WinCap 316 Опубликовано 8 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2022 @Colder, а что значит "проверка не срабатывает"? Может она срабатывает и всё дело в: dmg = dmg - 0.0 2 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
egorkaufman1 0 Опубликовано 9 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2022 Здравствуйте, я, можно сказать ещё новичок в моддинге. Сейчас работаю над квестом и такой вопрос: Как заспавнить НПС после выдачи инфопорции? В моём случае инфопорция выдаётся при взятии артефакта. Понимаю что тут ещё было пару таких вопросов, но та-же секция [spawner] в логике НПС попросту не работает, как и другие способы. Либо вылет игры, либо НПС попросту не спавнится. Пробовал ещё сделать так, что-бы игра проверяла скриптом этот поршень и при его наличии - давала скрипт на спавн НПС, но тоже не работает. Подскажите, пожалуйста, как это сделать... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 9 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2022 3 часа назад, egorkaufman1 сказал: Как заспавнить НПС после выдачи инфопорции? Примерно так: <info_portion id="твой_инфопоршень"> <action>твой_скрипт.твоя_функция</action> </info_portion> и твой_скрипт: function твоя_функция() local obj = alife():create("секция_нпс", vector():set(координаты, куда, спавнить), левел_вертекс, гейм_вертекс) --/ А тут можно с переменной obj еще что-нибудь сделать. По желанию. end 3 часа назад, egorkaufman1 сказал: Пробовал ещё сделать так, что-бы игра проверяла скриптом этот поршень и при его наличии - давала скрипт на спавн НПС, но тоже не работает. Дай угадаю, игра проверяла на апдейте, да? ужас) Не надо так делать, сам факт выдачи инфопоршня можно использовать для вызова функции напрямую (см.выше). Хотя, если это делать через апдейт, работать тоже будет. Но делать так не надо. Вообще любое действие в моддинге, как правило можно сделать несколькими разными способами. Можно так, можно эдак, и еще вот эдак с подвывертом. И как правило среди этого множества способов, есть один хороший, один плохой, и несколько очень плохих. Но они тоже работают, да... Если что-то работает, это еще не значит что оно сделано хорошо. А еще, в ситуациях когда "либо вылет, либо не работает" - полезно читать логи. Как правило, там можно узнать, что именно пошло не так. 1 1 4 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 9 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2022 4 часа назад, egorkaufman1 сказал: spawner Что значит не работает? Оллспавновый НПС, имеющий эту секцию, будет спавниться по условию (выдать/забрать инфопорцию). Если всё правильно сделано. 3 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 9 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2022 (изменено) @Colder а если написать? if db.actor:active_slot()==11 and st and ItTank(obj) then Изменено 9 Июля 2022 пользователем Labadal God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 10 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2022 09.07.2022 в 03:17, egorkaufman1 сказал: но та-же секция [spawner] в логике НПС попросту не работает НПС как создан? Правка алл.спавн с исп. АСДС или СДК+xrAI? Если первое, то давай сюда код секции, поглядим на ошибки. @Colder В item_to_slot(obj) что передается в качестве obj? Точнее, что там должно быть? По коду ф-ции ItTank там должен быть объект с секцией "test_att"? 1 Ссылка на комментарий
ElPablo 0 Опубликовано 19 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2022 (изменено) Здравствуйте, хотелось бы задать вопрос: Есть ли в ЗП метод, позволяющий отслеживать включение определенного постэффекта? Возникла идея сделать худ ПНВ, отдельный для каждого поколения(по типу того, как для каждого ЭОП в Таркове разный худ), при его включении. И хоть статические элементы выводить - дело нехитрое, но с поиском условия для if возникли проблемы (Если есть метод менее геморройный, чем отслеживание ppe-шек, подскажите, буду благодарен) Изменено 19 Июля 2022 пользователем ElPablo Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 1. Изменение HUD согласно типу ПНВ есть в Anomaly 1.5.1, но как именно реализовано переключение – не знаю. 2. Можно подключить скриптовый кейлоггер и включать эффекты ПНВ самостоятельно с любыми условиями при нажатии клавиши (обычную привязку отключить). Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 6 часов назад, ElPablo сказал: метод, позволяющий отслеживать включение определенного постэффекта? А еще есть скриптовые постэффекты, которые не только запускаются, но и управляются скриптом. Соответственно, скриптом можно получать всю информацию об их состоянии, а также это состояние из скрипта изменять, прямо в процессе работы постэффекта. Скрытый текст Пример такого эффекта из СЗ. Правда, это выброс, и ТЧ. Но на ЗП такое вроде тоже можно делать. И ПНВ на этих эффектах делается, принцип тот же. -- класс class "SurgeFade" (effector) -- Скриптовый постэффект со скриптовым же управлением. function SurgeFade:__init( ) super( 6669, 1000 ) self.params = effector_params( ) self.params.color_base = color( 0.50, 0.50, 0.50 ) self.params.color_gray = color( 0.50, 0.50, 0.50 ) self.params.color_add = color( 0.0, 0.0, 0.0 ) self.params.gray = 0.0 self.params.dual = duality( 0.0, 0.0 ) self.params.noise = noise( 0, 0, 0 ) self.params.blur = 0.0 self.on_last = nil self:run(0) effector.process( self, self.params ) self:start( ) end function SurgeFade:run(st) -- Запуск указанной стадии self.stage = st self.stage_time = time_global( ) end function SurgeFade:set_callback(f) -- Функция будет вызвана на последнем кадре эффекта self.on_last = f end function SurgeFade:process( pp ) local dt = time_global( ) - self.stage_time if dt < 0 then return true end if self.stage == 0 then local stageFactor = dt / 5000 self.params.noise = noise( stageFactor, 0.5, 10 ) self.params.color_base = color( 0.60 - (stageFactor / 2), 0.50 - (stageFactor / 2), 0.50 - (stageFactor / 2) ) self.params.gray = stageFactor elseif self.stage == 1 then self.params.noise = noise( 1.0, 0.5, 10 ) local clrAmp = math.sin( dt / 1000.0 ) local r = 0.0 + (math.random() * clrAmp * 0.001) local g = 0.0 local b = 0.0 self.params.color_base = color( r, g, b ) self.params.gray = 1.0 elseif self.stage == 2 then local stage2Factor = 1 - (dt / 10000) if stage2Factor < 0 then if self.on_last ~= nil then self.on_last() end self:finish() else self.params.noise = noise( stage2Factor, 0.5, 10 ) self.params.color_base = color( 0.50 * stage2Factor, 0.50 * stage2Factor, 0.50 * stage2Factor ) self.params.gray = stage2Factor end end effector.process( self, pp ) pp:assign( self.params ) return true end -- использование surge_fade_effector = nil -- объявление surge_fade_effector = surge_day_system.SurgeFade() -- запуск surge_fade_effector:set_callback(begin_drop_effects) if surge_fade_effector then surge_fade_effector:run(1) -- переключение состояний постэффекта --(в принципе любое управление его параметрами в процессе его активности) function begin_drop_effects() -- будет вызвана когда постэффект завершит работу. end Если вместо параметров выброса, вписать сюда эффекты ПНВ, то примерно то что нужно и получится. 1 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 6 часов назад, ElPablo сказал: чем отслеживание ppe-шек Наверное, надо состояние ПНВ отслеживать, а не рре-эффекты? Ссылка на комментарий
ElPablo 0 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 2 часа назад, AndreySol сказал: Наверное, надо состояние ПНВ отслеживать, а не рре-эффекты? Исходя из мной прочитанного, я знаю можно просто отследить включено/выключено ПНВ. Без привязки к поколению. Я же изначально уточнил, что худ должен отображаться в зависимости от поколения ЭОПа. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 43 минуты назад, ElPablo сказал: худ должен отображаться в зависимости от поколения ЭОПа Но ведь он должен отображаться при включении ПНВ? Отслеживаем это, и когда надо отобразить соответствующий худ, читаем из секции текущего ПНВ настройки для этого худа. 1 Ссылка на комментарий
ElPablo 0 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 12 минут назад, AndreySol сказал: читаем из секции текущего ПНВ настройки для этого худа. Ввиду недостатка опыта, немного не понимаю. Под секцией ПНВ подразумевается конфиг? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 @ElPablo Естественно. Каждый вариант(поколение, как ты называешь) ПНВ - это отдельная уникальная секция в конфиге. В ней прописаны все св-ва ПНВ, в т.ч. и худ, который будет отображаться, если этот ПНВ активен(т.е. надет\включен). Ловим смену состояния текущего ПНВ - отображаем худ или скрываем. 1 Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 23 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2022 (изменено) Возможно ли вернуть текущий вес поклажи ГГ (без горождения переборов и прочего)? ОГСР. Изменено 23 Июля 2022 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Купер 2 917 Опубликовано 23 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2022 (изменено) @mole venomous , db.actor:get_inventory_weight(). По идее. Пример использования. Скрытый текст Кто-нибудь многострадальный R1 к OGSR всё-таки прикручивал/ет? Никто не в курсе? Изменено 23 Июля 2022 пользователем Купер 1 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 458 Опубликовано 24 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2022 6 часов назад, Купер сказал: R1 к OGSR Это отрицательное развитие. 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Купер 2 917 Опубликовано 24 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2022 Это гнилая сущность идеологии новоМайков. 1 1 Ссылка на комментарий
ziken 0 Опубликовано 27 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2022 Здравствуйте. Есть мод Call of Misery и дополнение на миникарту. Хочу сделать итем на пояс, который тратит энергию и включает эту миникарту. Хоть примерно скрипт накидайте или наводку на пример похожего функционала из других модов. Звучит максимально просто, но без примера и знания языка не могу реализовать сам. Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 27 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2022 (изменено) Можно ли в GUI окне вывести Fillist с иконками итемов а не имя как это видно на скрине. Где можно подсмотреть? https://disk.yandex.ru/i/RrPaSNJ4OCr7Eg Изменено 27 Июля 2022 пользователем Colder Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти