Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 Граждане, да вы издеваетесь... bind_stalker.actor_binder:net_spawn() вызывается таки один раз при старте/загрузке. При НИ в bind_stalker.actor_binder:update() используется с оригинала еще проверка if not has_alife_info("storyline_actor_start") and (level.name() == "l01_escape") then self.object:give_info_portion("storyline_actor_start") _G.g_start_avi = true printf("*AVI* RUN START AVI") end - стартовый ролик, ага ? P.S. Давайте добавим на каждую локацию ТЫЩУ рестрикторов. И будем их все перебирать каждые 20ms для проверки - какой надо удалить. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 @Dennis_Chikin а чего их перебирать-то. Отработал свое и давай, как говорится, до свидания, типа вот такого: on_info = {+night_watch_done} nil %=dsh.release_alive_npc% А вот этим, которые эту проверку засунули в апдейт, я бы руки сразу на место переставил. А то они там еще и не такое в апдейт засунут. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 Так это с версии 0.0000 какой-нибудь. Когда еще половина движка вообще не работала. И с тех пор ни кто и не убирал. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Цитата [logic] active = remark@1 [remark@1] no_move = true target = actor on_info = {+start_pas} remark@p [remark@p] anim = guard_rac snd = esc_pash ;target = nil on_signal = sound_end| remark@vodka [remark@vodka] anim = eat_vodka no_move = true target = nil Вылетает при переходе на remark@p с логом: Цитата ! Unknown command: dbg:!-!-!-_Принудительный_Вылет_-!-!-! [07/16/17 13:09:31] ! Unknown command: ERROR:_ERROR:_ILLEGAL_PLAY_SOUND!!!_esc_pash_for_esc_pashal_stalker [07/16/17 13:09:31] * Log file has been saved successfully! [07/16/17 13:09:31] [07/16/17 13:09:31] FATAL ERROR [07/16/17 13:09:31] [07/16/17 13:09:31] [error]Expression : fatal error [07/16/17 13:09:31] [error]Function : CScriptEngine::lua_error [07/16/17 13:09:31] [error]File : script_engine.cpp [07/16/17 13:09:31] [error]Line : 73 [07/16/17 13:09:31] [error]Description : <no expression> [07/16/17 13:09:31] [error]Arguments : LUA error: e:\monolith_core\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (no value) Вижу, что ругается на трек проигруемый. Но я без понятий, что с ним не так. Звуковую тему esc_pash прописал в sound_theme как положено. Так в чем трабл? Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 22 минуты назад, CRAZY_STALKER666 сказал: active = remark@1 Совсем плохо... remark не предназначен для активной схемы. Звук в моно, 44100 ? С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 @Fagot. знаю, что не предназначен. Но это абсолютно не критично в моём случае. Проблему пофиксил - не так работал с sound_theme(забыл что, да как). Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Использую модули Artos'a из этого поста, не могу понять почему ловлю вылет когда подключаю новый уровень. В логе ничего ценного, вроде. Если закоментить аварийное прерывание exit(), то работает, но это не выход. Скрытый текст Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...l.k.e.r - call of pripyat\gamedata\scripts\_g.script:857: attempt to call global 'exit' (a nil value) Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 В 15.07.2017 в 23:30, vampirnik77 сказал: думал может какие еще варианты есть Смотри мой вариант, на мой взгляд наилучший из возможных, никаких проверок, инфопоршней и апдейтов, чистая механика коллбеков. 2 Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 @Карлан А куда глядеть то? 1 Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 Как в ТЧ форсировать начало диалога от лица НПЦ? Тоесть НПЦ подходит, и диалоговое окно открывается по его воле. В ЗП такую фишку помню, а вот для SoC не припоминаю. Но вдруг есть "костыли"? Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 2 часа назад, CRAZY_STALKER666 сказал: Но вдруг есть "костыли"? Костыли не костыли, но если в логике NPC в секции его meet в полях use и (или) use_wpn указать ключ self, то NPC самостоятельно "заведёт" разговор с ГГ, как только позволит расстояние. Например: [meet@balalayka] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 10|guard@wait victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = {=dist_to_actor_le(2)} self, false use_wpn = {=dist_to_actor_le(2)} self, false meet_dialog = dialog_balalayka Здесь: если расстояние между NPC и ГГ становится менее 2 метров (независимо от того, есть ли в руках ГГ оружие или нет), то автоматически запустится диалог dialog_balalayka. Но, возможно, понадобится дополнительно внести небольшое изменение в файл xr_meet.script (разработчики случайно или намеренно не добавили/удалили одну строчку, из-за чего ключ self не срабатывал), после этих строк: elseif t == "self" then if not is_talking then -- printf("MM3 %s start talk", self.npc:name()) добавить строчку: self.npc:enable_talk() И всё должно заработать, как и было задумано. 1 1 Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 20 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2017 Такая проблема, работаю с окнами и ловлю вылет. Вылет происходит когда из первого окна открываю второе, потом закрываю его и сразу повторяю процедуру. Скрытый текст stack trace: 0023:054BAC1E luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::do_call_member_selection() 0023:0801EDBA xrGame.dll, CDialogHolder::OnFrame() Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 Привет, народ. Напомните, пожалуйста, как удалить все вещи из инвертаря ГГ, не трогая ПДА, Нож, Бинокль(в общем не трогая определенные item-ы). Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 @CRAZY_STALKER666 , local can_leave = { wpn_knife = true, wpn_binoc = true, device_pda = true } local sim, obj = alife(), nil db.actor:iterate_inventory( function (dummy, item) obj = sim:object(item:id()) if obj and can_leave[item:section()] == nil then sim:release(obj, true) end end, nil ) 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Gomez 0 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 Приветствую всех. Хочу сразу перейти к делу. Изучаю моддинг по сталкеру тч. Уже научился некоторым плюхам и пока чего-то изучаю и добавляю, постепенно выстраивается свой собственный мод. Вот хочу добавить проигрывание звуков при использовании аптечки, колбасы, хлеба, консервы, бинта и антирада. Плохо понимая, я старался делать всё как указано на сталкер-вики. Естественно у меня ничего не получилось. Кто может мне помочь советом, или же киньте готовый скрипт, буду благодарен. P.S: Изучил эту ветку по поисковику. Решение своей проблемы не обнаружил. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 4 часа назад, Gomez сказал: хочу добавить проигрывание звуков при использовании тут Ссылка на комментарий
Gomez 0 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 9 минут назад, UnLoaded сказал: тут Я именно по этому гайду и делал, но у меня ничего не вышло. Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 @Gomez Покажи лог вылета. Ссылка на комментарий
Pir@t@s 36 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 9 часов назад, naxac сказал: @CRAZY_STALKER666 , Показать local can_leave = { wpn_knife = true, wpn_binoc = true, device_pda = true } local sim, obj = alife(), nil db.actor:iterate_inventory( function (dummy, item) obj = sim:object(item:id()) if obj and can_leave[item:section()] == nil then sim:release(obj, true) end end, nil ) куда это нужно приписывать что бы активировать? Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 @KURT2013 В диалог, например. А вообще - куда хочешь... Не забудь границы функции определить. 1 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти