Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

 

 

Вот так и не понял: ближний к той, или ближний к этой.

 

Ты указываешь начальный вертекс и задаешь расстояние. Движок ищет вертекс, который будет на максимальном расстоянии от начального вертекса, но не дальше указанного расстояния. Притом, у меня есть ощущение, что не дальше указанного расстояния - это не с точностью до миллиметра, а примерно.

 

 

 

получить который не ближе 10, но не дальше 20 метров оттуда, откуда смотрим

 

По идее, если запросить тот, который не дальше 20, то это будет именно то, что тебе нужно. А будет он, при этом, ближе 10 или дальше 10, уже зависит от наличия валидных вертексов на этом расстоянии.

Ссылка на комментарий

Ну и откуда у меня тогда в логе 0.6 при запрошенных последовательно от 9 до 20 ? Хорошо, щас попробую попросить больше. Они там ТОЧНО есть.


i: 50, lvid: 29341, dist: 0.59132808446884
i: 45, lvid: 29341, dist: 0.59132808446884
...
i: 20, lvid: 29341, dist: 0.59132808446884

Прямо ко курсу, в чисто поле, ага.
Ссылка на комментарий
@Dennis_Chikin, а ты попробуй, пройдись циклом по всем вертексам, проверь какие из них accessible() для этого непися и сравни с тем, что тебе vertex_in_direction() возвращает.
Ссылка на комментарий

 

 

self.se_respawn:update_online()

То есть достаточно закомментировать вызовы

 

self.se_respawn:update_online()

self.se_respawn:update()

 

и респавна не будет?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

se_respawn:update_online()

se_respawn:update()

 

внутри у них убрать self:execute(), если на то пошло. Да, ВООБЩЕ ни какого.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
То есть достаточно закоментировать вызовы   self.se_respawn:update_online() self.se_respawn:update()   и респавна не будет?

 

Попробуй отключить только self.se_respawn:update().

 

self.se_respawn:update_online() похоже работает только для некоторых сторилайновых квестов. Т.е можешь нарушить баланс прхождения игры.

Изменено пользователем gam
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Присоединяюсь к числу пострадавших от мороза.

 

Как актор накапливает радиацию в зонах радиации? Я затерялся в пучине нет-пакета.

 

Для разборок берем грузовик на Кордоне, тот который в сторону свалки от дома где Лис валяется.

Ссылка на комментарий

Моя твоя не понимай.

 

hit_type = radiation

awaking_time = 100

blowout_time = 100

accamulate_time = 500

 

Срабатывает, и наносит хит.

 

В заблуждение могут вводить еще МАТЕРИАЛЫ с хитом радиации. Их иногда в радиоактивную зону добавляют, чтоб жизнь медом не казалась. Или без нее - тогда на детекторе ничего нет, а радиацию - огребаешь.

Ссылка на комментарий

Да я пример же конкретный дал. Подойди к грузовику, хита нет, радиация есть. То есть там он начинает жрать радиацию и на апдейте кондишнов убиваться, это вроде понятно, а вот непонятно где там аномалия к этому всему привязана. Никак не найду.

 

Т.е. урон от накопленной радиации минует хит как я понял, а аномалия по сути нас и не бьет. Поэтому я задался вопросом как (событийно) определить когда мы жрем радиацию в аномалии, а когда где-то еще.

Ссылка на комментарий

Так а просто хит радиацией в скрипте сделай - он hp будет снимать, или радиацию накапливать ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Накапливает. Я запутался. Надо смотреть в радиацию чего у нее там сделали. Работает все верно и логично конечно, я не спорю, просто все хочу понять с ней реально все апдейтами обкладывать или можно где-то на событийные рельсы съехать.

Ссылка на комментарий

@Карлан, Тоже интересует этот вопрос. Пробовал когда-то отследить хит от радиации возле этого грузовика и ничего не получилось. Хита походу от радиации нет, просто отнимается жизнь.

Ссылка на комментарий

Так. Австрийский кофе снял припудренность. При хите по BI_NONE коллбек не отрабатывает, но хит имеем, так что если хотим обработку апдейта снять (для статика например), то переписываем статик в исходники куда-нибудь в ActorCondition или около него. Вопрос закрыт.

 

P.S. Комментировать проверку не советую, так как могут выползти артефакты. Ну вы поняли какие. А уж из извращений по желанию что хотите, хоть бы и проверку типа хита, но тоже на свой страх и риск, а то xr_detector может и зашутить.

Ссылка на комментарий

Может кто разбирался уже, чтоб мартышкин труд не делать...

 

Имеем непися, допустим, под camper. Схема прерывается чем-то более важным, непись делает свои дела, и отпускается обратно, под camper. После этого, если непись перемещался - скажем, шел под тот camper откуда-то еще - перед тем, как идти дальше, он разворачивается, и бежит туда, откуда пришел.

 

Нет, не путать с вечно бегающим на Кордоне Шустрым, которому так и написано - при каждом онлайне бежать на атп, а потом оттуда в ДН. Тут ничего такого вроде не прописано. Тем не менее, есть.

Кстати, не только camper, просто сейчас занимаюсь неписем, который именно под ним.

Вопрос - ВОТ КАК оно так сделано, и можно ли это поправить без особенного кровопролития ?

Ссылка на комментарий

 

 

Тут ничего такого вроде не прописано. Тем не менее, есть.

Вроде, как непись возвращается в предыдущую точку пути, с которого его сдернуло из схемы. Если путь длинный, а точек мало - выглядит не красиво...

Ссылка на комментарий

"возвращается в предыдущую точку пути" - это move_mgr, да ?

А где именно он это делает ? Кто-нибудь правил ?

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, этож дорога из желтого кирпича! Логика ему целиком ресетится, он закидывается в своего кемпера, который тоже ресетится и начинает свое представление. Тут без свистопляски не поправишь. А так все что пожелаешь, вплоть до запоминаемых флагов в путях. А кемпер или нет тут да, любая схема где бороздим дороги под путями. В конце концов ты же не знаешь как далеко зайдет сталкер и какой ему айдишник поинта пихать в ресет, разве что разбирать путь и получать ближайший к неписю поинт в направлении к конечному и его айди засовывать в ресет.

 

Такая блистательность искусственным интеллектом же в каждом моде. Ортодоксально и канонично, за лечение могут и по рукам дать, случаи бывали.

Ссылка на комментарий

Гм, навскидку, сказать этому самому move_manager, что в исходную точку ходить не нужно. А нужно в текущую. Не ? Спрашиваем у непися, где он, и в туда говорим, что все типа нормально, и когда вернемся - пусть спокойно продолжает свои дела.

Ссылка на комментарий

Это навскидку, а на деле он у тебя может десять раз этот путь туда обратно обойти в поисках кровососов, артефактов и разгадки зоны. В теории extrapolate_callback и ага.

Ссылка на комментарий

Не, ну мы его отвлекли, следовательно, знаем, с какой целью отвлекли.

А теперь пусть себе идет, куда шел. За кровососами - значит, за кровососами.

Нам надо свои дела сделать, и чтоб непись после этого обратно не побежал.

 

В общем, пока втыкаю вывод в лог во все подозрительные места с целью понять: где же у него кнопка.

 

UPD: э-эээ... мнэ-эээ...

xr_camper делает reset_scheme(), и move_mgr:setup_movement_by_patrol_path() делается npc:set_start_point( self.current_point_index ), после чего непись резво бежит назад.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...