Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий
F.Constantine 0 Опубликовано 18 Января 2019 Поделиться Опубликовано 18 Января 2019 @naxac, Спасибо. Но я снова косячу, походу ... Я прописал в xr_motivator.script следующее: Скрытый текст --' Делаем салкеров-одиночек бессмертными function superresistance( self.object ) if self.object:character_community() == "stalker" then self.object:health = 1 end Вылетаю. Пробовал прописывать в конец файла после последней функции, пробовал в начале, после class "motivator_binder" (object_binder)… Пробовал сделать не отдельной функцией, а вставить в function motivator_binder:net_spawn(sobject) просто "проверку условия - выполнение "health = 1" - энд", типа скрипта "Для зомбированных чуваков говорим что аномалий не существует"... Не туда вставляю? Или снова не правильно создал функцию? Или ее вызов все же еще где-то нужно прописывать, в каком-то другом файле? Сорри за тупость, уже стыдно спрашивать, но помогите ! Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 18 Января 2019 Поделиться Опубликовано 18 Января 2019 @F.Constantine, в функцию motivator_binder:update(delta) добавь: if self.object:character_community() == "stalker" then self.object.health = 1 end 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
F.Constantine 0 Опубликовано 18 Января 2019 Поделиться Опубликовано 18 Января 2019 @naxac, Огромнейшее тебе спасибо, добрый человек ! Все работает теперь, как часики !!! Погляжу, насколько эта штука поможет против умирания сталкеров вдали от ГлавГероя, но по крайней мере на глазах у меня собаки и дешевая шпана с ПМ-мами их больше не убивает. Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 Кто-нибудь знает где прописана логика по Круглову? Нужно знать где прописаны по нему анимации и какие. 1 "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 @alexsimm, ищи по файлам yan_scientist_help Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
stalkergoshawk 1 Опубликовано 24 Января 2019 Поделиться Опубликовано 24 Января 2019 Подскажите, ищу с помощью цикла for k = 1, 65535 do local s_obj = alife():object(k) end обьект на локации. Как определить лежит ли он на земле или где то в инвентаре(в мертвом нпс, тайнике, ящике)? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 660 Опубликовано 24 Января 2019 Поделиться Опубликовано 24 Января 2019 .parent_id 0 - актор, 65535 - земля. Как только что писал - "все равно никто не читает". Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 24 Января 2019 Поделиться Опубликовано 24 Января 2019 Всем привет. Есть ли возможность привязать секцию [spawner] к логике физического объекта? Или это априори не поддерживается движком и работает только монстров/сталкеров? Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 24 Января 2019 Поделиться Опубликовано 24 Января 2019 2 minutes ago, Дмитрий Зверев said: физического объекта Это что такое в вашем понимании? Привязать например к артефакту или аптечке можно - просто регистрируем скриптовый класс новый (если еще нету) для нужного класса предметов и делаем примерно тоже, как spawner обрабатывается в se_stalker Ссылка на комментарий
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 24 Января 2019 Поделиться Опубликовано 24 Января 2019 Только что, lordmuzer сказал: Это что такое в вашем понимании? Привязать например к артефакту или аптечке можно - просто регистрируем скриптовый класс новый (если еще нету) для нужного класса предметов и делаем примерно тоже, как spawner обрабатывается в se_stalker В моём понимании это все объекты с секцией physic_object и соответствующей логикой ("ph") в all.spawn. Мои извинения, если я сразу неправильно выразился -- что-то совсем забыл про аптечки и артефакты. Мне нужно к стационарному радио привязать, чтобы имитировать сцену, в которой непись будет его "чинить", стоя спиной к игроку, а затем подходить к столу и "ставить" его (т.е. он тупо заспавнится при соответствующем условии). Вот и пытаюсь придумать, как подобное реализовать -- через [spawner] разобраться или попытаться задать логику объекту, спавнящемуся скриптом. За совет спасибо, попробую. Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 24 Января 2019 Поделиться Опубликовано 24 Января 2019 (изменено) Понял, lа, так доже будет работать. Я делал для ящиков и прочего. В целом, (насколько я видел) обработка [spawner] это чисто скриптовая фишка - пока условие не выполнено - объекту нельзя переходить в online Изменено 24 Января 2019 пользователем lordmuzer Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 26 Января 2019 Поделиться Опубликовано 26 Января 2019 Всем привет, нужна помощь насчет анимации смерти для НПС (тч). Анимации сами уже есть. Подскажите пожалуйста, как в коллбэке на смерть нпс проиграть анимацию после его смерти ? Ну или во время его смерти Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 660 Опубликовано 26 Января 2019 Поделиться Опубликовано 26 Января 2019 В чистом ТЧ - скорее никак, чем как-то. Происходит замена тушки живого непися на тушку дохлого. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 26 Января 2019 Поделиться Опубликовано 26 Января 2019 @Dennis_Chikin понятно. А возможна ли реализация своеобразного эффекта критического ранения ? Например если ХП на уровне 0.005, или в этом роде, проигрывается скриптом анимация смерти, после чего НПС автоматически умирает ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 660 Опубликовано 26 Января 2019 Поделиться Опубликовано 26 Января 2019 (изменено) Да, в on_hit() проверяем, говорим state_manager отыгрыть анимацию, и вызываем kill(), если анимаций не осталось. Или сами наносим еще один хит по кости, чтобы анимация игралась автомагчески, потом, опять же - kill() вариант - в xr_wound реакцию на ранения допилить по тому же принципу. Изменено 26 Января 2019 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 26 Января 2019 Поделиться Опубликовано 26 Января 2019 Так в самой схеме раненого предусмотрено. [wounded] hp_state = HP|anim@sound|HP|anim@sound Поставить тот же ХП на уровне 0.005 и прописать нужную анимку со звуком --- Ыыы. Вопрос - можно ли его добить прямо из схемы)) Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 660 Опубликовано 26 Января 2019 Поделиться Опубликовано 26 Января 2019 Без доработки - непись так и будет вечно в этой анимации. Добить из схемы - почему б нет? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 26 Января 2019 Поделиться Опубликовано 26 Января 2019 Нет, через схему раненого будет странная картина) Например, я поставлю одну из анимок смерти ЗП. В таком случае НПС, еще в живом состоянии будет просто отлетать будто от выстрела раз за разом, до тех пор пока я в него сам не выстрелю)) Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 26 Января 2019 Поделиться Опубликовано 26 Января 2019 7 minutes ago, DoberBull said: я поставлю одну из анимок смерти ЗП В ЗП есть отдельные анимации для смерти? А как там они работают? Может проще их перенести в движок? Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 26 Января 2019 Поделиться Опубликовано 26 Января 2019 3 минуты назад, lordmuzer сказал: В ЗП есть отдельные анимации для смерти? Конечно)) И их там в omf полно, несколько десятков. В зависимости от калибра оружия, направления стрельбы и части тела. Есть для хедшота из снапы, для выстрела в корпус из снапы, для отлета от дробовика и т.д. Конечно перенести можно, исходники ЗП же есть давно. Работают просто, вызов происходит в движке. В конфиге m_stalker и т.д есть настройка для этого, перечисление этих анимок через запятую. Сами названия анимок начинаются с ragdoll_. Да и переносить сами анимки под тч модели не нужно, они есть в анимациях от @Mirage2000 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти