Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, crew_ сказал:

смотрит не в ту сторону

Не важно, в какую сторону смотришь, снимая координаты. Ты снимаешь координаты позиции, в которой находишься. Координаты точки, куда смотрит НПС это тоже позиция и её нужно снять отдельно. И зачем ремарковая схема логики, если нужно фиксировать ему точку пребывания и взгляда?

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
7 минут назад, mole venomous сказал:

Не важно, в какую сторону смотришь, снимая координаты. Ты снимаешь координаты позиции, в которой находишься. Координаты точки, куда смотрит НПС это тоже позиция и её нужно снять отдельно. И зачем ремарковая схема логики, если нужно фиксировать ему точку пребывания и взгляда?

Ремарк я для теста кинул. Он роли не играет. А по поводу того куда смотрит нпс не понял.

 

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, crew_ сказал:

куда смотрит

Неписю нужно указать, куда смотреть. Встать на то место и снять координаты. Подставить в all.spawn в файл way_бла-бла-бла,  в секции _look.

  • Согласен 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, mole venomous сказал:

Неписю нужно указать, куда смотреть. Встать на то место и снять координаты. Подставить в all.spawn в файл way_бла-бла-бла,  в секции _look.

У меня спавн чисто через скрипт. Я не затрагиваю all.spawn

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, crew_ сказал:

не затрагиваю all.spawn

Если нужно, что бы НПС постоянно был на нужном месте, надо "зафиксировать" его пути в оллспаун. Через ремарк он долго на месте не простоит, а смотреть может на актёра, например. Для этого в секции [remark] используй параметр target = actor. Если смотрит на стену, попробуй сменить точку спавна, может там что с аи сеткой. Но опять же, лучше сделать просто с логикой уолкера с привязкой к оллспауну. 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
Только что, mole venomous сказал:

Если нужно, что бы НПС постоянно был на нужном месте, надо "зафиксировать" его пути в оллспаун. Через ремарк он долго на месте не простоит, а смотреть может на актёра, например. Для этого в секции [remark] используй параметр target = actor. Если смотрит на стену, попробуй сменить точку спавна, может там что с аи сеткой. Но опять же, лучше сделать просто с логикой уолкера с привязкой к оллспауну. 

Я с allspawn пока не работал. не знаю как и что.

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий
15 минут назад, crew_ сказал:

allspawn пока не работал

Учись, главное начать. А так, оставь ремарковую схему, укажи в remark@base ему target = actor, будет смотреть на ГГ. Но рано или поздно свалит под гулаг.

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Есть ли возможность задать скриптом, при выходе непися в онлайн (не в самой логике), переключение схем таким образом, как в этой логике :

 

[walker]

on_info = (=функция) remark

 

[remark]

on_info = (!функция) walker

Ссылка на комментарий
16 часов назад, mole venomous сказал:

Неписю нужно указать, куда смотреть. Встать на то место и снять координаты. Подставить в all.spawn в файл way_бла-бла-бла,  в секции _look.

Добавлю: точку, куда смотрит НПС, указать в логике.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Привет бродяги.

Такой вопрос: через actor_binder:info_callback можно отслеживать подачу инфопоршней по их id, а можно ли таким образом отслеживать дисэйбл этого инфопоршня?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.
Возможно ли заспавнить через скрипт разрушаемый физический объект, то есть ящик, с определенным community по типу small_box_generic ?
Просто разрушение обычного box_wood_01 не спавнит ничего.
Если кратко, есть ли возможность заспавнить ящик через скрипт, при разрушении которой спавнятся различные предметы?

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@DibokDibokin, если используются модули Артоса, то да.
Заспавнить ящик с заранее заданной кастомдатой.
Как-то так: 

if sobj then
		local pk = get_netpk( sobj,1)
		ASSERT( ( pk and pk:isOk() ), "can't read netpacket of %s", sobj:name() )
		local data = pk:get()
		data.visual_name = "physics\\box\\box_wood_01.ogf"
		data.custom_data = custom_data_for_woodbox
		data.mass = 10
		pk:set(data)
	
end

Здесь custom_data_for_woodbox - это определенным образом отформатированная строка с перечнем предметов, которые должны оказаться в ящике при его разбивании.
Например 
custom_data_for_woodbox = "[drop_box]\ncommunity = def_box\nitems = вот здесь идут собственно названия айтема, запятая, количество"

Изменено пользователем Okichi
  • Спасибо 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz, что-то я ни очень понимаю, точнее очень не понимаю, в смысле обратный поршень?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz Например, есть вот такая пара для открытия/закрытия инвентаря:

   <info_portion id="ui_inventory">
        <disable>ui_inventory_hide</disable>
   </info_portion>
   <info_portion id="ui_inventory_hide">
        <disable>ui_inventory</disable>
   </info_portion>

  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Хм, это в чистой игре? Надо будет поковырять есть ли для остальных (обыск, торговля, пда) такие же пары.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz В чистой версии ТЧ все поршни диалоговых окон парные.

Есть одна проблема: поршень "ui_talk_hide" выдается только при переходе "диалог –> торговля", а при обычном выходе из диалога так и остается "ui_talk". Можно ловить через if has_alife_info("ui_talk") and not db.actor:is_talking().

Еще такой момент: при первом диалоге Сидорович выдает лишний поршень "ui_trade_hide".

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Какой файл отвечает за сохранения игры в ТЧ и ЗП? (Например чтоб убрать или добавить сохранения у костров, а также сохранения в определенном месте)

Или если включены такие функции, как их отключить чтоб сохранятся где угодно и когда угодно.

Буду очень благодарен)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...