Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

А как вообще двигаются БТРы сюжетные? В Темной Долине, например. Импульсом? 

Как это работает? :)

У меня БТРы сломались и не едут, пытаюсь понять куда копать. 

Ссылка на комментарий

local file = getFS():update_path("$app_data_root$", "launcher .ltx")
    
    self.name = "actor_ID"
    
    if (file:section_exist("logins")) then
         self.name = file:r_string("logins", "display_name")

end
 

Помогите со скриптом. Пытаюсь обратиться к конфигу, используя класс FS, но игра вылетает, ругается на функцию section_exist. Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Prophet2002 сказал(а):

Помогите со скриптом.

 

Скрытый текст

	self.name = "actor_ID"	
	
	local file = ini_file(getFS():update_path("$app_data_root$", "launcher.ltx"))
	
	if file and file:section_exist("logins") then
		self.name = file:r_string("logins", "display_name")
	end

 

 

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

@Prophet2002 Пытаетесь вызывать методы ини файлов на обычном файле. Для создания экземпляра объекта ини файла нужно выполнить код:

ini_file("misk\items.ltx") -- Аргумент - путь до файла относительно папки config(s)

Как видно из Вашего примера Вы пытаетесь прочитать файл не из папки конфигов. Но тут может помочь ф-ция создания ини файла из строки:

create_ini_file([[ [section] key = value ]]) -- Аргумент - текст ини файла

Вычитывайте строку из нужного файла и выставляйте в вышеуказанную ф-цию.

Крайне рекомендую к ознакомлению - https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/

 

@WinCap Абсолютные пути в ini_file работают?

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Graff46 сказал(а):

Абсолютные пути в ini_file работают?

Нет, конечно, не работают!:facepalm: Совсем про это забыл. Спасибо, что напомнили.

 

@Prophet2002 Если нужно прочитать ini-файл НЕ из папки config, придется прибегнуть к хитрости:

Скрытый текст


	-- Открытие файла из стандартных папок игры:
	local fs = getFS():r_open("$app_data_root$", "launcher.ltx")

	-- Создание "виртуального" ini-файла из строки:
	local file = create_ini_file(fs:r_stringZ())

	if file and file:section_exist("logins") then
		self.name = file:r_string("logins", "display_name")
	end

 

Напомню, что в файле fsgame.ltx можно добавить своё описание пути никак не связанное с игрой. Например:

$c_games$ = false| false| c:\Games\

Изменено пользователем WinCap
  • Полезно 4

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

[ЗП 1.6.02] Создание кнопки CUI3tButton() с тегом frame_mode=1. Судя по описанию, должна получиться кнопка с состояниями d/e/h/t и масштабированием по горизонтали через подстановку частей b/back/e (= CUIFrameLine).

Создал 12 текстур-частей _d_b/back/e, _e_b/back/e, …, указал ссылку на базовое имя – вылет. Указал текстуры в описании кнопки блоками <texture_d>name_d</texture_d> в расчете на подстановку текстур b/back/e – вылет.

По образу и подобию кнопки "ui_inGame2_pda_button" создал набор d/e/h/t с полными текстурами и отдельные наборы с частями, названными _E_b/back/e, _H_b/back/e, _T_b/back/e – вылет.

Добавил в [configs\ui\textures_descr] описание для частей b/back/e по полным текстурам – вылет.

Указал ссылку на текстуру "ui_inGame2_pda_button" – вылет. Для справки, все предполагаемые части этой текстуры даны ссылками на пустое место.

 

Создание кнопки в обычном состоянии по полным текстурам d/e/h/t работает – скриптовая часть и ссылка на папку с текстурами точно правильные.

Ошибка каждый раз одна и та же: "similar(m_tex_rect[flFirst].height(), m_tex_rect[flSecond].height())" – разная высота частей масштабируемой текстуры, хотя все части нарезаны из одной текстуры и имеют одинаковую высоту.

 

Такое впечатление, что масштабирование текстуры кнопки не работает, и его просто забыли закомментировать в движке. Есть какая-то информация?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz , строчка, обрабатывающая это, закомментирована в движке:

 


bool CUIXmlInit::Init3tButton(CUIXml& xml_doc, const char* path, int index, CUI3tButton* pWnd){
    R_ASSERT3(xml_doc.NavigateToNode(path,index), "XML node not found", path);

//.    pWnd->SetFrameMode(xml_doc.ReadAttribInt(path, index, "frame_mode", 0) ? true : false);

    InitWindow            (xml_doc, path, index, pWnd);

 

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac Так это еще в ТЧ, а в ЧН и ЗП описание с виду вполне рабочее. На всякий случай, уточняю место: [xrGame\ui\UIXmlInit.cpp] bool CUIXmlInit::Init3tButton(…). Должно получиться 4 окна CUIFrameLine – по одному на каждое состояние кнопки; или где-то дальше обработчик спотыкается, или я не понимаю, как правильно назвать части текстур.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz , да, всё верно, прошу прощения, не в те исходники смотрел.

Судя по всему, там должно быть 12 текстур в этом режиме: (_d, _t, _e, _h) + (_e, _b, _back). Но у тебя не работает так. Странно..

 

В оригинале ЗП это, кстати, используется:

 

 <btn_second_task x="52" y="132" width="120" height="19" hint="ui_show_second_task_wnd" frame_mode="1">

  <window_name>btn_second_task</window_name>

        <texture_e>ui_inGame2_pda_missionlist_button_e</texture_e>

        <texture_t>ui_inGame2_pda_missionlist_button_ht</texture_t>

        <texture_h>ui_inGame2_pda_missionlist_button_ht</texture_h>

        <text align="c" vert_align="c" x="0" y="0" width="120" height="19" font="letterica16">missions_list</text>

        <text_color>

            <t r="255" g="255" b="255"/>

            <d r="255" g="255" b="255"/>

            <e r="200" g="200" b="200"/>

            <h r="170" g="170" b="170"/>

        </text_color>

 </btn_second_task>

 

И описание текстур:

 

     <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_e_b" x="30" y="71" width="15" height="19" />

     <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_e_back" x="45" y="71" width="1" height="19" />

     <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_e_e" x="45" y="71" width="15" height="19" />

 

     <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_ht_b" x="104" y="71" width="15" height="19" />

     <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_ht_back" x="119" y="71" width="1" height="19" />

     <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_ht_e" x="119" y="71" width="15" height="19" />

 

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac Подставил ссылку на имеющийся вариант кнопки – вылет. Разделил эту же кнопку на 12 текстур (+d + h/t отдельно) – выводится. Осталось понять, что было не так в первом эксперименте…

Ну, может кому пригодится:

• в обозначениях частей нельзя использовать верхний регистр (пример с кнопкой ui_inGame2_pda_button из того же файла [ui_actor_pda] – мусор из старых версий);

• части принимаются только с описанием – файлы-кусочки не подходят ни в каком виде, хотя для обычной кнопки можно указывать набор текстур и так.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, I am Dead сказал(а):

когда повреждены ноги хочу заблокировать бег

можно просто заблокировать спринт

Есть мод "Перелом ног". Не юзал, но по описанию  там правки движка из X-Ray extensions. Может что то перешло в ОГСР?

  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
37 минут назад, I am Dead сказал(а):

хочу заблокировать бег

В этом движке есть методы condition.cant_spint_power_begin и condition.cant_spint_power_end

Если поставить

  get_actor_obj().condition.cant_spint_power_begin = 1
  get_actor_obj().condition.cant_spint_power_end   = 1

то актор перестанет бежать.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Manool То есть бег будет принудительно сбрасываться на шаг? И есть ли что то подобное для других состояний ? К примеру если нога очень сильно повреждена то гг даже ходить не сможет, а только в полный присяд( типо ползет ).

Изменено пользователем I am Dead
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, I am Dead сказал(а):

о есть бег будет принудительно сбрасываться на шаг?

Нет пока установлены эти значения актор вообще не сможет бежать, как, например в экзоскелете с отключенным бегом.

3 минуты назад, I am Dead сказал(а):

И есть ли что то подобное для других состояний

  -- Блокировка шага актора
  get_actor_obj().condition.cant_walk_power_begin = 1
  get_actor_obj().condition.cant_walk_power_end   = 1

Кстати, все эти методы есть в lua_help к движку OGSR.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...