Norman Eisenherz 298 Опубликовано 31 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2021 @I am Dead Не забыл: этот параметр отвечает за скрытие HUD, а HUD и так скрыт, пока открыт инвентарь. [xrGame\level_script.cpp] void start_stop_menu(CUIDialogWnd* pDialog, bool bDoHideIndicators) Ради истории, подставил и этот параметр – тот же вылет "attempt to index a nil value" при попытке закрыть окно. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 31 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2021 (изменено) Доброго времени суток, господа. Такой вопрос созрел, реализуема ли система репутации в ЗП, как в ТЧ? Например, Гг выполнил квест - повысил репутацию - получил доступ к новому товару/функции/диалогу и т.д., или гг провалил квест/убил НПС - потерял репутацию - потерял доступ к чему-либо. Есть ли в конфигах какой-то скрытый параметр, отвечающий за репутацию Гг, или она осталась только в ТЧ? Реально ли добавить кастомный "счётчик" репутации собственными ручками через конфиги, не уходя слишком сильно в движко-правки? Изменено 31 Июля 2021 пользователем Fly Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 1 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2021 13 часов назад, Fly сказал: реализуема ли система репутации в ЗП На скриптах и конфигах - запросто, очень легко реализуема. На только конфигах, как вы почему-то написали - нет, это невозможно. Движковые правки для этого вообще не требуются, достаточно представлять, что вы хотите сделать, и умения писать скрипты. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
naxac 2 439 Опубликовано 2 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2021 @Norman Eisenherz , сделай просто level.start_stop_menu Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 298 Опубликовано 2 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2021 (изменено) @naxac Указал в delete() строку level.start_stop_menu(cui) вместо ссылки на метод quit() – вылет без лога на любом сейве, кроме all.sav. Если подставить level.start_stop_menu() без аргументов – аналогично. Нашел: инвентарь надо принудительно закрыть – новое окно удалится само. Изменено 2 Августа 2021 пользователем Norman Eisenherz Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 2 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2021 @Zander_driver верно. Я скрипты и имел введу (просто "немного" перепутал). 1 Ссылка на комментарий
Labadal 66 Опубликовано 2 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2021 Доброго времени суток, подскажите функцию для открытия окна торговли, для ТЧ. (чтобы торговля, к примеру, открывалась после фразы "Имею желание поторговаться") (оригинальная function trade_init(seller, buyer) - работать отказывается) God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
obladaun 0 Опубликовано 6 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2021 Здравия желаю, товарищи! Стоит задача заспавнить деревянный ящик, из которого при разломе выпадает предмет. Использовал для этого скрипт нетпакетов m_netpk.script. Вот часть кода, в котором вписываю ему параметры в нетпакет: Скрытый текст local pk = m_netpk.get(ser_obj) if pk and pk:isOk() then local data = pk:get() if data then data.fixed_bones = "link" data.custom_data:setString("[drop_box]\ncommunity = def_box\nitems = wpn_pm") pk:set(data) end end Кость фиксируется, но дропа из ящика нет. Что я делаю не так? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 6 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2021 25 минут назад, obladaun сказал: drop_box Эта секция кастом-даты обрабатывается в биндере физ.объектов bind_physic_object.script. Рекомендую посмотреть там, как оно работает и чего ему надо. У меня просто этот скрипт существенно изменен, а оригинального под рукой уже нет) Но смутно помню, что вроде бы он отметал с порога, если нет секции logic... короче, лучше там в коде посмотреть. И конечно в секции конфига ящика который спавните, должна быть привязка к биндеру. script_binding = bind_physic_object.init А фиксацию кости обрабатывает, емнип, движок... не биндер. Потому и получается, "там работает, тут нет" Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 298 Опубликовано 7 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2021 Здрасьте. ТЧ 1.0006. Кнопка, приклеенная к движковому окну в меню торговли, выводится позади окна, хотя в инвентаре, в меню обыска и в обычном диалоге аналогичная кнопка выводится поверх. Почему так и как с этим бороться? На всякий случай, код: Spoiler [bind_stalker.script] function actor_binder:info_callback(npc, info_id) (+) if info_id == "ui_trade" then if not trade then z = CUI3tButton() local img = "ui_button_main03" local x, y, w, h = 730, 245, 154, 48 z:Init(img, x, y, w, h) trade = level.main_input_receiver() trade:AttachChild(z) end elseif info_id == "ui_trade_hide" then if trade then trade:DetachChild(z) trade = nil end end Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 7 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2021 Господа, а реально ли модельке ГГ, (когда смотрим на него камерой от 3 лица), задать НЕ худовую анимацию какую-нить, как у неписей, типа sit_ass? Есть предположение куда копать? 1 Ссылка на комментарий
I am Dead 911 Опубликовано 7 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2021 @_Sk8_AsTeR_ Наврятли такое возможно. Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 7 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2021 @I am Dead вроде как умеет же ГГ проигрывать анимацию, например, лезть по лестнице и тд... 1 Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 7 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2021 @_Sk8_AsTeR_ Функция play_cycle, подходит для любого анимированного объекта. 1 1 1 Ссылка на комментарий
I am Dead 911 Опубликовано 8 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2021 @Bak Хмм, а это полезно, но почему то еще не встречал в модах ( или возможно не обращал внимание ). Ссылка на комментарий
Rod_K 1 Опубликовано 8 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2021 Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как в логике нпс из враждебной группировки прописать код, который бы не давал нпсу атаковать актора? Сразу скажу, что combat_ignore уже прописывал, но он почему-то работает только в связке с волкером, а мне нужно через ремарк. Ссылка на комментарий
naxac 2 439 Опубликовано 9 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2021 @Rod_K , что-то не так делаешь, на любой схеме должно работать. Посмотри, как пример, логику солдат под мостом на Кордоне. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Rod_K 1 Опубликовано 9 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2021 @naxac Там логика работает через гулаг, а я бы хотел отдельно для каждого нпс прописать логику. Скину сюда, что пытался сделать. Может так что-то понятно станет. [logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore [walker] path_walk = path_walk_test path_look = path_look_test combat_ignore_cond = always on_timer = 10 | remark [remark] anim = trans_zombied snd = stalker_talk_kampfire no_move = true no_rotate = true combat_ignore_cond = always [combat_ignore] Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2021 @Rod_K Схема remark в персональной логике вообще стремно себя ведет. Возьми непися под гулаг и все заработает. 1 Ссылка на комментарий
mole venomous 3 328 Опубликовано 9 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2021 (изменено) 6 часов назад, AndreySol сказал: Схема remark в персональной логике вообще стремно себя ведет. Возьми непися под гулаг и все заработает. А как же Шустрый с его задвигонами, когда он в гулаге? Я его выкинул из гулага и повесил на аналогичную персональную логику, теперь он ведёт себя хорошо. Или я не так понимаю стрёмность поведения НПСа в персональной логике в ремарке? ПС - Хотя, с другой стороны, с Кротом всё же были проблемы... Изменено 9 Августа 2021 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти