Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий
mdm64 586 Опубликовано 8 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2020 (изменено) @HellRatz, "Ну, если есть необходимость перемещать здания/деревья по карте — то да, конечно" - Отличная идея для части моего мода, я что-то протупил с этим моментом. Мне требуется сделать две локации по принципу "параллельных миров" - что на них находится "до и после" определённого события. Возиться со вторыми экземплярами локаций для этой цели не хотелось бы, а вот сказанное тобой как раз мне подойдёт. Благодарю! Только один вопрос - спавнить статические объекты можно так же, как и динамику, или нужно иначе? Я просто ещё не пробовал такого делать и, соответственно, не интересовался. Изменено 8 Октября 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 8 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2020 1 час назад, Zander_driver сказал: рандомный спавн Ну, это не костыль, тут ясно что в СДК это не реализуешь. Тут как раз таки скриптовой метод. Вот если статично расположенный обжект, как тот же ящик, то тут я согласен - лучше СДК и не нагружать кэллбэки всякими глупостями. 2 часа назад, HellRatz сказал: Конечно можно вспомнить и Историю Прибоя, где даже здания спавнили, можно и так делать Серьезно!? Здание как дин.обжект!? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
HellRatz 2 896 Опубликовано 8 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2020 49 минут назад, mdm64 сказал: спавнить статические объекты можно так же, как и динамику, или нужно иначе? Берешь статику, загоняешь в 3д макс (любой другой удобный редактор), вешаешь кость, перегоняешь в СДК, настраиваешь, экспортируешь в *.ogf. В общем все, как с любым динамическим объектом. Хоть ЧАЭС на Кордоне ставь через спавн. 49 минут назад, mdm64 сказал: Благодарю! Не за что. Да только не советую — это будет выглядеть картонно. Про адекватное освещение, коллизию и материалы можно забыть, НПС/мутанты не видят динамику (или придется править АИ-сетку и ты все равно полезешь в СДК, уж лучше нормальную локацию тогда сделать), трава сквозь геометрию, постоянные баги с физикой и далее по списку. Мелкие объекты себя порой ведут неадекватно, представь, что будет с огромным зданием или деревом посреди локации. Можешь скачать тот же Прибой Стори, упомянутый выше, и посмотреть наглядно как это выглядит. В общем, рекомендую сделать эту задумку естественным путем. 19 минут назад, UriZzz сказал: Серьезно!? Да. Все новые объекты на уровнях поставлены через утилиту xrSpawner, еще до времен ACDC. О SDK тем более речи не шло. Помню весело было наблюдать, как плоти сносили столбы вдоль дороги (видимо за кости не закрепили, ибо не припомню такой возможности в xrSpaner). А НПС, упирающийся в дом, вызывал дикий расколбас объекта из-за застревания в террейне. 1 2 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 8 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2020 @HellRatz Насчет того, что мобы лезут в скриптово заспавненные объекты - можно, при очень серьезной необходимости, использовать ин\аут ресрикторы. 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 896 Опубликовано 8 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2020 @AndreySol, согласен, это возможный вариант. Только с помещениями не поможет, да и расставлять в два раза больше (объект + рестриктор), лишний мусор в спавне и апдейте (они ведь постоянно висят на апдейте, проверяя нахождение объекта, верно? Могу ошибаться). Тут уже такие трудозатраты получаются, что проще компилятором собрать за несколько часов. И красивее будет. 2 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 8 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2020 19 минут назад, HellRatz сказал: проще компилятором собрать за несколько часов. Эээ, все от игровой ситуевины зависит - нужен одноразовый объект, котрый свое отработал и в release. Зачем он в алл.спавне нужен? 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 896 Опубликовано 8 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2020 @AndreySol, тут да. Но речь шла изначально про создание чуть ли не целого уровня на спавн-объектах. Так, конечно — все от задачи зависит. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
AndrewMor 530 Опубликовано 9 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2020 (изменено) 12 часов назад, AndreySol сказал: Эээ, все от игровой ситуевины зависит - нужен одноразовый объект, котрый свое отработал и в release. Зачем он в алл.спавне нужен? А не проще этот одноразовый объект просто скриптом удалить по его id, когда станет не нужен? А спавнить именно через all.spawn удобнее и быстрее. Изменено 9 Октября 2020 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Libery 0 Опубликовано 9 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2020 (изменено) Подскажите пж в чем проблема. Написал функцию на ОДЕТОЙ брони и СНЯТОЙ НО в результате когда заходишь в игру анимация проигрывается сразу это при том что у гг брони нету, ПОЧЕМУ? Скрытый текст --// ОДЕВАЕМ КОСТЮМ function has_outfit() if (db.actor:active_slot() == 6) then return end db.actor:item_in_slot(6) outfit_general_pp() level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8010,false,"") level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false) local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]]) snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) db.actor:disable_info_portion("no_outfit") db.actor:give_info_portion("outfit_actor") end --// СНИМАЕМ КОСТЮМ function no_outfit() if (db.actor:active_slot() == 6) then return end db.actor:item_in_slot(6) outfit_general_pp() level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8020,false,"") level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false) local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]]) snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) db.actor:give_info_portion("no_outfit") db.actor:disable_info_portion("outfit_actor") end --// тут вызываем function actor_update_anim() if db.actor:item_in_slot(6) and not db.actor:has_info("outfit_actor") then has_outfit() end if not db.actor:item_in_slot(6) and not db.actor:has_info("no_outfit") then no_outfit() end end Изменено 9 Октября 2020 пользователем Опричник спойлер Добавлено Опричник, 9 Октября 2020 Длинные тексты пожалуйста под спойлер. Выделить текст и нажать на панели инструментов кнопку с глазом. Ссылка на комментарий
ted.80 370 Опубликовано 9 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2020 1 час назад, Libery сказал: Подскажите пж в чем проблема. Имхо перестарался ты с проверками - попробуй вот так Скрытый текст --// ОДЕВАЕМ КОСТЮМ function has_outfit() outfit_general_pp() level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8010,false,"") level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false) local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]]) snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) db.actor:disable_info_portion("no_outfit") db.actor:give_info_portion("outfit_actor") end --// СНИМАЕМ КОСТЮМ function no_outfit() outfit_general_pp() level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8020,false,"") level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false) local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]]) snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) db.actor:disable_info_portion("outfit_actor") db.actor:give_info_portion("no_outfit") end --// тут вызываем function actor_update_anim() if db.actor:item_in_slot(6) ~= nil if not db.actor:has_info("outfit_actor") then has_outfit() end else if not db.actor:has_info("no_outfit") then no_outfit() end end end Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Libery 0 Опубликовано 10 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2020 @ted.80, вылетает с таким логом линия 73 attempt to index global 'actor_effects' (a nil value) Ссылка на комментарий
ted.80 370 Опубликовано 10 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2020 1 минуту назад, Libery сказал: attempt to index global 'actor_effects' (a nil value) Ну в том куске кода что ты писал нет actor_effects, ищи в остальных своих файлах, я не экстрасенс. Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Libery 0 Опубликовано 10 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2020 Ну так этот кусок и есть из этого файла! Все работало но когда заменил на твоё произошел вылет. Ссылка на комментарий
ted.80 370 Опубликовано 10 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2020 последние 5-6 строк лога после вылета выложи Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Libery 0 Опубликовано 10 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2020 @ted.80 Скрытый текст Отправляюсь в зону... * phase time: 72 ms * phase cmem: 327587 K * [win32]: free[1764744 K], reserved[169412 K], committed[2260084 K] * [ D3D ]: textures[1347820 K] * [x-ray]: crt heap[327587 K], process heap[1640182 K], game lua[27522 K], engine lua[163 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[4869 K], smem[66946 K] Ссылка на комментарий
gam 117 Опубликовано 10 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2020 (изменено) 4 часа назад, ted.80 сказал: function actor_update_anim() if db.actor:item_in_slot(6) ~= nil if db.actor:item_in_slot(6) ~= nil then Наверно есть необходимость then. Изменено 10 Октября 2020 пользователем gam 1 1 Ссылка на комментарий
Libery 0 Опубликовано 10 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2020 @gam, работает но эффект такой же! У гг в начале игры брони нету а функция все равно проигрывается. Вообщем при старте игры, есть броня или нету все равно проигрывается . Может инфопорцию при старте игры удалить Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 10 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2020 (изменено) @Libery Ты уточни, что именно тебе нужно? Проверка наличия брони в слоте? Проверка одноразовая, при загрузке сэйва или надо остслеживать постоянно смену броников? И для какой версии игры это все? Изменено 10 Октября 2020 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Libery 0 Опубликовано 10 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2020 (изменено) @AndreySol, для 1.0006 все работает, но вот при старте игры не зависит есть у ГГ броня или нет функция все равно проигрывается. А так при загрузке Сэйва все нормально, то есть снял проиграла функция одел тоже самое. Почему при старте игры проигрывается если у гг вообще нету брони ? Изменено 10 Октября 2020 пользователем Libery Ссылка на комментарий
gam 117 Опубликовано 10 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2020 @Libery, Емнип камера еффект конечно будет отыграна. Что Вы пытаетесь сделать - квестовую функцию или новый айтим? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти