Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@ted.80, Благодарю! Я так понимаю, что при этом изменяется ход времени при открытии-закрытии инвентаря, верно?

Аналогично вторая пара поршней так же может быть использована для диалогов, насколько я понял.

Что-нибудь кроме этого нужно в другие места добавлять? Поршни парные они системные или их необходимо всё-таки прописывать, как и "обычные"?

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий
Только что, mdm64 сказал:

Поршни парные они системные или их необходимо всё-таки прописывать

Системные. Их движок выдает/забирает, прописывать никуда не требуется.

Только что, mdm64 сказал:

Что-нибудь кроме этого нужно в другие места добавлять?

Неа. @ted.80, абсолютно готовый код написал, "под ключ" :) бери-пользуйся.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, Понял, благодарю за помощь! Кстати, уже попробовал с инвентарём - реально работает! Очень полезные поршни!

Кстати, а есть где почитать, может быть, есть ещё подобные парные или одиночные системные поршни? Или только эти?

Ссылка на комментарий
Только что, mdm64 сказал:

а есть где почитать, может быть, есть ещё подобные парные или одиночные системные поршни?

Вот тут про них написано.

А вообще, вся шапка той темы очень полезная.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Ещё один вопрос нарисовался - как сделать, чтобы после уничтожения всего отряда, последний оставшийся в живых конкретный непись (квестовый) стал нейтралом или другом. Где-то в модах это видел, но не помню точно где. Кажется, там что-то прописать нужно в логику непися, если не ошибаюсь.

Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_, Ну, либо через СДК, перенести или создать новую с теми же параметрами, либо через all.spawn, но тогда сначала придётся снять координаты новой точки спавна.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@mdm64, аллспавн никак не хочет распаковываться (народная соль 16 на ogsr x64), ругаясь на: 

FATAL ERROR!
Function: stkutils::scan::get_class
Line: 1920
Description: cannot find clsid for class psy_zone

Уже всю голову сломал...

Изменено пользователем _Sk8_AsTeR_
Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_, Ну, я обычно распаковываю спавн так - последовательно кидаю в папку configs распаковщика сначала оригинал конфигов ЗП, сверху с накатом конфиги всех модов и дополнений, и только после этого распаковываю, и всё проходит без ошибок. Ещё момент - скрипту может не нравиться твоя версия Active Perl, я с этим мучался пару дней, пока не подобрал нужную версию, у меня стоит версия 5.12.3, на версиях выше 5.20 постоянно вылетали ошибки.

ПыСы. У тебя в конфигах скрипта либо не прописана эта пси-зона, либо как я сказал, ты пытаешься распаковать спавн с неполными конфигами или версия Перла не годится. У меня во всех этих случаях были аналогичные ошибки.

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий
19 часов назад, mdm64 сказал:

контрреволюционно выглядит ситуация, когда ГГ за 3-10 минут выносит хорошо вооружённую многочисленную базу, тратя на переход из одного здания в другое несколько секунд.

:offtopic:Контрреволюционно и печально не то, что за 3 -10 минут, а то, что хорошо вооружённую многочисленную базу выносит в одиночку: такой экшон будет интересен разве что детишкам.

Изменено пользователем aromatizer
  • Согласен 3

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer, Ну, это и многое другое является личными приоритетами выбора взрослых людей... А потому навязывать кому-либо своё видение "интересов взрослых людей" я просто не могу по моральным соображениям. Каждый выбирает по себе...

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

:offtopic:Поэтому-то созданная игра и является зеркалом души разработчика.:guru:

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Господа, шарящие за секции в алл.спавн, прошу подсказки.

Секция Бар, лтх, имеем 2 смарта:

Скрытый текст

[14342]

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = bar_zastava_dogs_lair
position = 218.071746826172, 2.36633777618408, -90.3952713012695
direction = 0, 0, 0
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 3106

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1275
distance = 9.0999994
level_vertex_id = 54014
object_flags = 0xffffffbe
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = general_lair
capacity = 7
communities = dog, pseudodog
squad = 1
groups = 5
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties

 

Скрытый текст

[14304]

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = bar_dolg_bunker
position = 224.329208374023, -5.44818115234375, 126.956031799316
direction = 0, 0, 0
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 3068

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1198
distance = 0.69999999
level_vertex_id = 56336
object_flags = 0xffffffbe
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = bar_dolg_bunker
capacity = 4
squad = 5
groups = 4
respawn = bar_respawn_inventory_box_0000
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 2.88099980354309

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties

 

И вот вопрос: Между ними разница в том, что в первом случае в параметрах смарта указано: "communities = dog, pseudodog", означающее что в смарте могут  находиться только собаки. А во втором случае, если отсутствует параметр "communities", то смартом могут наполняться любые неписи любых группировок, если в смарте есть свободные места, верно?

Ссылка на комментарий
1 hour ago, _Sk8_AsTeR_ said:

если отсутствует параметр "communities", то смартом могут наполняться любые неписи любых группировок, если в смарте есть свободные места, верно?

Нет. Там указано

type = bar_dolg_bunker

Это значит, что скрипт определяет, кого будет принимать этот смарт. Или в скриптах "bar_dolg_bunker", там разберешься.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@dsh, принял. Слушай, не завалялась рабочая софтина для работы с геймграфом? Из всего интернета нашел рабочую ссылку лишь на ggrc, на весь остальной софт битые ссылки, уже на двадцатых страницах поисковиков копаюсь... 

Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_, кстати, раз уж я обратил внимание. Приглядись к bar_visitors. Что-то мне вот такое кажется подозрительным

	if gulag_type == "bar_visitors" then
		return true
	end

Если все именно так, как мне кажется, то это означает, что этот гулаг примет к себе любого. Будь это хоть наймник или бандит или еще какой военный. Солянка, сэр.

 

game.graph можно распаковать с помощь gg_cdc. Где-то здесь на форуме на него должна быть ссылка. Если не найдешь, запакую свой тогда.

 

  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@dsh, Да, поделись пожалуйста, если можно. Что не ссылка то мёртвая, к сожалению 

39 минут назад, dsh сказал:

Приглядись к bar_visitors

Теоретически, заменив true на npc_community == "ecolog", то в баре должны вместо наёмников преслоутых из соли огср приходить исключительно экологи, при условии если им захочется собственно прийти в этот смарт, верно?

Ссылка на комментарий
1 hour ago, _Sk8_AsTeR_ said:

при условии если им захочется собственно прийти в этот смарт, верно?

Да, при условии, что в наличии будут свободные экологи. Респаунер, например, какой-нибудь их сделает. Просто перечисли там всех, кому можно у костров на Баре сидеть. 

  • Согласен 1
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

Доброго времени!

Появился такой вопрос - требуется в ЗП энциклопедия, или заметки в ПДА, куда будет вноситься обширная, преимущественно текстовая, информация после завершения определённых диалогов с НПС и квестов. Наткнулся вот на такой материал, весьма древний, но судя по описанию, вполне актуальный - Создание энциклопедии для ПДА в ЗП.

К сожалению, ссылка на готовую энциклопедию с примером использования мёртвая. Понимаю, что вероятность того, что у кого-то "завалялось" нечто подобное, достаточно мала,но тем не менее, буду благодарен за помощь в данном вопросе. Несмотря на довольно подробное описание, не совсем понял, как прописать в тот же квест именно этап внесения в энциклопедию конкретной заметки. С выдачей поршня всё просто, он прописывается в самом квесте в нужной строке диалогов и самом файле поршней. Такое чувство, что кроме поршня в диалоге требуется ещё что-то, не указанное в инструкции. Или я ошибаюсь?

Пока вынужден "вылизывать теорию", поскольку комп занят компиляцией нескольких локаций.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...