Kirgudu 1 217 Опубликовано 16 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2019 (изменено) 2 часа назад, DMT сказал: Насколько я знаю, в Lua ссылочные типы отсутствуют. Так ведь ? Не так. Таблица в Lua - объект, доступ к которому осуществляется именно по ссылке (указателю). Ещё раз, почитай. 2 часа назад, DMT сказал: Для какой цели записывать что-то в локал tt, объявленный внутри функции Посмотри внимательнее код. Как раз не внутри функции, а за её пределами, поскольку tt - это указатель на таблицу, являющуюся подтаблицей объекта, объявленного в модуле глобально. То есть твои изменения, сделанные функцией, сохраняются и после выхода из неё, и могут использоваться затем другими функциями/модулями. 2 часа назад, DMT сказал: То есть значение переменной s не сохраняется между двумя вызовами функции func. А вот у тебя переменная s имеет тип "значение", объявлена уже внутри функции func(), существует только в пределах этой функции и не сохраняется после её выполнения. При повторном выполнении она создаётся заново со значением nil, что ведёт к повторному выводу в консоль. Изменено 16 Декабря 2019 пользователем Kirgudu 1 Инструмент Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 20 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2019 Доброго времени! Подскажите пожалуйста, каким образом можно проиграть звук (фразу) от лица НПС? Пытаюсь разобраться с "xr_sound.set_sound_play( npc, "sound_theme", math.random( 2000,3000 ) )"? но безуспешно... Есть у кого примеры? Добавлено BFG, 20 Декабря 2019 Ну посмотри как сделан Крот на Агро, у люка, когда он общается с ГГ. Оригинал ТЧ. В логику его загляни. Ссылка на комментарий
gam 117 Опубликовано 20 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2019 @_Sk8_AsTeR_, Таким образом? Нет и нетю. local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\dezodor]]) snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 21 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2019 @gam, @BFG, прошу прощения, сам разобрался. Оказывается и моя структура рабочая, только я запамятовал что после редактирования скриптов со звуковой составляющей нужно игру перезапускать, сейв-лоада не достаточно для звуков х) Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 23 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2019 Дано: мод на активацию артефактов. Требуется: способ запретить артефакту перемещаться в слот для пистолета при двойном клике, без возни с движком. Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 24 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2019 11 часов назад, Капрал Хикс сказал: запретить артефакту перемещаться в слот для пистолета Там ещё засада была такая, что если слот пестика пустой, то поднятый с земли арт перемещается автоматически в слот пистолета. Бесит жутко. 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 24 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2019 @Space.Marine, да, а ещё есть баг - если повесить артефакт на пояс а потом с пояса сразу в руки, то на худе на панели артефактов иконка этого арта так и останется висеть. Таким образом этих иконок можно на плодить... Правда я не тестировал как с сэйф/лодом, переходом на другую локу панель обновляется или нет. @Капрал Хикс, а не пробовал прописать дефалт то рук = труе? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 24 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2019 @UriZzz , default to ruck = true, по идее, должен предотвратить баг с немедленным взятием арта с земли в пистолетный слот, если тот пуст. А вообще была мысль назначить на активацию артов ножевой слот... Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 25 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2019 @Капрал Хикс, только если он видим, иначе будет неудобно. 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 26 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2019 (изменено) https://www.dropbox.com/s/wvub0j4ix30gecy/trade_manager.script?dl=0 С этим скриптом имеются странности: * Непись, зашедший в онлайн, потом оффлайн, а потом снова в онлайн, начинает торговать гитарой, губной гармошкой и кпк. * Сразу после старта игры лишних предметов в ассортименте ни у кого нет. Они появляются после того, как актор успел побегать по локации. * Если рядом с НПС, у которого в ассортименте есть гитара, губная гармошка и кпк, сохраниться и загрузиться, то лишних предметов после загрузки не будет. Что приводит к возникновению этого бага? И как пофиксить? Кто сталкивался с этим ? Изменено 26 Декабря 2019 пользователем DMT Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 26 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2019 @DMT, это происходит из-за того, что при каждом переходе непися в онлайн необходимо устанавливать ему список покупаемого и цены покупки (методов не помню). В данном скрипте это делается только на первом апдейте, а затем через некоторые промежутки времени. 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 26 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2019 @naxac, А почему в оригинале такой проблемы не возникает ? Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 27 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2019 @DMT, не возникает, потому что там всё обновляется постоянно. Попробуй такой вариант: https://yadi.sk/d/7F7_vokuUOB3zg Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 27 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2019 @naxac, такой вариант не помог, увы. 1 Ссылка на комментарий
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 4 Января 2020 Поделиться Опубликовано 4 Января 2020 Товарищи, а знает ли кто, как отключить баг с писком контролера после его убийства и/или после загрузки игры? Существует "Shoker Mod" под ЧН, где это убрано. Однако, под ТЧ я такого найти не смог. Ковырялся в файлах "Shoker Mod", но не смог найти, где же там что было сделано в этой части. А делал DEXXX. Спасибо! Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 4 Января 2020 Поделиться Опубликовано 4 Января 2020 (изменено) @-=Krovosos=-, можно после смерти ГГ поубивать скриптом всех онлайновых контролёров. Либо после смерти ГГ, если в онлайне есть контролёры, при выходе в меню сделать get_console():execute("disconnect") - но тогда загрузка сохранения будет занимать больше времени. Это первое, что на ум приходит. Изменено 4 Января 2020 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Save1999 0 Опубликовано 12 Января 2020 Поделиться Опубликовано 12 Января 2020 Люди, подскажите пожалуйста: Номинальное значение кровотечения это сколько (в цифрах)? Заранее спасибо! Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 12 Января 2020 Поделиться Опубликовано 12 Января 2020 только что, Save1999 сказал: Номинальное значение кровотечения Знать бы, что вы имеете в виду... Метод, запрашивающий текущую величину кровотечения, возвращает число с плавающей точкой, т.е. float. Значения от 0 до X, где Х часто бывает намного больше единицы. Не знаю, какой там возможный максимум, при этих "больше единицы", ГГ склеивает ласты довольно быстро, за несколько секунд. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Save1999 0 Опубликовано 12 Января 2020 Поделиться Опубликовано 12 Января 2020 5 минут назад, Zander_driver сказал: Знать бы, что вы имеете в виду... Метод, запрашивающий текущую величину кровотечения, возвращает число с плавающей точкой, т.е. float. Значения от 0 до X, где Х часто бывает намного больше единицы. Не знаю, какой там возможный максимум, при этих "больше единицы", ГГ склеивает ласты довольно быстро, за несколько секунд. Тогда могли бы, пожалуйста, сказать при каком значении кровотечения, у ГГ (в цифрах. Допустим 0.5 или 1, я не знаю) в gamedata\configs\creatures\actor.ltx, параметр bleeding_v указывается. В оригинале Зов Припяти этот параметр равен: bleeding_v = 0.002 ;потеря крови при номинальной ране в секунду Но при каком значении кровотечения, у ГГ, будет вытекать 0.002 здоровья? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 12 Января 2020 Поделиться Опубликовано 12 Января 2020 только что, Save1999 сказал: Но при каком значении кровотечения, у ГГ, будет вытекать 0.002 здоровья? Понятия не имею. Как не имею и установленного оригинала ЗП на данный момент, чтобы это выяснять. Но, это ведь элементарно можно проверить самому. Вытащите на худ или в лог инфу о темпе потери здоровья и текущем кровотечении, и будет вам счастье. Скорее всего, они соотносятся линейно... 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти