naxac 2 445 Опубликовано 14 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2019 @aka_sektor, тут можно вывести в лог имя переменной (varname) и по нему уже поискать по скриптам, откуда ноги растут. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 18 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2019 Никто часом не пробовал создать детектор оружия для предметов находящихся в онлайне на локации? Навесить и удалить метки нетрудно, интересует функция определения объектов в онлайне. Чтобы, скажем, по классам пистолета, автомата, снайперки и так далее отображать соответствующую иконку. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 18 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2019 @Капрал Хикс, в se_item.script, в on_register и on_unregister всякие предметы регистрируются в task_manager, что бы их потом искать. Вот тебе похоже туда же нужно. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 18 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2019 55 минут назад, dsh сказал: Вот тебе похоже туда же нужно. Эх, мудрёно там Однако я вспомнил, что нужное мне разбиение по классам оружия есть в скрипте динамических новостей от AMK - осталось прикрутить должным образом Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 19 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2019 22 часа назад, Капрал Хикс сказал: интересует функция определения объектов в онлайне. 21 час назад, dsh сказал: в se_item.script Приставка se_ означает серверный класс(серверная часть) объекта, если я не ошибаюсь. Думается, что определение объектов в он-лайне стоит сделать как-то иначе... 22 часа назад, Капрал Хикс сказал: Чтобы, скажем, по классам пистолета, автомата, снайперки и так далее отображать соответствующую иконку. Не очень ясна цель вопрошающего(каким образом связано нахождение предмета в он-лайне и "соответствующая иконка"), по этому тяжело предложить что либо. К.Х. уточни задачу. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 19 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2019 (изменено) Неверно я выразился, некорректно... Нужно отображение оружия на текущей локации. Я так понимаю, удобней всего вешать проверку на соответствие предметов классу оружия в xr_motivator.script и вызывать функцию отображения меток отсюда (подсмотрено в DMX мод для меток НПС): Скрытый текст function motivator_binder:net_spawn(sobject): local obj = alife():object(self.object:id()).w_story_id if obj then myscript.mark_wpn() end а удалять метки при уходе с локации здесь function motivator_binder:net_destroy()... local obj = alife():object(self.object:id()) and alife():object(self.object:id()).w_story_id if obj then myscript.unmark_wpn(sid,self.object:id()) end В самом же файле myscript... Скрытый текст -Здесь задаём соответствие секции оружия определённому типу, чтобы не мучиться с классами оружия local weapons_id = { ["base_id"] = 0, ["wpn_pm"] = 1, ["wpn_pb"] = 1, ["wpn_fort"] = 1, ["wpn_svd"] = 2, ["wpn_gauss"] = 2, ["wpn_val"] = 3, ["wpn_ak74"] = 3, ["wpn_lr300"] = 3, ["wpn_toz34"] = 4, ["wpn_spas12"] = 4, ["wpn_pkm"] = 5, ["wpn_knife"] = 6, ["wpn_grenade_launcher"] = 7, ["wpn_rpg7"] = 7, ["wpn_rg6"] = 7, ["grenade_f1"] = 7, ["wpn_flame"] = 8 } -здесь задаём тип метки в зависимости от типа оружия local mark_types = { [0] = {mark = "NOT_USED"}, [1] = {mark = "mark_1_pistol"}, [2] = {mark = "mark_2_sniper"}, [3] = {mark = "mark_3_assault"}, [4] = {mark = "mark_4_shotgun"}, [5] = {mark = "mark_5_heavy"}, [6] = {mark = "mark_6_knife"}, [7] = {mark = "mark_7_grenade"}, [8] = {mark = "mark_8_flame"} } function get_weapon_type(obj) --isweapon (проверка на то, что объект является оружием из _g.script) if(obj and isWeapon(obj)) then if weapons_id[id] then return weapons_id[id] else return weapons_id["base_id"] end end -собственно функция отображения меток function mark_wpn(id) local obj = alife():object(self.id) local wp_type = get_weapon_type(obj) if wp_type = 1 then level.map_add_object_spot(id, "mark_types[wp_type].mark", "Пистолет или ПП") -- Пистолеты и ПП elseif wp_type = 2 then level.map_add_object_spot(id, "mark_types[wp_type].mark", "Винтовка") -- Снайперские винтовки elseif wp_type = 3 then level.map_add_object_spot(id, "mark_types[wp_type].mark", "Автомат") -- Автоматы end end end function _mylog(message) get_console():execute("!!!ERROR!!!~~~"..message) end --ну и добавить функцию удаления меток... P.S. Я знаю, что приведённый код имени д-ра Франкенштейна из кусков других кодов работать не будет, так как в силу недостатка знаний указал неверные аргументы и так далее, но надеюсь, более-менее внятно объяснил, чего хочу добиться в итоге с помощью более сведущих в программировании людей. Изменено 19 Июня 2019 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2019 10 часов назад, Капрал Хикс сказал: вызывать функцию отображения меток отсюда... motivator_binder:net_spawn Не верно. motivator_binder это клиентский класс НПСов, а метод net_spawn вызывается при выходе неписей в он-лайн. Загрузка сэйва где нить возле бара - выход в он-лайн нескольких ДЕСЯТКОВ неписей. Соответственно, вызов твоей ф-ции - эти же несколько десятков раз. Сам понимаешь, что такое делать не гоже... 11 часов назад, Капрал Хикс сказал: Нужно отображение оружия на текущей локации. Ну вот теперь конкретное условие. Если действие одноразовое, то можно обойтись одноразовым вызовом ф-ции, которая расставит метки. Для этого неплохим местом будет метод net_spawn, но для актера - он в любом случае выходит в он-лайн один раз. В скрипте bind_stalker, function actor_binder:net_spawn(data), где-то после db.add_actor(self.object)(это запись актера в глобальную переменную в скрипте db) добавляй свою ф-цию расстановки меток. 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 20 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2019 (изменено) Откуда функцию вызывать, теперь ясно, спасибо! Саму функцию переделал, но нужна помощь, ибо застопорился под конец. Скрытый текст --Здесь задаём соответствие секции оружия определённому типу, чтобы не мучиться с классами оружия local weapons_id = { ["base_id"] = 0, ["wpn_pm"] = 1, ["wpn_pb"] = 1, ["wpn_fort"] = 1, ["wpn_svd"] = 2, ["wpn_gauss"] = 2, ["wpn_val"] = 3, ["wpn_ak74"] = 3, ["wpn_lr300"] = 3, ["wpn_toz34"] = 4, ["wpn_spas12"] = 4, ["wpn_pkm"] = 5, ["wpn_knife"] = 6, ["wpn_grenade_launcher"] = 7, ["wpn_rpg7"] = 7, ["wpn_rg6"] = 7, ["grenade_f1"] = 7, ["wpn_flame"] = 8 } --расстояние, ближе которого отображаются метки оружия local dist_to_wpn = 31 --здесь задаём тип метки в зависимости от типа оружия local mark_types = { [0] = {mark = "NOT_USED"}, [1] = {mark = "mark_1_pistol"}, [2] = {mark = "mark_2_sniper"}, [3] = {mark = "mark_3_assault"}, [4] = {mark = "mark_4_shotgun"}, [5] = {mark = "mark_5_heavy"}, [6] = {mark = "mark_6_knife"}, [7] = {mark = "mark_7_grenade"}, [8] = {mark = "mark_8_flame"} } function get_weapon_type(weapon) if weapon then local id = news_main.get_weapon_name(weapon) if id == nil or id == "" then _mylog("id==nil") return end if weapons_id[id] then return weapons_id[id] else return weapons_id["base_id"] end else return weapons_id["base_id"] end end --собственно функция отображения меток function mark() for a=1,65535,1 do --подобный перебор при переходе в онлайн это чересчур, но для теста сойдёт local obj = alife():object(a) if obj then local posobj = obj.position local actorpos = db.actor:position() local wp_type = get_weapon_type(weapon) if posobj:distance_to(actorpos) < dist_to_wpn then --а вот дальше нужна помощь с корректным навешиванием меток и окончанием функции без ошибок if wp_type = 1 then level.map_add_object_spot(id, "mark_types[wp_type].mark", "Пистолет или ПП") -- Пистолеты и ПП end elseif wp_type = 2 then level.map_add_object_spot(id, "mark_types[wp_type].mark", "Винтовка") -- Снайперские винтовки end elseif wp_type = 3 then level.map_add_object_spot(id, "mark_types[wp_type].mark", "Автомат") -- Автоматы end end function _mylog(message) get_console():execute("!!!ERROR!!!~~~"..message) end Изменено 20 Июня 2019 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 21 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2019 @Капрал Хикс, если нужно маркировать только онлайновые объекты, то можно написать такой небольшой биндер --Здесь задаём соответствие секции оружия определённому типу, чтобы не мучиться с классами оружия local weapons_id = { ["base_id"] = 0, ["wpn_pm"] = 1, ["wpn_pb"] = 1, ["wpn_fort"] = 1, ["wpn_svd"] = 2, ["wpn_gauss"] = 2, ["wpn_val"] = 3, ["wpn_ak74"] = 3, ["wpn_lr300"] = 3, ["wpn_toz34"] = 4, ["wpn_spas12"] = 4, ["wpn_pkm"] = 5, ["wpn_knife"] = 6, ["wpn_grenade_launcher"] = 7, ["wpn_rpg7"] = 7, ["wpn_rg6"] = 7, ["grenade_f1"] = 7, ["wpn_flame"] = 8 } --здесь задаём тип метки в зависимости от типа оружия -- поле hint задавать не обязательно: в случае его отсутствия будет выведено инвентарное имя предмета local mark_types = { [0] = {mark = "NOT_USED", hint = nil}, [1] = {mark = "mark_1_pistol", hint = "Пистолет"}, [2] = {mark = "mark_2_sniper", hint = "Снайперская винтовка"}, [3] = {mark = "mark_3_assault"}, [4] = {mark = "mark_4_shotgun"}, [5] = {mark = "mark_5_heavy"}, [6] = {mark = "mark_6_knife"}, [7] = {mark = "mark_7_grenade"}, [8] = {mark = "mark_8_flame"} } class "mark_binder" (object_binder) function mark_binder:__init(obj) super(obj) end function mark_binder:net_spawn(data) if not object_binder.net_spawn(self, data) then return false end local section = self.object:section() local mark_type = weapons_id[section] or weapons_id["base_id"] self.spot = mark_types[mark_type].mark local hint = mark_types[mark_type].hint or game.translate_string(news_manager.get_inv_name(section)) level.map_add_object_spot(self.object:id(), spot, hint) return true end function mark_binder:net_destroy() if self.spot then level.map_remove_object_spot(self.object:id(), self.spot) end object_binder.net_destroy(self) end function init(obj) local binder = mark_binder(obj) obj:bind_object(binder) end И всем нужным секциям в конфигах вписать параметр script_binding = название_скрипта.init 1 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 23 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2019 В 21.06.2019 в 03:47, naxac сказал: то можно написать такой небольшой биндер Попробовал... Поймал вылет: Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : invalid_parameter_handler [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 804 [error]Description : stack trace: Справочник вылетов говорит о том, что... Данный вылет бывает когда у какого либо из объектов установлено некорректное значение (читал, сам не получал его) Или же если данный вылет происходит при вызове класса, то проблема в том что в методе __init() класса прописано super() Оно так и есть в скрипте... function mark_binder:__init(obj) super(obj) end Хм. Что теперь? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 23 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2019 41 минуту назад, Капрал Хикс сказал: function mark_binder:__init(obj) super(obj) .... здесь че то делаем end Так должно быть. Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 24 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2019 @Капрал Хикс, прошу прощения, с телефона писал вот тут: level.map_add_object_spot(self.object:id(), spot, hint) нужно заменить spot на self.spot. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 24 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2019 (изменено) Благодарствую! Скрипт работает и даже слишком хорошо. В общем, заспавненные мною на землю тестовые Абаканы исправно отображаются метками на карте. Однако при подборе в инвентарь метка вешается и на ГГ и, кроме того, одна метка остаётся висеть на пустом месте (но там, возможно, автомат провалился под землю, ещё проверю). Наверное, стоит прописать исключения для оружия в инвентаре ГГ и у неписей, однако надо ещё придумать, как сделать это. Изменено 24 Июня 2019 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
gam 117 Опубликовано 25 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2019 (изменено) 6 часов назад, Капрал Хикс сказал: при подборе в инвентарь метка вешается и на ГГ Наверно есть необходимость дополнить код условием: if not self.object:parent() then level.map_add_object_spot(self.object:id(), self.spot, hint) else level.map_remove_object_spot(self.object:id(), self.spot) end Изменено 25 Июня 2019 пользователем gam 1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 25 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2019 11 часов назад, Капрал Хикс сказал: Наверное, стоит прописать исключения для оружия в инвентаре ГГ и у неписей, однако надо ещё придумать, как сделать это. Пока на ум приходит только обработка для ГГ и НПСов кэллбэка on_item_take, который срабатывает при появлении в инвентаре последних какого либо предмета - проверять, стоит ли на появившемся объекте известная нам метка и снимать её. Ссылка на комментарий
gam 117 Опубликовано 25 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2019 (изменено) @AndreySol, Если я верно понял Вашу реализацию, то как мне представляется - это выглядит таким образом:gamedata\scripts: создаем собственный файл скрипта и внутри пишем код функций. Как пример, af_detect.script: Скрытый текст lv_arts = {} table_art = {} -- Артефакты table_art["af_medusa"] = true table_art["af_cristall_flower"] = true table_art["af_night_star"] = true table_art["af_vyvert"] = true table_art["af_gravi"] = true table_art["af_gold_fish"] = true table_art["af_blood"] = true table_art["af_mincer_meat"] = true table_art["af_soul"] = true table_art["af_electra_sparkler"] = true table_art["af_electra_flash"] = true table_art["af_electra_moonlight"] = true table_art["af_rusty_thorn"] = true table_art["af_rusty_kristall"] = true table_art["af_rusty_sea-urchin"] = true table_art["af_ameba_slime"] = true table_art["af_ameba_slug"] = true table_art["af_ameba_mica"] = true table_art["af_drops"] = true table_art["af_fireball"] = true table_art["af_cristall"] = true table_art["af_dummy_glassbeads"] = true table_art["af_dummy_pellicle"] = true table_art["af_dummy_battery"] = true table_art["af_dummy_dummy"] = true table_art["af_dummy_spring"] = true table_art["af_fuzz_kolobok"] = true function checklvl_art() for id=1, 65534 do local sobj = alife():object(id) if sobj then if table_art[sobj:section_name()] then lv_arts[id] = {} lv_arts[id].metka = nil end end end end function update() local detector local activated = db.actor:object("detector_simple") if activated then local section = activated:section() if section then detector = section else detector = nil end else detector = nil end this.iteratetable_art(detector) end -- итерация артов function iteratetable_art(det_type) for k,v in pairs(lv_arts) do local sobj = alife():object(k) if sobj then if det_type == "detector_simple" then if not v.metka then if game_graph():vertex(sobj.m_game_vertex_id):level_id() == alife():level_id() then if sobj.parent_id == 65535 then local ini, section = system_ini(), sobj:section_name() if ini and section and ini:section_exist(section) then if not sobj.is_day_night then level.map_add_object_spot(k, "artefact_location", "артефакт: " .. game.translate_string(ini:r_string(section, "inv_name"))) lv_arts[k].metka = true else if sobj.online or utils.electro_art_enabled() then level.map_add_object_spot(k, "artefact_location", "артефакт: " .. game.translate_string(ini:r_string(section, "inv_name"))) lv_arts[k].metka = true end end end else if v.metka then level.map_remove_object_spot(k, v.metka) lv_arts[k].metka = nil end end end end end else lv_arts[k] = nil end end end Заполнение таблицы (af_detect.lv_arts = {}) на загрузке в bind_stalker.script: function actor_binder:net_spawn(data). Код: if af_detect then af_detect.checklvl_art() Но вот далее рассматривать function actor_binder:on_item_take(obj) возможно не совсем корректно, а как-то использовать: function actor_binder:update(delta) просто стандартным вызовом af_detect.update(). Имхо конечно. Изменено 25 Июня 2019 пользователем W.A.S.P. спойлер Добавлено Опричник, 25 Июня 2019 Длинные тексты пожалуйста под спойлер. Выделить текст и нажать на панели инструментов кнопку с глазом. 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 29 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2019 Здрасьте. ТЧ 1.0006, счетчик лечебных предметов на HUD: статики не скрываются при использовании оптического прицела. Пробовал добавлять проверку на текущее значение точности – без эффекта. if ui_on() or db.actor:accuracy()*1000 < 1 then st:Show(false) Как правильно проверить активный оптический прицел? https://drive.google.com/open?id=1F4OSvmH9l2UBxYgTOAgi0rfUMvQz3yi4 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 29 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2019 @Norman Eisenherz, код из солянки: В amk.get_weapon_data читается нетпакет активной пушки ГГ, чтобы узнать, установлен ли на ней прицел, а в rx_utils.get_addon_status читается значение scope_status из конфига пушки, чтобы проверить, есть ли на ней несъёмный прицел. local accuracy = math_ceil(db.actor:accuracy()*1000) if accuracy == 1 then if not scopeUsed then local item = db.actor:active_item() if item then --get_console():execute("load ~#I#: db.actor:active_item():section()="..tostring(item:section())) if item:section() == "wpn_binoc" then scopeUsed = true elseif IAmAWeapon[item:clsid()] then local t = amk.get_weapon_data(alife():object(item:id())) scopeUsed = (bit_and(t.addon_flags, 1) == 1 or rx_utils.get_addon_status(item, "sc") == 1) --amk.dump_table(t) end end end else scopeUsed = false end 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 29 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2019 7 часов назад, Norman Eisenherz сказал: при использовании оптического прицела. Когда-то давно нашел такую ф-цию, что-то в ней правил, в общем так: Скрытый текст function Get_wpn_mode(wpn_id) local sobj = alife():object(wpn_id) local table_param = {} local clsid_sobj = sobj:clsid() local np = net_packet() np:w_begin(0) sobj:UPDATE_Write(np) np:r_seek(2) -- для стволов с ПГ -- if clsid_sobj == clsid.wpn_ak74_s or clsid_sobj == clsid.wpn_groza_s then table_param["upd_grenade_mode"] = np:r_u8() end table_param["unknown1"] = np:r_u8() if table_param["unknown1"] and table_param["unknown1"] == 0 then --/ читаем общие для всего оружия параметры table_param["upd_condition"] = np:r_u8() table_param["upd_weapon_flags"] = np:r_u8() table_param["upd_ammo_elapsed"] = np:r_u16() table_param["upd_addon_flags"] = np:r_u8() table_param["upd_ammo_type"] = np:r_u8() table_param["upd_weapon_state"] = np:r_u8() table_param["upd_weapon_zoom"] = np:r_u8() table_param["upd_current_fire_mode"] = np:r_u8() -- для шотганов -- if clsid_sobj == clsid.wpn_shotgun_s or clsid_sobj == clsid.wpn_bm16_s or clsid_sobj == clsid.wpn_rg6_s then table_param["upd_ammo_ids"] = np:r_u8() end else --/ читать пакет нужно более продвинутым способом! end return table_param["upd_weapon_state"],table_param["upd_weapon_zoom"],table_param["upd_grenade_mode"] end использование: local obj_in_sl = db.actor:item_in_slot(нужный слот оружия) local weapon_state, weapon_zoom, grenade_mode = Get_wpn_mode(obj_in_sl:id()) Думаю, для твоих целей сгодится. 1 Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 29 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2019 Господа, доброго времени! Подскажите, как можно зациклить звуки эмбиента? Хочу сделать как в том же CS, например, ночью - постоянный звук сверчков... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти