gruber 2 481 Опубликовано 7 Ноября 2011 Artos, Я конечно совсем не специалист в этой области и особо не вдавался в детали,но факт -подобный вылет имею с вероятностью 90%при попытке начать игру с сейва при измененном алспавне.И как это аллспавн не учитывается в сохранках,насколько я знаю все дин.объекты в игре будь то нпс или брошеное на землю оружие ,получают уникальный ИД который и пишется в сейв. П.С не буду спорить,так как не уверен в своей компетенции,говорю о том в чем убедился сам(насчет вылета при измененном аллспавн) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 27 Декабря 2011 Схема "ремарк" хороша там, где нельзя заставить находится НПС ,прописав им пути,к примеру- из за отсутсвия АИ сетки в этом месте.Но кроме как стоять болванчиком на месте ,трудно заставить делать его что то еще. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 16 Января 2012 (изменено) ColR_iT, Некоторые параметры остались просто из исключенных схем,сквады и группы насколько я знаю нужны для респавнера и в некоторых логических схемах(патрол или фоловер).А работа онлайн или офлайн-может быть этот параметр отвечает за то что Толик в НС5 спокойно себе доходит до фабрики без ГГ,а Боров в солянке виснет как только доходит до границы онлайна. info_rest я так подозреваю -это триггеры засад,ну типа чтоб неписи не сбегались со всей локи табуном учуя гг,а терпеливо ждали пока он не пересечет нужную точку. Изменено 17 Января 2012 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 17 Января 2012 ColR_iT,Зато могут удалятся и спавнится их клоны (со всеми вытекающими,это инфопоршни не относящиеся к новому нпс,но сработавшие на старом,и стартовый инвентарь опять же новый) Вообще все что зашито в олспавн ,спавнится один раз с началом игры,в процессе добавить кого то можно только через скрипт или респавнер,плодящий клонов(пример солянка в которой попадаются НПС с одинаковыми уникальными именами,потому что прописан их респавн) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) qwqwqw, Заставить выстрелить элементарно,или сделать врагом или заставить проиграть анимацию выстрела в направлении нпс с заданным сидом target=6(к примеру) anim= assault_fire как то так а функция выброса есть и в чистой игре - выброс на ЧАЭС как то запускается же,и помоему в логике круглова ,проводящего замеры Изменено 26 Января 2012 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 11 Февраля 2012 (изменено) Смотрите в логике - оверрайды для монстров (кажется так).Тутора нет под рукою, но там команда есть на игнор актера, до первой атаки с его стороны - actor_frend=true так кажется.В ТТ2 есть собака проводник - пример подобной логики еще логика кабанов и тушканов на стадионе в Припяти с оригинала. Изменено 11 Февраля 2012 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 17 Марта 2017 (изменено) Я конечно не специалист, но из небольшого опыта работы с анимациями в кат-сценах. Многое в последовательности анимаций портит сцена приветствия, это реакция НПС на приближение игрока, или на начало диалога, иногда никакие заглушки не помогали. Например НПС в анимации "пленник", при разговоре с ним, все равно встает. Или, некоторые анимации работают только в денжере, а принудительное введение в денжер, требует времени на успокоение. Где конкретно эти схемы прописаны, я не знаю, да и знаний исправить не хватило бы. Вообще у НПС два десятка секций логики одновременно отслеживаются и это конечно чудо, что все это работает и неписи не сходят с ума, потому что некоторые секции конфликтуют. Видно баланс долго выводили. Изменено 17 Марта 2017 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение