Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@HellRatz, "Ну, если есть необходимость перемещать здания/деревья по карте — то да, конечно" - Отличная идея для части моего мода, я что-то протупил с этим моментом. Мне требуется сделать две локации по принципу "параллельных миров" - что на них находится "до и после" определённого события. Возиться со вторыми экземплярами локаций для этой цели не хотелось бы, а вот сказанное тобой как раз мне подойдёт. Благодарю!

Только один вопрос - спавнить статические объекты можно так же, как и динамику, или нужно иначе? Я просто ещё не пробовал такого делать и, соответственно, не интересовался.

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал:

рандомный спавн

Ну, это не костыль, тут ясно что в СДК это не реализуешь. Тут как раз таки скриптовой метод. Вот если статично расположенный обжект, как тот же ящик, то тут я согласен - лучше СДК и не нагружать кэллбэки всякими глупостями.

2 часа назад, HellRatz сказал:

Конечно можно вспомнить и Историю Прибоя, где даже здания спавнили, можно и так делать

Серьезно!? Здание как дин.обжект!?:shok2:

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
49 минут назад, mdm64 сказал:

спавнить статические объекты можно так же, как и динамику, или нужно иначе?

Берешь статику, загоняешь в 3д макс (любой другой удобный редактор), вешаешь кость, перегоняешь в СДК, настраиваешь, экспортируешь в *.ogf. В общем все, как с любым динамическим объектом. Хоть ЧАЭС на Кордоне ставь через спавн.

49 минут назад, mdm64 сказал:

Благодарю!

Не за что. Да только не советую — это будет выглядеть картонно. Про адекватное освещение, коллизию и материалы можно забыть, НПС/мутанты не видят динамику (или придется править АИ-сетку и ты все равно полезешь в СДК, уж лучше нормальную локацию тогда сделать), трава сквозь геометрию, постоянные баги с физикой и далее по списку. Мелкие объекты себя порой ведут неадекватно, представь, что будет с огромным зданием или деревом посреди локации. Можешь скачать тот же Прибой Стори, упомянутый выше, и посмотреть наглядно как это выглядит. В общем, рекомендую сделать эту задумку естественным путем.

19 минут назад, UriZzz сказал:

Серьезно!?

Да. Все новые объекты на уровнях поставлены через утилиту xrSpawner, еще до времен ACDC. О SDK тем более речи не шло. Помню весело было наблюдать, как плоти сносили столбы вдоль дороги (видимо за кости не закрепили, ибо не припомню такой возможности в xrSpaner). А НПС, упирающийся в дом, вызывал дикий расколбас объекта из-за застревания в террейне.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@HellRatz

Насчет того, что мобы лезут в скриптово заспавненные объекты - можно, при очень серьезной необходимости, использовать ин\аут ресрикторы.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@AndreySol, согласен, это возможный вариант. Только с помещениями не поможет, да и расставлять в два раза больше (объект + рестриктор), лишний мусор в спавне и апдейте (они ведь постоянно висят на апдейте, проверяя нахождение объекта, верно? Могу ошибаться). Тут уже такие трудозатраты получаются, что проще компилятором собрать за несколько часов. И красивее будет.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
19 минут назад, HellRatz сказал:

проще компилятором собрать за несколько часов.

Эээ, все от игровой ситуевины зависит - нужен одноразовый объект, котрый свое отработал и в release. Зачем он в алл.спавне нужен?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@AndreySol, тут да. Но речь шла изначально про создание чуть ли не целого уровня на спавн-объектах. Так, конечно — все от задачи зависит.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
12 часов назад, AndreySol сказал:

Эээ, все от игровой ситуевины зависит - нужен одноразовый объект, котрый свое отработал и в release. Зачем он в алл.спавне нужен?

А не проще этот одноразовый объект просто скриптом удалить по его id, когда станет не нужен? А спавнить именно через all.spawn удобнее и быстрее.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Подскажите пж в чем проблема. Написал функцию на ОДЕТОЙ брони и СНЯТОЙ НО в результате когда заходишь в игру анимация проигрывается сразу это при том что у гг брони нету, ПОЧЕМУ?


 

Скрытый текст

 

--// ОДЕВАЕМ КОСТЮМ
function has_outfit()
    if (db.actor:active_slot() == 6) then return end
    db.actor:item_in_slot(6)
    outfit_general_pp()
    level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8010,false,"")
    level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false)
    local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]])
    snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
    db.actor:disable_info_portion("no_outfit")
    db.actor:give_info_portion("outfit_actor")
end
--// СНИМАЕМ КОСТЮМ
function no_outfit()
    if (db.actor:active_slot() == 6) then return end
    db.actor:item_in_slot(6)
    outfit_general_pp()
    level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8020,false,"")
    level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false)
    local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]])
    snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
    db.actor:give_info_portion("no_outfit")
    db.actor:disable_info_portion("outfit_actor")
end

 

--// тут вызываем

function actor_update_anim()
    if db.actor:item_in_slot(6) and not db.actor:has_info("outfit_actor") then
    has_outfit()
end
    if not db.actor:item_in_slot(6) and not db.actor:has_info("no_outfit") then
    no_outfit()
end
end

 

 

Изменено пользователем Опричник
спойлер
Добавлено  Опричник,

Длинные тексты пожалуйста под спойлер. Выделить текст и нажать на панели инструментов кнопку с глазом.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Libery сказал:

Подскажите пж в чем проблема.

Имхо перестарался ты с проверками - попробуй вот так

Скрытый текст

--// ОДЕВАЕМ КОСТЮМ
function has_outfit()
	outfit_general_pp()
	level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8010,false,"")
	level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false)
	local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]])
	snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
	db.actor:disable_info_portion("no_outfit")
	db.actor:give_info_portion("outfit_actor")
end
--// СНИМАЕМ КОСТЮМ
function no_outfit()
	outfit_general_pp()
	level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8020,false,"")
	level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false)
	local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]])
	snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
	db.actor:disable_info_portion("outfit_actor")
	db.actor:give_info_portion("no_outfit")
end

--// тут вызываем
function actor_update_anim()
	if db.actor:item_in_slot(6) ~= nil
		if not db.actor:has_info("outfit_actor") then
			has_outfit()
		end
	else 
		if not db.actor:has_info("no_outfit") then
			no_outfit()
		end
	end
end

 

 

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Libery сказал:

attempt to index global 'actor_effects' (a nil value)

Ну в том куске кода что ты писал нет actor_effects, ищи в остальных своих файлах, я не экстрасенс.

Ссылка на комментарий

@ted.80

Скрытый текст

Отправляюсь в зону...
* phase time: 72 ms
* phase cmem: 327587 K
* [win32]: free[1764744 K], reserved[169412 K], committed[2260084 K]
* [ D3D ]: textures[1347820 K]
* [x-ray]: crt heap[327587 K], process heap[1640182 K], game lua[27522 K], engine lua[163 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[4869 K], smem[66946 K]

 

Ссылка на комментарий
4 часа назад, ted.80 сказал:

function actor_update_anim() if db.actor:item_in_slot(6) ~= nil

if db.actor:item_in_slot(6) ~= nil then

Наверно есть необходимость then.

Изменено пользователем gam
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@gam, работает но эффект такой же! У гг в начале игры брони нету а функция все равно проигрывается.

Вообщем при старте игры, есть броня или нету все равно проигрывается .

Может инфопорцию при старте игры удалить

Ссылка на комментарий

@Libery

Ты уточни, что именно тебе нужно? Проверка наличия брони в слоте? Проверка одноразовая, при загрузке сэйва или надо остслеживать постоянно смену броников?

И для какой версии игры это все?

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

@AndreySol, для 1.0006 все работает, но вот при старте игры не зависит есть у ГГ броня или нет функция все равно проигрывается. А так при загрузке Сэйва все нормально, то есть снял проиграла функция одел тоже самое. Почему при старте игры проигрывается если у гг вообще нету брони ?

Изменено пользователем Libery
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   2 пользователя

×
×
  • Создать...