EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 10 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2022 (изменено) Доброго времени суток, господа. Благодарю за внимание, и попрошу сильно не пинать, (Заранее извиняюсь за возможный оффтоп, если уже было(а я не знал)) Как сделать такую картину: ГГ открывает инвентарь, и убирает все оружие (по открытию инвентаря, все оружие в активных слотах, убирается), Потому как, у меня пока получились только: а) вылеты б)все что используется по кнопке действия - стало неиспользуемым (нельзя говорить, открывать двери и тд.) Тени Чернобыля, Версия игры 1.0004 Сделал так: Скрытый текст Создал отдельный файл и вписал ф-ию: function inv() if active_slot~=inventory_slots.NO_ACT_SLOT then local gg = db.actor local item = gg:item_in_slot(1),(2),(3),(4),(5) then if item and item:section() == "item" then db.actor:hide_weapon() end end И две другие ниже (из фикса оп.2.1 "фикс - убирания оружия при открытии инвентаря") (убрал комментарии) -- Апдейт прятание оружия игрока во время диалога if weapon_hide == true or self.object:is_talking() then if self.weapon_hide == false then self.object:hide_weapon() self.weapon_hide = true end else if self.weapon_hide == true then self.object:restore_weapon() self.weapon_hide = false end end --function start() hide_and_disable=function() local active_slot=db.actor:active_slot() keyvals():set("active_weapon_slot",active_slot) --ключ в контейнере по умолчанию if active_slot~=inventory_slots.NO_ACT_SLOT then db.actor:activate_slot(inventory_slots.NO_ACT_SLOT,true) --спрячем с анимацией активное оружие end db.actor:hide_weapon() --запретим использование слотов end show_and_enable=function() db.actor:clear_blocked_slots() --разрешим использование слотов local stored_slot=keyvals():get("active_weapon_slot",inventory_slots.NO_ACT_SLOT) --ключ в контейнере по умолчанию if stored_slot~=inventory_slots.NO_ACT_SLOT then db.actor:activate_slot(stored_slot,true) --активируем с анимацией сохраненный слот end end need_update = true end При запуске любой из них , под любым предлогом и условием, либо вылет, либо не рабочие двери/диалоги (Все что юзается на клавишу) Подключал к bind_stalker.script к actor:reinit , в начале. Поправьте меня пожалуйста, потому что эффект "третьей руки", хочется пофиксить у себя в сборочке. Поправьте/направьте, подскажите как, где и с чем это едят, желательно ткните носом. Поиск по форуму, мне мало что дал, может я карлан и мало что знаю (Не там ищу). Изменено 10 Февраля 2022 пользователем EGER.OVERKILL WF Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 10 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2022 35 минут назад, EGER.OVERKILL WF сказал: ГГ открывает инвентарь, и убирает все оружие В файле inventory.script: Скрытый текст -- Открытие/закрытие инвентаря function on_inventory_info(info_id) if info_id == "ui_inventory" then inventory_open = true if debug == true then get_console():execute("inventory_open") end bind_stalker.hide_weapon() -- убираем ствол elseif info_id == "ui_inventory_hide" then inventory_open = false need_update = true if debug == true then get_console():execute("inventory_close") end bind_stalker.restore_weapon() end end Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 10 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2022 2 часа назад, mole venomous сказал: В файле inventory.script: Показать -- Открытие/закрытие инвентаря function on_inventory_info(info_id) if info_id == "ui_inventory" then inventory_open = true if debug == true then get_console():execute("inventory_open") end bind_stalker.hide_weapon() -- убираем ствол elseif info_id == "ui_inventory_hide" then inventory_open = false need_update = true if debug == true then get_console():execute("inventory_close") end bind_stalker.restore_weapon() end end Спасибо, а подскажи пожалуйста, где его искать, потому что я по путям config/scripts , и scripts не нашел ничего похожего. Добавлено Опричник, 10 Февраля 2022 Изучите "Правила цитирования". Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 10 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2022 1 час назад, mole venomous сказал: Если там нет, распакуй последние архивы gamedata.db... или обратись сюда. Распаковал, к сожалению, такого файла у меня нет. Спасибо, надеюсь найду то что ищу. Ссылка на комментарий
ted.80 278 Опубликовано 10 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2022 5 часов назад, mole venomous сказал: В файле inventory.script: Я конечно дико извиняюсь, а по точнее можно про этот файл? Скрытый текст Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 10 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2022 50 минут назад, ted.80 сказал: а по точнее можно про этот файл? Я просто надеюсь, что быть может он подумал из-за названии функции (fuction inv), так и обозвал этот файл. (потому как у меня файл в котором это все написано, называется по другому) Но тем не менее, тогда наклевывается следующий: к чему подключать это в bind_stalker.script (если это вообще, к нему отношение имеет). 3 минуты назад, mole venomous сказал: Расширение .script Я же указал. А это точно тч? Может версия другая, ну потому как я на голой игре, и в распакованных .db архивах , его не вижу (Аналогично по пути gamedata/config/scripts) , а по запросу в гугле, выдает вообще картинки, с инвентарем ЗП 11 минут назад, mole venomous сказал: Значит, его нет в оригинале. Тогда, у меня предсказуемо, выходит еще один вопрос: А где мне его тогда взять, и к чему подключать? Какой-то непонятный совет получился. Скажи хоть откуда ты его взял-то. 1 Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 10 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2022 @EGER.OVERKILL WF В бинд_сталкер на коллбек actor_binder:info_callback повесь вызов function actor_binder:info_callback(npc, info_id) ... inventory.on_inventory_info(info_id) ... end А вот файл, поправь его под себя, если надо inventory 12 минут назад, EGER.OVERKILL WF сказал: Скажи хоть откуда ты его взял-то Моя ошибка. Забыл, что файл не из оригинала. Скинул на диск, думаю, разберёшься. 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 10 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2022 8 минут назад, mole venomous сказал: поправь его под себя, если надо inventory Признателен, за файл и за пояснения. Надеюсь если я оставлю только все что связанно с инвентарем, приколов не будет. @mole venomous Не-а, Не фурычит. И с поршнями инвентаря игрался , взятые с gameplay/info_portions Скрытый текст <info_portion id="ui_trade"> <disable>ui_trade_hide</disable> </info_portion> <info_portion id="ui_trade_hide"> <disable>ui_trade</disable> </info_portion> И к коллбекам подключил , без вылетов, но ничего не происходит. Как ни прыгал, ни тужился, ничего , абсолютно. 1 час назад, EGER.OVERKILL WF сказал: Как ни прыгал, ни тужился, ничего , абсолютно. Исключая возможность своей болезни "кривых рук", Проверял только что на своем квесте, при/после взятия квеста пушку достать нельзя. При/после сдачи, пушку снова можно доставать. Что-то либо с кодом ф-ции, либо в подключении. 1 Ссылка на комментарий
ted.80 278 Опубликовано 11 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2022 @EGER.OVERKILL WF Привет, всё намного проще, никакие доп. файлы и скрипты не нужны, в bind_stalker.script уже есть проверка - скрыто ли оружие при диалоге (в апдейте) Скрытый текст -- Апдейт прятание оружия игрока во время диалога if weapon_hide == true or self.object:is_talking() then if self.weapon_hide == false then self.object:hide_weapon() self.weapon_hide = true end else if self.weapon_hide == true then self.object:restore_weapon() self.weapon_hide = false end end нужно лишь добавить в нее - всё что нам нужно - просто замени этот кусок кода - вот так: Скрытый текст -- Апдейт прятание оружия игрока во время диалога if weapon_hide == true or self.object:is_talking() or db.actor:has_info("ui_inventory") or db.actor:has_info("ui_trade") or db.actor:has_info("ui_car_body") or db.actor:has_info("ui_pda") or db.actor:has_info("ui_pda_jobs") then if self.weapon_hide == false then self.object:hide_weapon() self.weapon_hide = true level.set_time_factor(1) end else if self.weapon_hide == true then self.object:restore_weapon() self.weapon_hide = false level.set_time_factor(10) end end пользуйся 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 11 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2022 3 часа назад, ted.80 сказал: пользуйся Спасибо огромное. Работает! 1 Ссылка на комментарий
Seraph 0 Опубликовано 15 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2022 Всем привет) Делаю в ЗП условно заскриптованную симуляцию жизни на базе с фиксированным режимом дня для каждого НПС. В целом всё работает, но хочется внести немного разнообразия и рандомности. Есть ли функция, вызываемая через логику, которая проверяет, занят ли в данный момент какой-то из смарткаверов? В частности - тот, что мы укажем в логике в скобках, например. Конечно, можно всё это завязать на инфопоршни, но не уверен в работоспособности такой схемы на "дальней дистанции", выход в оффлайн и непредвиденные обстоятельства могут всё поломать. Существует, конечно, animpoint_reached, но это ведь для того, в который НПС уже направляется, либо занял его. Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 15 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2022 (изменено) А есть где-то на просторах интернета/форумов "пособие" по скриптовым настройкам диалогов? Т.е. то, как например реализованы рандомные фразы у НПС в оригинале (истории, про работу и т.п., которые настраиваются в dialog_manager.script). Т.е. то, как добавлять эти диалоги НПС и актору скриптами. Вроде когда-то видел, но точно не помню, а поисковики выдают только обычные диалоги. Желательно для ЗП, если там вообще есть разница в функциях @Seraph Прописывай логику для всех НПС в смарте (в том числе для дефолтов), ставь, к примеру, таймер, или условие через xr_condition.script, и по достижению поставленной цели (условие или таймер), переключай логику на другую работу. Для разных работ ночью и днём, используй в suitable функцию is_day. Изменено 15 Февраля 2022 пользователем ARTLantist Ссылка на комментарий
Seraph 0 Опубликовано 15 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2022 @ARTLantist Ты не понял мой вопрос) Проблем с прописыванием логики и переключением секций нет, меня интересует скриптовая проверка занятости заданного анимпоинта. Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 16 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2022 А можно как то скриптом получить значение фпс в игре. В Судьбе Зоны как то получают значение. Мнеб тоже так сделать (изменять радиус алайфа) т.к уровни имеют разный фпс. Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Купер 2 922 Опубликовано 16 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2022 @Stalkersof , если по старинке (OGSE+), то как-то так. И посмотреть куда оно по "сигнальной" схеме подключается. 1 1 1 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 16 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2022 @Stalkersof кол-во апдейтов актора за секунду и будет fps. 1 1 2 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
ted.80 278 Опубликовано 16 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2022 8 часов назад, Stalkersof сказал: А можно как то скриптом получить значение фпс в игре В файл ui_custom_msgs.xml добавь строки Скрытый текст <fps_static x="436" y="0" width="114" height="40"> <texture x="570" y="0" width="114" height="40">ui_hud_frame_clock</texture> </fps_static> <show_fps x="444" y="5" width="100" height="35"> <text x="0" y="0" font="graffiti32" r="200" g="255" b="200" a="255" align="c"/> </show_fps> Создай скрипт - допустим fps.script - в него добавь функцию Скрытый текст local showtimer1 = 0 function show() local showtimer2 = time_global() local hud = get_hud() local dev = device() local fps = hud:GetCustomStatic("show_fps") if db.actor ~= nil and db.actor:alive() and showtimer1 < showtimer2 then if fps == nil then hud:AddCustomStatic("fps_static", true) hud:AddCustomStatic("show_fps", true) fps = hud:GetCustomStatic("show_fps") end local msg = 1 / dev.f_time_delta if fps ~= nil then fps:wnd():SetText(msg - msg%1) if msg >=100 then fps:wnd():SetTextColor(255,55,255,55) elseif msg <100 and msg > 50 then fps:wnd():SetTextColor(255,255,255,55) elseif msg < 50 then fps:wnd():SetTextColor(255,255,55,55) elseif msg < 1 then fps:wnd():SetTextColor(255,255,55,55) dev:pause(true) end end showtimer1 = showtimer2 + 100 end end в апдейт актора добавь строчку Скрытый текст if fps then fps.show() end пользуйся 1 2 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 16 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2022 Добрый вечер, Вопрос такой В большой сборке маленьких модификаций, присутствует "Встречают по одежке", лично мне это мешает и я ищу способ ее отключить. Прошу помощи, подскажите. Если оффтоп , направьте. Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 18 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2022 17.02.2022 в 02:33, EGER.OVERKILL WF сказал: Добрый вечер, Вопрос такой В большой сборке маленьких модификаций, присутствует "Встречают по одежке", лично мне это мешает и я ищу способ ее отключить. Прошу помощи, подскажите. Если оффтоп , направьте. И еще вопрос как ограничить инветарь? Подскажите, мне например 6х6 хватит вполне, мысль такая: Что сделать чтоб не появлялся скрол-бар (прокрутка вниз/вверх) ? Ссылка на комментарий
deniska9999den 2 Опубликовано 18 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2022 Хотел поинтересоваться, что это такое в консоли выскакивает: ProcessGameEvents, spawn event postponed. Events rest = 1 ProcessGameEvents, spawn event postponed. Events rest = 8 ProcessGameEvents, spawn event postponed. Events rest = ... (или другое число) Игра Тени Чернобыля на движке 1.0007 Такая лабуда выскакивает в консоли всякий раз, когда подходишь к новому заспавненному НПС, и происходит микрофриз пока весь ProcessGameEvents не пройдёт. Можно ли как-то эту проверку отключить, чтобы избавиться от фриза? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти