_Призрак_ 11 Опубликовано 23 Мая 2011 (изменено) Извините, вру. Добавь p0:flags = 0x3 в путь [esc_bridge_kamp_way2] Изменено 23 Мая 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 2 Июня 2011 попробуй if db.actor:dont_has_info("start_mod") then Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 12 Июня 2011 iDreD Сейчас речь идет о ТЧ, поэтому ты не прав. herurg Советую прописать радиус респавна и подождать нужное количество для респавна времени Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 15 Июня 2011 Синтаксическая ошибка в файле ulman_outfit_sound.sound_update() Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Июня 2011 В первых откуда этот скрипт вызываешь? А во-вторых ты уверен что в мутанта можно спавнить как в НПС Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Июня 2011 Ulman Показывай логику Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Июня 2011 А попробуй такую сунуть: [logic] active = ph_sound@normal on_hit = hit [hit] on_info = %+predbannik_baza_clear_sky_gorizont_off% [ph_sound@normal] snd = music on_info = {+predbannik_baza_clear_sky_gorizont_off} nil И кстати на какую игру делаешь? Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 20 Июня 2011 Ты определись, у тебя НПС работает в секции walker или в секции remark? В схеме walker можно указывать только: path_walk - основной путь, по которому ходит охранник path_look [опционально] - путь, куда смотрит охранник team [опционально] - команда для синхронизации sound_idle [опционально] - неизвестный параметр. Возможно звук при стоянии без дела. Использовался только на янтаре у зомби (sound_idle = state) def_state_moving1 [опционально] - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию) def_state_moving2 [опционально] - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию) def_state_moving3 [опционально] - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию) def_state_standing [опционально] - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние. Остальные параметры скрипты игры не читают Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 20 Июня 2011 (изменено) Вообще можно сделать так: [logic] active = walker [walker] path_walk = shustryi_seat path_look = shustryi_look danger = danger_ignore meet = meet on_death = death [meet] use = true use_wpn = true [danger_ignore] ignore_distance = 0 [death] on_info = %+shustryi_dead_info% [shustryi_seat] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x400 p0:position = -81.202568,-1.298111,154.848953 p0:game_vertex_id = 163 p0:level_vertex_id = 186909 [shustryi_look] points = p0|a=sit_ass|s=agr_desertir_spam p0:name = name00 p0:flags = 0x400 p0:position = -44.3478202819824,-10.9337711334229,-101.592460632324 p0:game_vertex_id = 163 p0:level_vertex_id = 186909 Изменено 20 Июня 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 22 Июня 2011 Можно Local text = "asdfghjkl" Local newtext=string.sub(text,string.len(text)-2,string.len(text)) Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 22 Июня 2011 Да есть, называется hit() Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 22 Июня 2011 Да есть, называется hit() А так же там есть возможность установки импульса Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 26 Июня 2011 А можно ли как то этими рестрикторами заставить неписей обходить аномалии средствами движка? Да, можно Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 1 Июля 2011 Оставь код из Helicopter AI+PZRK И добавь функцию function mylog(msg) end И будет тебе счастье Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 8 Июля 2011 [error]Arguments : LUA error: d:\st\008_tt2_final\gamedata\scripts\_g.script:1245: attempt to index global 'amk' (a nil value) Указывает на то что синтаксическая ошибка в файле амк.скрипт. Скачай lua_cheker или скрипт_синтаксис_чекер и проверь скрипт на наличие ошибок Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 12 Июля 2011 (изменено) Проблема скриптовая, логикой ее не решить. Идет еще мо времен оригинала Изменено 12 Июля 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 22 Июля 2011 Попробуй поступить так же как и с рестрикторами - попробуй вместо remark@go_away написать nil, но я не уверен Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 27 Июля 2011 А при взрыве гранаты происходит вызов какой нибудь функции типа нет_дестрой, если их забиндить? А то может сравнивать время вызова death_callback и net_desctroy? Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 2 Августа 2011 Посмотри где у тебя встречаются в скриптах строки: LAST_INTO_ID_for_[%s]_=_[%s],_max_[%s] Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 16 Августа 2011 for i=1,65535 do local obj = alife():object(i) if obj then if IsStalker(obj) or IsMonster(obj) then get_console():execute("NAME_IS_"..obj:name()) end end end Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение