AndreySol 215 Опубликовано 10 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2021 @Rod_K Как уже посоветовал dsh, для оригинального движка - спавн на позиции актера LC, с требуемыми настройками. 1 Ссылка на комментарий
Rod_K 1 Опубликовано 10 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2021 В дополнение к теме телепорта на другую локацию. Значит я через acdc скомпилировал спавн, в который добавил новую локацию (пещера из солянки). Нужно сделать так, чтобы после диалога спавн происходил именно на этой локации (пещера). Сейчас имею ровно обратную картину: актор телепортируется на другую точку кордона, а все обьекты из локации "пещера" спавнятся на кордоне. Понимаю, что проблема в вертексах, но я забыл в каком из файлов можно перераспределить эти вертексы и нормально осуществить переход. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 329 Опубликовано 11 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2021 (изменено) @Rod_K Что бы не потрошить спаун, воспользуйся скриптовым ЛЧ. Если новая локация добавлена без косяков, всё отработает хорошо. Под спойлером ф-ии спавна и удаления ЛЧ. Для примера - телепорт в комнату Бармена. Вызываешь спавн/удаление в удобных тебе местах. Скрытый текст -- Аргумент info для фикса телепортации Кордон-ТД function start_level_changer(p_dest_pos, p_dest_lv, p_dest_gv, p_dest_level, info) -- Перед созданием ЛЧ выдём инфо, если необходимо if info ~= nil then if not has_alife_info(info) then db.actor:give_info_portion(info) end end local obj = alife():create("level_changer", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local distance = packet:r_float() local direct_control = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32() -- свойства cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i = 1, shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local axis_x = packet:r_vec3() local axis_y = packet:r_vec3() local axis_z = packet:r_vec3() local offset = packet:r_vec3() end end -- свойства cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8() -- свойства cse_alife_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_u32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8() packet:w_begin(game_vertex_id) packet:w_float(distance) packet:w_u32(direct_control) packet:w_u32(level_vertex_id) packet:w_u32( bit_not(193) ) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_u32(46489) packet:w_u32(46489) packet:w_u8(1) packet:w_u8(0) packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) packet:w_float(2) packet:w_u8(3) packet:w_u16(p_dest_gv) packet:w_u32(p_dest_lv) packet:w_vec3(p_dest_pos) packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) packet:w_stringZ(p_dest_level) packet:w_stringZ("start_actor_99") packet:w_u8(1) packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) end local disposition function teleport_bar_vip_room() disposition = vector():set(114.89195251465,-5.3071584701538,14.840103149414) if level.name()~="l05_bar" then start_level_changer(disposition, 33615, 1239, "l05_bar") else db.actor:set_actor_position(disposition) end end function Del_LevelChanger() local LV = alife():story_object(46489) if LV then alife():release(LV, true) end end Изменено 11 Июля 2021 пользователем mole venomous 1 2 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 11 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2021 Я в очередной раз напомню, что вот так, как в выше приведённом примере, делать не нужно. Не нужно закатывать солнце в ручную, нужно использовать m_netpk. 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
phalcor 59 Опубликовано 11 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2021 Столкнулся со странной загадкой в плане кондишена оружия. Пример: имеем у себя любое оружие - my_wpn. Загружаем игру. СТРЕЛЯЕМ из него несколько раз, чтобы подпортить его кондишн. Берём клиентский объект этого оружия (у примеру у нас автомат в слоте): cl_wpn = db.actor:item_in_slot(inventory_slots.RIFLE) Читаем кондишн: cl_cond=cl_wpn:condition() -- получаем 0.80 (к примеру) берём серверный объект: s_wpn = server_object(cl_wpn:id()) вычисляем его кондишн: local pk = m_netpk.get(s_wpn, 1) local data = pk:get() local s_cond=data.condition получаем 0.81 (!) ИМЕЕМ РАЗНИЦУ (доходит до ~ 0,15%). То есть серверный объект имеет кондицию, как будто из него не стреляли. Правим вручную серверную кондицию, приводя её к величине клиентской: data.condition=cl_cond pk:set(data) Если теперь снова прочитать клиентскую и серверную кондиции, то они будут равны! НО! Сохраняем игру и тут же загружаем. Читаем кондиции. И снова имеем эту разницу (уже не стреляя), КАК БУДТО МЫ НЕ МЕНЯЛИ СЕРВЕРНУЮ КОНДИЦИЮ! Извините за многобукв, постарался попонятнее. Кто-то может оъяснить, почему так происходит, и как это укротить (чтобы если я менял серверную кондицию, она реально менялась)? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 11 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2021 @phalcor если я не ошибаюсь, у тебя ОП-2.1, в котором собственный движок и исходников его нет. Кто знает, что они там наворотили. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
phalcor 59 Опубликовано 11 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2021 @dsh Да, именно ОП 2.1. Значит, как я понял, это именно её, опы, частная проблема, и на прочих платформах такого нет? Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 11 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2021 @phalcor Дело в том, что движок передает (от клиентского объекта к серверному), и сохраняет в сейве состояние через апдейт пакет в сжатом виде (u8, то есть всего 256 позиций). Отсюда и погрешность. И касается это любой версии движка, кроме тех, конечно, где это специально исправлялось. В качестве решения можно завести собственный скриптовый метод сохранения состояния. 1 2 Ссылка на комментарий
phalcor 59 Опубликовано 11 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2021 4 минуты назад, Bak сказал(а): В качестве решения можно завести собственный скриптовый метод сохранения состояния. Ну да, сделал я скриптовые костылики: при сохранении формирую табличку кондиций оружия актора, а при load - применяю её. Или есть способ элегантней? 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 11 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2021 19 минут назад, phalcor сказал(а): есть способ элегантней? Более элегантные способы как правило требуют исходников движка. Но они конечно есть.. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 13 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2021 Не нахожу поиском или туплю. В ТЧ есть скриптовый метод проверки ГГ на кровотечение? Задумал тут перетащить медиков из ЗП... if db.actor.bleeding > 0 then -такая проверка вообще возможна в ТЧ? Ну и сам скрипт лечения: function medic_magic_potion(first_speaker, second_speaker) db.actor.health = 1 db.actor.power = 1 db.actor.radiation = -1 db.actor.bleeding = 1 end Будет ли работать в ТЧ? Где подсмотреть? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 13 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2021 (изменено) Только что, Капрал Хикс сказал(а): Будет ли работать в ТЧ? Без правок движка - нет, не будет. Только что, Капрал Хикс сказал(а): db.actor.bleeding = 1 Потому что нет такого на запись, в оригинальном ТЧ. На чтение тоже несколько иначе. db.actor:get_bleeding() возвращает float от 0 до... существенно более единицы возможно. Изменено 13 Июля 2021 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 13 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2021 23 минуты назад, Капрал Хикс сказал(а): db.actor.bleeding Нет такого свойства. Да и зачем тебе именно кровотечение, попробуй bool wounded() -- состояние ранености void wounded(boolean) -- изменить состояние ранености В движке не ковырял, но уверен что состояние ранения напрямую привязано к кровотечению. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 13 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2021 А это ничего, что "раненность" изменяется в диапазоне несколько более сложном, чем "вкл/выкл" ? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 13 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2021 @Капрал Хикс Проверил, у меня на 1.0007(rc1) wounded() всегда возвращает false. Т.ч. не подойдет и это, правка движка нужна. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 14 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2021 (изменено) @AndreySol @Zander_driver , я тут поразмыслил, и понял, что лучше всего использовать банальную проверку на состояние здоровья ГГ <1.0 (ну и радиации). Ведь если у ГГ есть кровотечение, то здоровье всё равно будет ниже единицы? А насчёт записи состояния кровотечения - в x-ray extension вроде добавлен метод: // CEntityAlive heal_wounds(float) Кстати, в R.M.A. по идее он должен работать, только как правильно вызвать функцию остановки кровотечения? Изменено 14 Июля 2021 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 14 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2021 2 часа назад, Капрал Хикс сказал(а): то здоровье всё равно будет ниже единицы? Например от голода - разве это признак ранения? Костыли, скорее всего, не помогут, а что там в x-ray extension накрутили - надо в описании и читать. 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 14 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2021 12 минут назад, AndreySol сказал(а): Например от голода - разве это признак ранения? Мне всё равно нужен универсальный метод проверки, нуждается ли ГГ в лечении. Неважно, от чего здоровье будет ниже единицы. 15 минут назад, AndreySol сказал(а): что там в x-ray extension накрутили - надо в описании и читать. // CEntityAlive heal_wounds(float) - там вот так и описано, что-де добавлен метод такой. Ссылка на комментарий
phalcor 59 Опубликовано 15 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2021 Решил сделать горячие кнопки на установку/снятие глушителя для оружия в активном слоте. Снятие сделал. Глушитель снимается и оказывается в инвентаре. Condition его при этом сохраняется. В очень усечённом виде это выглядит так: local w = db.actor:active_item() --активный ствол local w_sect=w:section() if w:has_silencer() then local addon_sect=w:detach_silencer(true) --ph: false - снятый глушитель исчезает, true - попадает в инвентарь end Установка: а вот тут возникла проблемка. Имеется такой метод установки глушителя: weapon:attach_silencer(sil) --здесь sil - имя секции глушителя. При этом устанавливается вновь заспавненный глушитель. Мне же нужно или - 1) брать уже имеющийся из инвентаря или - 2) менять condition на установленном указанным выше методом, а из инвентаря соответственно просто удалять Есть ли методы для вариантов 1 или 2? Ссылка на комментарий
naxac 2 439 Опубликовано 17 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2021 @phalcor , что за движок? В ванильном нет ни has, ни detach, ни attach_silencer 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти