Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@I am Dead Не забыл: этот параметр отвечает за скрытие HUD, а HUD и так скрыт, пока открыт инвентарь.

 

[xrGame\level_script.cpp]

void start_stop_menu(CUIDialogWnd* pDialog, bool bDoHideIndicators)

 

Ради истории, подставил и этот параметр – тот же вылет "attempt to index a nil value" при попытке закрыть окно.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, господа. Такой вопрос созрел, реализуема ли система репутации в ЗП, как в ТЧ? Например, Гг выполнил квест - повысил репутацию - получил доступ к новому товару/функции/диалогу и т.д., или гг провалил квест/убил НПС - потерял репутацию - потерял доступ к чему-либо. Есть ли в конфигах какой-то скрытый параметр, отвечающий за репутацию Гг, или она осталась только в ТЧ? Реально ли добавить кастомный "счётчик" репутации собственными ручками через конфиги, не уходя слишком сильно в движко-правки?

Изменено пользователем Fly
Ссылка на комментарий
13 часов назад, Fly сказал:

реализуема ли система репутации в ЗП

На скриптах и конфигах - запросто, очень легко реализуема. На только конфигах, как вы почему-то написали - нет, это невозможно.

Движковые правки для этого вообще не требуются, достаточно представлять, что вы хотите сделать, и умения писать скрипты.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@naxac Указал в delete() строку level.start_stop_menu(cui) вместо ссылки на метод quit() – вылет без лога на любом сейве, кроме all.sav. Если подставить level.start_stop_menu() без аргументов – аналогично.

 

Нашел: инвентарь надо принудительно закрыть – новое окно удалится само.

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, подскажите функцию для открытия окна торговли, для ТЧ.
(чтобы торговля, к примеру, открывалась после фразы "Имею желание поторговаться")

(оригинальная function trade_init(seller, buyer) - работать отказывается)

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

Здравия желаю, товарищи!

Стоит задача заспавнить деревянный ящик, из которого при разломе выпадает предмет. Использовал для этого скрипт нетпакетов m_netpk.script.

Вот часть кода, в котором вписываю ему параметры в нетпакет:

Скрытый текст

local pk = m_netpk.get(ser_obj)
if pk and pk:isOk() then
    local data = pk:get()
    if data then
        data.fixed_bones = "link"
        data.custom_data:setString("[drop_box]\ncommunity = def_box\nitems = wpn_pm")
        pk:set(data)
    end
end
 

Кость фиксируется, но дропа из ящика нет.

Что я делаю не так?

Ссылка на комментарий
25 минут назад, obladaun сказал:

drop_box

Эта секция кастом-даты обрабатывается в биндере физ.объектов bind_physic_object.script. Рекомендую посмотреть там, как оно работает и чего ему надо. У меня просто этот скрипт существенно изменен, а оригинального под рукой уже нет) Но смутно помню, что вроде бы он отметал с порога, если нет секции logic... короче, лучше там в коде посмотреть.

И конечно в секции конфига ящика который спавните, должна быть привязка к биндеру.

script_binding = bind_physic_object.init

 

А фиксацию кости обрабатывает, емнип, движок... не биндер. Потому и получается, "там работает, тут нет"

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

ТЧ 1.0006.

Кнопка, приклеенная к движковому окну в меню торговли, выводится позади окна, хотя в инвентаре, в меню обыска и в обычном диалоге аналогичная кнопка выводится поверх. Почему так и как с этим бороться?

 

На всякий случай, код:

Spoiler
[bind_stalker.script]
function actor_binder:info_callback(npc, info_id)
(+)
	if info_id == "ui_trade" then
		if not trade then
			z = CUI3tButton()
			local img = "ui_button_main03"
			local x, y, w, h = 730, 245, 154, 48
			z:Init(img, x, y, w, h)

			trade = level.main_input_receiver()
			trade:AttachChild(z)
		end
	elseif info_id == "ui_trade_hide" then
		if trade then
			trade:DetachChild(z)
			trade = nil
		end
	end

 

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Господа, а реально ли модельке ГГ, (когда смотрим на него камерой от 3 лица), задать НЕ худовую анимацию какую-нить, как у неписей, типа sit_ass? Есть предположение куда копать? 

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как в логике нпс из враждебной группировки прописать код, который бы не давал нпсу атаковать актора? Сразу скажу, что combat_ignore уже прописывал, но он почему-то работает только в связке с волкером, а мне нужно через ремарк.

Ссылка на комментарий

@Rod_K , что-то не так делаешь, на любой схеме должно работать. Посмотри, как пример, логику солдат под мостом на Кордоне.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac Там логика работает через гулаг, а я бы хотел отдельно для каждого нпс прописать логику.

 

Скину сюда, что пытался сделать. Может так что-то понятно станет.

 

[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore
 
[walker]
path_walk = path_walk_test
path_look = path_look_test
combat_ignore_cond = always
on_timer = 10 | remark
 
[remark]
anim = trans_zombied
snd = stalker_talk_kampfire
no_move = true
no_rotate = true
combat_ignore_cond = always
 
[combat_ignore]

 

Ссылка на комментарий
6 часов назад, AndreySol сказал:

Схема remark в персональной логике вообще стремно себя ведет. Возьми непися под гулаг и все заработает.

А как же Шустрый с его задвигонами, когда он в гулаге? Я его выкинул из гулага и повесил на аналогичную персональную логику, теперь он ведёт себя хорошо. Или я не так понимаю стрёмность поведения НПСа в персональной логике в ремарке?

ПС - Хотя, с другой стороны, с Кротом всё же были проблемы...

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...