={ dmb_pleer = "interface\\inv_guitar", } function muzika() alife():create("dmb_pleer", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function use_item(obj) local obj = obj:section() if obj then if obj == "dmb_pleer" then dmb2.start_timer() end end if obj and tSound[obj:section()] then local snd = xr_sound.get_safe_sound_object(tSound[obj:section()]) if snd then snd:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 2.0) end end end А вот второй скрипт, куда я запихнул таймер Скрытый текст function action_timer() alife():create("dmb_pleer", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function start_timer() local iTimer = time_global() + 43000 local function check_timer() return time_global() > iTimer end level.add_call(check_timer, action_timer) end И при попытке юзануть ту самую гитару, вылазит ЭТО: [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\scripts\dmb.script:22: attempt to call method 'section' (a nil value) Помогите пожалуйста) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436855
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 25 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2022 (изменено) @Hind Путаница в типе и значениях переменных: сначала obj – объект, потом obj – секция, то есть строка, и для этой строки ты еще раз пытаешься прочитать секцию. @AndreySol Получается решение вида "заново менять уже измененную подсказку каждый апдейт". Кроме проверки по таблице id уже обработанных мутантов, как можно добиться варианта "смерть, 1 апдейт и остановка + запоминание при перезагрузке"? Изменено 25 Августа 2022 пользователем Norman Eisenherz Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436858
AndreySol 215 Опубликовано 27 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2022 (изменено) 25.08.2022 в 22:19, Norman Eisenherz сказал: Получается решение вида "заново менять уже измененную подсказку каждый апдейт". Ну так оно единственно верное. У тебя для монстров и нпс есть апдейт(generic_object_binder:update(delta)), в нем постоянно корректируется подсказка, в зависимости от состояния объекта. Вот тебе пример из модика(мод "Мясник" (CoP) от Singapur22), который меняет логику обыска трупов монстров, тебя интересует выделенный фрагмент: Скрытый текст if self.object:alive() then if self.object:is_talk_enabled() then self.object:set_tip_text("character_use") else self.object:set_tip_text("") end else if self.used then self.object:set_tip_text("") else local character_use = read_if_exist("s",nil,self.object:section(),"character_use","dead_monster_use") self.object:set_tip_text(character_use) end end Для дохлого монстра подсказка меняется сразу по факту его помирания, а в методе use_callback она возвращается в исходное значение. Изменено 27 Августа 2022 пользователем AndreySol 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436956
gam 118 Опубликовано 27 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2022 @AndreySol Если речь об определенных НПС, то в логики схемы Ремарк - есть работа параметра snd = ** Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1436974
НаноБот 746 Опубликовано 5 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2022 Как поменять скриптом отношения между мутантами? Надо чтобы даже дружественные мутанты начали враждовать, даже между собой начали грызтись. Со сталкерами разобрался, работает, с мутантами не работает. Имею ввиду метод change_goodwill. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1437616
НаноБот 746 Опубликовано 6 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2022 Поковырял движок. В общем, отношение между мутантами так легко не поменяешь, как прописано в monster_relations так оно и будет. Ну ладно, фиг с ним! 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1437692
dsh 3 824 Опубликовано 7 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2022 Могу посоветовать делать это через combat ignore, забыл, как колбек называется. Т.е. нужные мутанты изначально враги, а в колбеке возвращать, что они игнорируют друг друга до нужного момента. Ещё можешь глянуть вот на этот скрипт https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh/dsh_rats.script Здесь меняется отношение между крысами и актором. Уже не помню точно, наверное я в движок что-то добавлял для этого. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1437711
НаноБот 746 Опубликовано 7 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2022 @dsh у тебя там метод set_monster_relation в level есть. Так что проще добавить просто скриптовый метод, который меняет индивидуально отношение между монстрами. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1437713
Pir@t@s 36 Опубликовано 8 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2022 День добрый. Подскажите пожалуйста: Как сделать проверку на состояние предметов в слотах (слот 1,слот 2, слот 6)? Версия игры : SoC 1.0006 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/593/#findComment-1437788
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти