Colder 12 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 Скрытый текст local ammunity = { ["wpn_abakan"] = true, ["wpn_ak12"] = true, ["wpn_ak74"] = true, ["wpn_ak74_m2"] = true, ["wpn_ak74m"] = true, ["wpn_ak74u"] = true } function diassembly_sewing(obj) if obj:section() == "test_use_new" then axr_base.actor_disable_inventory() local hud = diassembly_ui(get_hud()) level.start_stop_menu(hud, true) axr_base.actor_on_spawn_item("test_use_new") end end class "diassembly_list" (CUIListItemEx) function diassembly_list:__init() super() self.item_name = CUIStatic() self.item_name:SetFont(GetFontLetterica16Russian()) self.item_name:SetTextColor(130,255,255,255) self:AttachChild(self.item_name) end class "diassembly_ui" (CUIScriptWnd) function diassembly_ui:__init(owner) super() self.owner = owner self:Init_Controls() self:InitCallBacks() self:FillList() end function diassembly_ui:__finalize() end function diassembly_ui:Init_Controls() self:Init(0,0,1024,768) local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("ui_diassembly_test.xml") xml:InitStatic("main_window", self) xml:InitFrame("List_frame", self) self.list = xml:InitList("List", self) self.list:ShowSelectedItem(true) self:Register(self.list, "items_list") self:Register(xml:Init3tButton("btn_quit", self), "btn_quit") self.btn_r = xml:Init3tButton("btn_r", self) self:Register(self.btn_r, "btn_r") self.btn_r:Enable(false) end function diassembly_ui:FillList() self.list_items = self:GetListWnd("items_list") self.items = {} local duplicate_sections = {} db.actor:iterate_inventory(function (dummy, item) local section = item:section() if ammunity[section] and not duplicate_sections[section] then duplicate_sections[section] = true table.insert(self.items, section) local item_static = diassembly_list() item_static.item_name:SetTextST(axr_base.get_inv_name(section)) self.list_items:AddItem(item_static) end end) end function diassembly_ui:InitCallBacks() self:AddCallback("btn_r", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.rep_btn_full, self) self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self) self:AddCallback("items_list", ui_events.LIST_ITEM_CLICKED, self.OnListChooseItem, self) end function diassembly_ui:OnListChooseItem() self.btn_r:Enable(true) --// ТУТ НАДО УДАЛИТЬ end --// Кнопка "Выход" function diassembly_ui:on_quit() self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) axr_sounds.play_sound([[interface\inv_close]]) end --// Выход по нажатию "Esc" function diassembly_ui:OnKeyboard(dik, keyboard_action) CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then self:on_quit() end end return true end Всем привет! Помогите удалить выбранное ОРУЖИЕ из списка! НЕПОЛУЧАЕТЬСЯ ИЛИ Я НУБ! При том что данный ствол НЕ в слоте Ссылка на комментарий
hArdplAyer22_22 0 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 @Zander_driver 12 часов назад, Zander_driver сказал(а): Что такое здесь belt, и откуда оно берется? Может, там (откуда оно берется), и надо было, вот это все делать? belt, насколько я понял, это переменная, которая для пояса используется. В скрипте она вот так записана: belt = {} Если вместо belt использзовать например таблицу с артефактами, работать будет? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 (изменено) 1 час назад, hArdplAyer22_22 сказал(а): Если вместо belt использзовать например таблицу с артефактами Ты лучше поиском найди все строки кода, где выполняются какие-либо операции с этим belt, и выложи сюда. Надо понимать, как заполняется эта таблица, тогда можно тебе что-то подсказать. Движок какой используете? Изменено 20 Февраля 2021 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
hArdplAyer22_22 0 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 @AndreySol Вот, нашел вроде добавление предмета в таблицу belt function scan_inv(item) local section = item:section() if section == separator then flag = 1 return end if flag == 1 then if slot_item(item) ~= nil then flag = 2 else insert_to_table(belt, section) belt_id[item:id()] = true end end end -- ƒобавление в таблицу function insert_to_table(tbl, section) if tbl[section] == nil then tbl[section] = 1 else tbl[section] = tbl[section] + 1 end end Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 @hArdplAyer22_22 Ну если я правильно понял как работает эта шняга с определением артов на поясе, то твой код будет удалять арты не только с пояса, но и из рюкзака. Твой код, который должен ограничивать кол-во артов на поясе откуда вызывается? И движок какой - оригинал или что-то из правленых? Ссылка на комментарий
hArdplAyer22_22 0 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 @AndreySol движок OGSR, скрипт не трогает арты из рюкзака, тут ты не прав. Только из пояса. Только он считает не общее количество артов, а количество артов одного вида. В этом и загвоздка Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 1 час назад, hArdplAyer22_22 сказал(а): скрипт не трогает арты из рюкзака Я код вижу, и понимаю что он будет делать. Движок OGSR - огромное кол-во правок, уверен среди них есть и ф-ции для работы с поясом, которые и следует в твоем случае использовать, а не этот древний костыль с сепаратором. Насчет удаления по общему кол-ву артов - переделывать все, т.к. у тебя сейчас таблица belt имеет ключи с именами секций артов и значениями их количества на поясе. А тебе надо просто получить кол-во артов и убирать лишние. 16 минут назад, Colder сказал(а): if db.actor:item_in_slot(2) ~= nil then Ну так ты же получаешь предмет, который в слоте, естественно он и будет удаляться. Надо получить предмет, который выбран в окне списка, его и удалять. Вобще переделывать надо много. 2 Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 @AndreySol А у вас нету случайно подобной функции для примера? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @Colder Тут не одна ф-ция нужна, а доработка всего кода, который ты показал. Если правильно понимаю из названий кнопок и ф-ций, то это список предметов для ремонта? Тогда что точно надо делать в списке оружия? Именно удалять выбранное из инвентаря, или убрать только строку из списка? Даю пример доработки, но это наугад. Скрытый текст Сначала нужно добавить в класс элемента списка(diassembly_list) переменную для хранения явного признака объекта - лучше всего его ID, т.к. он всегда уникален: function diassembly_list:__init() super() self.item_id = -1 self.item_name = CUIStatic() А для класса основного окна добавить переменную для хранения ID выбранного элемента: function diassembly_ui:__init(owner) super() self.owner = owner self.curr_sel_item_id = nil self:Init_Controls() self:InitCallBacks() self:FillList() end Далее в ф-ции diassembly_ui:FillList() при заполнении списка, сохранять ID объекта в добавленную переменную: local item_static = diassembly_list() item_static.item_name:SetTextST(axr_base.get_inv_name(section)) item_static.item_id = item:id() self.list_items:AddItem(item_static) Затем в обработчике выбора элемента списка, получаем от выбранного элемента ID объекта: function diassembly_ui:OnListChooseItem() self.btn_r:Enable(true) self.curr_sel_item_id = self.list_items.GetItem(self.list_items.GetSelectedItem()).item_id end Теперь в self.curr_sel_item_id будет ID объекта, по которому можно его получить и делать с ним что хошь. А дальше надо знать логику работы твоего скрипта\окна и кнопок на нем, чтоб доделать остальной код. 1 Ссылка на комментарий
hArdplAyer22_22 0 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @AndreySol 18 часов назад, AndreySol сказал(а): Я код вижу, и понимаю что он будет делать. Движок OGSR - огромное кол-во правок, уверен среди них есть и ф-ции для работы с поясом, которые и следует в твоем случае использовать, а не этот древний костыль с сепаратором. Спасибо большое, я вроде проверял много раз, и удаления с рюкзака не замечал. Но я не слишком в скриптах опытен, доверюсь более умелым людям. 18 часов назад, AndreySol сказал(а): Насчет удаления по общему кол-ву артов - переделывать все, т.к. у тебя сейчас таблица belt имеет ключи с именами секций артов и значениями их количества на поясе. А тебе надо просто получить кол-во артов и убирать лишние. А не подскажешь, пожалуйста, как бы это лучше реализовать? Буду очень благодарен.(Но даже если нет - все равно спасибо большое, я уже сделал немного другую систему, но и от помощи в реализации этой не откажусь) Ссылка на комментарий
mole venomous 3 327 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @hArdplAyer22_22 Есть такой код: Скрытый текст local Sitem = inventory.belt[item] if Sitem and Sitem>5 then amk.remove_item(db.actor:object(item)) amk.spawn_item_in_inv(item) end Вот тут нужна помощь спецов, что бы определить локальную item, как любой артефакт. Если это возможно при условии, что итем на поясе. Я пробовал всяческие переборы, у меня не вышло. 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 14 минут назад, hArdplAyer22_22 сказал(а): и удаления с рюкзака не замечал И не заметишь: amk.remove_item(db.actor:object(key)) amk.spawn_item_in_inv(key) Первая строка удаляет объект, а вторая его тут же создает. Честно скажу, выглядит такое не очень. Я бы попробовал использовать db.actor:transfer_item(item, db.actor). Я уже писал, переделывать надо видимо всё, я бы свел это действо в одну ф-цию, примерно так: local belt_item_count = 0 function scan_inv(item) local section = item:section() if section == separator then flag = 1 return end if flag == 1 then if belt_item_count > 5 then db.actor:transfer_item(item, db.actor) belt_item_count = 0 else belt_item_count = belt_item_count + 1 end end end Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)? Ссылка на комментарий
mole venomous 3 327 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 50 минут назад, AndreySol сказал(а): Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)? Вот это db.actor:inventory_for_each(scan_inv) вызывается внутри обновления инвентори (inventory.update()) Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @mole venomous А inventory.update() случаем не на многострадальном апдейте актерского биндера висит? Ссылка на комментарий
mole venomous 3 327 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 1 минуту назад, AndreySol сказал(а): апдейте актерского биндера висит ну а где же ещё? 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @mole venomous Я бы лучше потратил время на изучение возможностей ОГСР, уверен там есть кэллбэк на появление предмета на поясе - логика скриптов сразу становится в разы проще и не дрючит несчастный апдейт. Теперь пусть вопрошавший тестит предложенный пример кода, должно работать. 1 1 Ссылка на комментарий
hArdplAyer22_22 0 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @AndreySol 2 часа назад, AndreySol сказал(а): function scan_inv(item) local section = item:section() if section == separator then flag = 1 return end if flag == 1 then if belt_item_count > 5 then db.actor:transfer_item(item, db.actor) belt_item_count = 0 else belt_item_count = belt_item_count + 1 end end end Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)? Спасибо огромное. Функция работает, именно так как нужно. scan_inv(...) вызывается именно так, как было написано знатоками выше. Но еще вопросик: функция применяется и к патронам на поясе(забыл указать, что и это у меня есть, виноват). Как применять функцию только к артефактам?(Прошу прощения, если надоел со своими хотелками) Добавлено Опричник, 21 Февраля 2021 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @hArdplAyer22_22 Ты получается не всё нужное взял полностью, из откуда там у тебя этот код. Там используется "сепаратор" - некий разделитель, чтоб отделить артефакты на поясе от остального хлама. Если сепаратор будет - будет и правильно работать, хотя я не уверен, просто знаю за этот способ, который был придуман еще до времен правки движка. Ссылка на комментарий
I am Dead 910 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 (изменено) Приветствую всех, граждане мододелы, подскажите мне с одним вопросом. Возможно ли на худовую модель вывести gui окно (ну допустим к примеру модель пда)? Если можно то как? Изменено 21 Февраля 2021 пользователем I am Dead Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 3 часа назад, I am Dead сказал(а): Возможно ли на худовую модель вывести gui окно (ну допустим к примеру модель пда) Если имеется в виду любой из движков, находящихся в свободном доступе, то им все равно, для такого, нужны правки движка. Одними скриптами - никак. Можно вообразить решение задачи "малой кровью". Через относительно простые правки, не предусматривающие рисование GUI непосредственно на модели. 1) К GUI-классам добавляем методы ротации, смещения, наклона, по всем трем осям. 2) На худовой модели делаем условную кость, к которой привязывается GUI. И если худовая модель активна (отображается), то при любых ее анимациях на апдейте брать координаты и проекции нужной кости, и транслировать их в GUI. Применяя там для трансформаций окна. Если все сделать аккуратно, то по идее игрок не заметит разницы между движениями модели и движениями GUI, и будет полагать что GUI отображается на модели. Но делать это все, надо конечно же в движке. Не скриптами. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти