dsh 3 824 Опубликовано 26 Января 2017 Поделиться Опубликовано 26 Января 2017 Вот так и не понял: ближний к той, или ближний к этой. Ты указываешь начальный вертекс и задаешь расстояние. Движок ищет вертекс, который будет на максимальном расстоянии от начального вертекса, но не дальше указанного расстояния. Притом, у меня есть ощущение, что не дальше указанного расстояния - это не с точностью до миллиметра, а примерно. получить который не ближе 10, но не дальше 20 метров оттуда, откуда смотрим По идее, если запросить тот, который не дальше 20, то это будет именно то, что тебе нужно. А будет он, при этом, ближе 10 или дальше 10, уже зависит от наличия валидных вертексов на этом расстоянии. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 26 Января 2017 Поделиться Опубликовано 26 Января 2017 Ну и откуда у меня тогда в логе 0.6 при запрошенных последовательно от 9 до 20 ? Хорошо, щас попробую попросить больше. Они там ТОЧНО есть. i: 50, lvid: 29341, dist: 0.59132808446884i: 45, lvid: 29341, dist: 0.59132808446884...i: 20, lvid: 29341, dist: 0.59132808446884Прямо ко курсу, в чисто поле, ага. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 @Dennis_Chikin, а ты попробуй, пройдись циклом по всем вертексам, проверь какие из них accessible() для этого непися и сравни с тем, что тебе vertex_in_direction() возвращает. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 self.se_respawn:update_online() То есть достаточно закомментировать вызовы self.se_respawn:update_online() self.se_respawn:update() и респавна не будет? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 se_respawn:update_online() se_respawn:update() внутри у них убрать self:execute(), если на то пошло. Да, ВООБЩЕ ни какого. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
gam 117 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 (изменено) То есть достаточно закоментировать вызовы self.se_respawn:update_online() self.se_respawn:update() и респавна не будет? Попробуй отключить только self.se_respawn:update(). self.se_respawn:update_online() похоже работает только для некоторых сторилайновых квестов. Т.е можешь нарушить баланс прхождения игры. Изменено 27 Января 2017 пользователем gam 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 Присоединяюсь к числу пострадавших от мороза. Как актор накапливает радиацию в зонах радиации? Я затерялся в пучине нет-пакета. Для разборок берем грузовик на Кордоне, тот который в сторону свалки от дома где Лис валяется. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 Моя твоя не понимай. hit_type = radiation awaking_time = 100 blowout_time = 100 accamulate_time = 500 Срабатывает, и наносит хит. В заблуждение могут вводить еще МАТЕРИАЛЫ с хитом радиации. Их иногда в радиоактивную зону добавляют, чтоб жизнь медом не казалась. Или без нее - тогда на детекторе ничего нет, а радиацию - огребаешь. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 Да я пример же конкретный дал. Подойди к грузовику, хита нет, радиация есть. То есть там он начинает жрать радиацию и на апдейте кондишнов убиваться, это вроде понятно, а вот непонятно где там аномалия к этому всему привязана. Никак не найду. Т.е. урон от накопленной радиации минует хит как я понял, а аномалия по сути нас и не бьет. Поэтому я задался вопросом как (событийно) определить когда мы жрем радиацию в аномалии, а когда где-то еще. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 (изменено) Так а просто хит радиацией в скрипте сделай - он hp будет снимать, или радиацию накапливать ? Изменено 27 Января 2017 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 Накапливает. Я запутался. Надо смотреть в радиацию чего у нее там сделали. Работает все верно и логично конечно, я не спорю, просто все хочу понять с ней реально все апдейтами обкладывать или можно где-то на событийные рельсы съехать. Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 @Карлан, Тоже интересует этот вопрос. Пробовал когда-то отследить хит от радиации возле этого грузовика и ничего не получилось. Хита походу от радиации нет, просто отнимается жизнь. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 Так. Австрийский кофе снял припудренность. При хите по BI_NONE коллбек не отрабатывает, но хит имеем, так что если хотим обработку апдейта снять (для статика например), то переписываем статик в исходники куда-нибудь в ActorCondition или около него. Вопрос закрыт. P.S. Комментировать проверку не советую, так как могут выползти артефакты. Ну вы поняли какие. А уж из извращений по желанию что хотите, хоть бы и проверку типа хита, но тоже на свой страх и риск, а то xr_detector может и зашутить. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 Может кто разбирался уже, чтоб мартышкин труд не делать... Имеем непися, допустим, под camper. Схема прерывается чем-то более важным, непись делает свои дела, и отпускается обратно, под camper. После этого, если непись перемещался - скажем, шел под тот camper откуда-то еще - перед тем, как идти дальше, он разворачивается, и бежит туда, откуда пришел. Нет, не путать с вечно бегающим на Кордоне Шустрым, которому так и написано - при каждом онлайне бежать на атп, а потом оттуда в ДН. Тут ничего такого вроде не прописано. Тем не менее, есть. Кстати, не только camper, просто сейчас занимаюсь неписем, который именно под ним. Вопрос - ВОТ КАК оно так сделано, и можно ли это поправить без особенного кровопролития ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 Тут ничего такого вроде не прописано. Тем не менее, есть. Вроде, как непись возвращается в предыдущую точку пути, с которого его сдернуло из схемы. Если путь длинный, а точек мало - выглядит не красиво... Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 "возвращается в предыдущую точку пути" - это move_mgr, да ? А где именно он это делает ? Кто-нибудь правил ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 @Dennis_Chikin, этож дорога из желтого кирпича! Логика ему целиком ресетится, он закидывается в своего кемпера, который тоже ресетится и начинает свое представление. Тут без свистопляски не поправишь. А так все что пожелаешь, вплоть до запоминаемых флагов в путях. А кемпер или нет тут да, любая схема где бороздим дороги под путями. В конце концов ты же не знаешь как далеко зайдет сталкер и какой ему айдишник поинта пихать в ресет, разве что разбирать путь и получать ближайший к неписю поинт в направлении к конечному и его айди засовывать в ресет. Такая блистательность искусственным интеллектом же в каждом моде. Ортодоксально и канонично, за лечение могут и по рукам дать, случаи бывали. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 Гм, навскидку, сказать этому самому move_manager, что в исходную точку ходить не нужно. А нужно в текущую. Не ? Спрашиваем у непися, где он, и в туда говорим, что все типа нормально, и когда вернемся - пусть спокойно продолжает свои дела. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 Это навскидку, а на деле он у тебя может десять раз этот путь туда обратно обойти в поисках кровососов, артефактов и разгадки зоны. В теории extrapolate_callback и ага. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 (изменено) Не, ну мы его отвлекли, следовательно, знаем, с какой целью отвлекли. А теперь пусть себе идет, куда шел. За кровососами - значит, за кровососами. Нам надо свои дела сделать, и чтоб непись после этого обратно не побежал. В общем, пока втыкаю вывод в лог во все подозрительные места с целью понять: где же у него кнопка. UPD: э-эээ... мнэ-эээ... xr_camper делает reset_scheme(), и move_mgr:setup_movement_by_patrol_path() делается npc:set_start_point( self.current_point_index ), после чего непись резво бежит назад. Изменено 27 Января 2017 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти