_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 28 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2020 @abramcumner, ой, а как можно проверить? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 28 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2020 (изменено) @_Sk8_AsTeR_, в лог вывести, что он там возвращает. Чем бы оно ни было... Update. 15 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал: Пытаюсь по-всякому получить информацию Можно так. Можно эдак. Можно как нравится, примеры в любом приличном моде можно посмотреть. Взять type(интересующие_данные), и в зависимости от типа переводить это в строку и выводить в лог, либо просто писать тип в лог. По вкусу. Изменено 28 Июля 2020 пользователем Zander_driver 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 28 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2020 (изменено) @Zander_driver, Пытаюсь по-всякому получить информацию, однако постоянно вылет. Сам скрипт: Скрытый текст function set_sound_play(npc_id,sound,cb_func) local snd_theme = theme[sound] if not snd_theme then return end if sound_table[npc_id] == nil then if snd_theme:play(npc_id) then snd_theme.npc[npc_id].cb = cb_func sound_table[npc_id] = snd_theme return true end else printf("rx_sound: cannot play sound [%s] because i'm [%s] already play snd [%s]",sound,npc_id,sound_table[npc_id].section) end end И вот любые мои попытки посмотреть, что же вначале ф-ции присваивается переменной snd_theme заканчивается вылетом "No such operator defined" с указанием на строку, где пытаюсь получить информацию. И через лог пытался, и через тип: Скрытый текст printf("имя звуковой темы: %s, говорить хочет нпс: %s, snd_theme = %s", tostring(sound), (npc_id), snd_theme) amk.send_tip("snd_theme", "тест", 1, 15, "death") Всегда один и тот же вылет. И виной именно эта переменная snd_theme, Чет я ничего уже не понимаю... UPD Лог таки выдал подробности, что звуковая тема прочиталась и приняла данные из INI файла: Скрытый текст Userdata: snd_theme [28.07.20 20:23:02.368] number snd_theme.max_delay : 0.000000 [28.07.20 20:23:02.368] string snd_theme.shuffle : rnd [28.07.20 20:23:02.368] Table: snd_theme.avail_communities [28.07.20 20:23:02.368] boolean snd_theme.avail_communities.stalker : true [28.07.20 20:23:02.368] boolean snd_theme.avail_communities.killer : true [28.07.20 20:23:02.368] boolean snd_theme.avail_communities.csky : true [28.07.20 20:23:02.368] boolean snd_theme.avail_communities.freedom : true [28.07.20 20:23:02.369] boolean snd_theme.avail_communities.dolg : true [28.07.20 20:23:02.369] boolean snd_theme.avail_communities.military : true [28.07.20 20:23:02.369] boolean snd_theme.avail_communities.bandit : true [28.07.20 20:23:02.369] string snd_theme.path : help\wounded\medkit_ [28.07.20 20:23:02.369] number snd_theme.min_idle : 20.000000 [28.07.20 20:23:02.369] string snd_theme.section : wounded_medkit [28.07.20 20:23:02.369] boolean snd_theme.prefix : true [28.07.20 20:23:02.369] Table: snd_theme.npc [28.07.20 20:23:02.369] number snd_theme.max_idle : 40.000000 [28.07.20 20:23:02.369] number snd_theme.min_delay : 0.000000 [28.07.20 20:23:02.369] number snd_theme.rnd : 1.000000 Почему он не играет... Проблему решил, огромное спасибо откликнувшимся. Проблема была в неточной адаптации скрипа rx_sound.script, некоторые необходимые функции "апдейты" не вызывались, хотя должны были. Изменено 28 Июля 2020 пользователем _Sk8_AsTeR_ 2 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 29 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2020 (изменено) @Шипэтя, используя движка ogsr или ковыряя исходники. Изменено 29 Июля 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Шипэтя 0 Опубликовано 29 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2020 @UriZzz, исходник 1 Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 29 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2020 Ребят, а можно забиндить вызов функции из скрипта по клавише? Если да, то как? Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 29 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2020 @_Sk8_AsTeR_, В стандартных движках костылями это делается. На модифицированных движках для этого коллбеки есть, как методы класса биндера актора. 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 30 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2020 @_Sk8_AsTeR_ Если функция относится к состоянию инвентаря или HUD и не требует вызова в бою, можно добавить привязку в главное меню [scripts\ui_main_menu.script] – см. описание выхода из игры на [Q]. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 31 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2020 (изменено) Привет, у меня вопрос относительно последних версий модулей от Артоса: как пишется в рэдми, при установке модуля se_store сохраняемые таймеры сохраняются в расширенное хранилище, без него сохраняются в псторе актора. Я осмотрел модуль таймеров, насколько мне хватает знаний, получается так что сохраняемые таймеры сохраняются и там, и там.?Потому как lua_helper дублирует методы SetWer, GetWer, DelWer... Изменено 31 Июля 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 1 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2020 25.07.2020 в 08:52, UriZzz сказал: упд. Мне кажется я не правильно с пакетами работаю. упд2. Кажется я уловил структуру нэт пакета, но итемы, при разбитии ящика, всё равно не спавнятся Блин, пытаюсь ковырять нэт-пакеты, а ларчик та на самом деле просто открывается В x_ray ext есть метод use_ai_locations(bool) и всего делов 2 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Moses 0 Опубликовано 1 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2020 Здравствуйте! Помогите пожалуйста со скриптом включения прожектора - в зависимости от времени суток, для ТЧ. Или подскажите мод для ТЧ, где такой скрипт использовался. Спасибо! Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 3 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2020 (изменено) А так должно быть, что при спавне НПС скриптом в ЗП, у НПС спавнятся не все предметы прописанные в супплес в хмл? Изменено 4 Августа 2020 пользователем Graff46 Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 3 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2020 @Graff46, нет, так быть не должно. А почему ты решил, что не все предметы спавнятся? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 4 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2020 @Graff46, наверно, все же в xml.... Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 4 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2020 @WinCap, @AndrewMor, потому что нет оружия у нпс, и при убийстве он почти пустой, в кастом дате нпс есть секция запрещающая спавн вещей дет менеджера, когда заспавнил этого нпс средствами сдк, все нормально стало Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 4 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2020 31.07.2020 в 18:11, UriZzz сказал: получается так что сохраняемые таймеры сохраняются и там, и там.?Потому как lua_helper дублирует методы SetWer, GetWer, DelWer... Если сделал всё правильно, у тебя в _g.script должно быть что-то вроде этого: function start_game_callback() --/ ... все предыдущие строки функции --/#+# [se_stor] --------------------------------------------------- se_stor.attach() -- инициализация модуля se_stor --/< --------------------------------------------------------------- end prefetch("lua_extension") --/#+# подключение модуля расширений Lua prefetch("lua_helper") --/#+# подключение модуля 'общих' хелп-функций Таким образом, определение функций SetVar и др. в lua_helper срабатывает уже при загрузке модуля, а определение тех же функций в se_stor - только при запуске функции start_game_callback (вызовом функции attach), то есть позже. И второе определение перезаписывает первое. Так что не бойся, сохранение будет происходить только в универсальное хранилище. 2 Инструмент Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 5 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2020 Тут заметил чем больше я цепляю на бинд сталкер тем дольше загрузка клиент синхронизация. Видел в модах разное подключение к бинд сталкеру. Модули артоса, модульная система скриптов в огср, еще вроде биндят с промежутком времени 4 раза в секунду. Это влияет на загрузку при синхронизации? Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 5 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2020 7 часов назад, Stalkersof сказал: Тут заметил чем больше я цепляю на бинд сталкер тем дольше загрузка клиент синхронизация. 7 часов назад, Stalkersof сказал: Это влияет на загрузку при синхронизации? Ты сам себе ответил. Что еще не понятно? 2 Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 6 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2020 Да просто еще уточнить хотел. Если я буду использовать модульную систему подключения скриптов к биндеру. Это даст какой нибудь значительный результат в производительности и уменьшении времени загрузки игры. Например если я перейду на песочницу от Экстрима. Будет результат, игра будет быстрее загружаться. Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
no0bear 0 Опубликовано 7 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2020 Здравствуйте, я хотел бы узнать кое что: можно ли как то убрать скриптовую смерть НПС в ЗП? Заранее спасибо! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти