Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Artos, Я конечно совсем не специалист в этой области и особо не вдавался в детали,но факт -подобный вылет имею с вероятностью 90%при попытке начать игру с сейва при измененном алспавне.И как это аллспавн не учитывается в сохранках,насколько я знаю все дин.объекты в игре будь то нпс или брошеное на землю оружие ,получают уникальный ИД который и пишется в сейв.

П.С не буду спорить,так как не уверен в своей компетенции,говорю о том в чем убедился сам(насчет вылета при измененном аллспавн)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Схема "ремарк" хороша там, где нельзя заставить находится НПС ,прописав им пути,к примеру- из за отсутсвия АИ сетки в этом месте.Но кроме как стоять болванчиком на месте ,трудно заставить делать его что то еще.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT, Некоторые параметры остались просто из исключенных схем,сквады и группы насколько я знаю нужны для респавнера и в некоторых логических схемах(патрол или фоловер).А работа онлайн или офлайн-может быть этот параметр отвечает за то что Толик в НС5 спокойно себе доходит до фабрики без ГГ,а Боров в солянке виснет как только доходит до границы онлайна.

info_rest я так подозреваю -это триггеры засад,ну типа чтоб неписи не сбегались со всей локи табуном учуя гг,а терпеливо ждали пока он не пересечет нужную точку.

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT,Зато могут удалятся и спавнится их клоны :)(со всеми вытекающими,это инфопоршни не относящиеся к новому нпс,но сработавшие на старом,и стартовый инвентарь опять же новый)

Вообще все что зашито в олспавн ,спавнится один раз с началом игры,в процессе добавить кого то можно только через скрипт или респавнер,плодящий клонов(пример солянка в которой попадаются НПС с одинаковыми уникальными именами,потому что прописан их респавн)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

qwqwqw, Заставить выстрелить элементарно,или сделать врагом или заставить проиграть анимацию выстрела в направлении нпс с заданным сидом

target=6(к примеру)

anim= assault_fire

как то так

а функция выброса есть и в чистой игре - выброс на ЧАЭС как то запускается же,и помоему в логике круглова ,проводящего замеры

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Смотрите в логике - оверрайды для монстров (кажется так).Тутора нет под рукою, но там команда есть на игнор актера, до первой атаки с его стороны - actor_frend=true так кажется.В ТТ2 есть собака проводник - пример подобной логики еще логика кабанов и тушканов на стадионе в Припяти с оригинала.

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я конечно не специалист, но из небольшого опыта работы с анимациями в кат-сценах. Многое в последовательности анимаций портит сцена приветствия, это реакция НПС на приближение игрока, или на начало диалога, иногда никакие заглушки не помогали. Например НПС в анимации "пленник", при разговоре с ним, все равно встает. Или, некоторые анимации работают только в денжере, а принудительное введение в денжер, требует времени на успокоение. Где конкретно эти схемы прописаны, я не знаю, да и знаний исправить не хватило бы.  

Вообще у НПС два десятка секций логики одновременно отслеживаются и это конечно чудо, что все это работает и неписи не сходят с ума, потому что некоторые секции конфликтуют. Видно баланс долго выводили.

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...