Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@Карлан, а если файл не используется другими скриптами. Просто лежит файл по директории scripts/add. И из этого файла вызывается функция, из диалога например, то все равно работать не будет?  

Ссылка на комментарий

upd:

Взгляни на ResourceManager_Scripting.cpp, // load shaders и далее, там как раз вот идеология того, что тебе нужно, думаю можно разобраться, цикл то маленький, а я тут напугал, даже я примерно въехал что к чему :).


 

 

Карлан, а если файл не используется другими скриптами. Просто лежит файл по директории scripts/add. И из этого файла вызывается функция, из диалога например, то все равно работать не будет?

Ну нет конечно, если ты его заранее через луа явно не подключишь, и то скорее всего не взлетит, потому что модули с диалоговыми функциями это нечто большее, чем скрипты :)

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Выполнил функцию( Тч 1.0004)

 

function pri_scene_rel()
relation_registry.set_community_relation("stalker","actor_freedom",-5000)
end

 

 

Группировки все рабочие, но ловлю вылет:

 

error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...adow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_effects.script:152: attempt to call field 'set_community_relation' (a nil value)

 

 

В инете искал, и не нашел примеров использования .set_community_relation в ТЧ. Быть может ее там просто нет? Есть ли ей альтернатива, или я просто накосячил в аргументах функции?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

 

CRAZY_STALKER666, я такую функцию нашёл только в ЗП. (Искал в ТЧ, ОГСЕ (там добавляли функции для смены отношений, просто не помню какие) и в ЗП. Вывод очевиден  :) 

 

Ссылка на комментарий

Del.

 

Что-то я припудрился, извиняюсь, сравниваю со своими телегами и забыл, что отношения перерабатывал, у меня такая телега стоит:

function set_factions_community_relation(faction, faction_to, new_community)
    assert(is_string(faction), [[bad argument #1 to set_factions_community_relation (string excepted, got %s)]], type(faction))
    assert(is_string(faction_to), [[bad argument #2 to set_factions_community_relation (string excepted, got %s)]], type(faction_to))
    assert((is_number(new_community) or is_string(new_community)), [[bad argument #3 to set_factions_community_relation (string or number excepted, got %s)]], type(new_community))
    if tonumber(new_community) then
        relation_registry.set_community_relation(faction, faction_to, new_community)
    else
        assert(const_factions_relation[new_community], [[const_factions_relation doesn't exist [%s] field]], new_community)
        relation_registry.set_community_relation(faction, faction_to, const_factions_relation[new_community])
    end
end
Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

 

 

Использование set_community_relation в этой функции верное.

 

Возможно мы не поняли друг друга.

Есть ли в ТЧ вообще эта функция? 

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, нет, в оригинальном ТЧ такой функции разумеется нет, тебе, возможно, подойдет использование relation_registry.set_community_goodwill, но она устанавливает коэффициент к конкретному объекту, но не меняет отношения между группировками. В твоем случае, я думаю, подойдет, так как, если не ошибаюсь, то ты хочешь поссорить актора, который состоит в Свободе, со сталкерами (как группировкой). Такое возможно.

Ссылка на комментарий

 

 

В твоем случае, я думаю, подойдет, так как, если не ошибаюсь, то ты хочешь поссорить актора, который состоит в Свободе, со сталкерами (как группировкой). Такое возможно.

 

Неправильно ^_^

Нужно поссорить 2 группировки, ГГ к ним отношения не имеет.(На названия группировок смысла нет смотреть, их не я делал и использую по своему).

В таком случае, если данной функции нет, можно ли её реализовать без ковыряний движка?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, функцию такую сделать определенно нельзя, тут остается только костылить, можно сделать группировку-двойник, можно на выходе в онлайн вылавливать мужиков из нужной группировки и каждого персонально ссорить с другой группировкой, это наверное меньшее из зол. Но это так, с первого взгляда, возможно что-то и лучше можно сделать.

Ссылка на комментарий

@Карлан, ок тогда поступим так.

У каждого моего НПЦ из сценки( какой не скажу, секрет типо <_< ) есть уникальный id. И получить его можно вплоть до:


 

local id_kl7 = my_sid.pri_killed_3

local se_obj_1 = alife():object(id_kl7)

На выходе имеем alife():object. Но это я использую для удаления вышеуказанных.

Значит, можно написать функцию, которой я передам 2 аргумента(2 нпц) и она поссорит? Просто как правильно и аккуратно это сделать, не помню.

 

З.Ы Через секнду озарение пришло.

М.б так прокатит?)

 

function set_enemies(obj, obj_2)

-- тут надо получить НПЦ вышеуказанным способом
if npc1 and npc1:alive() then -- тут проверить нет ли у нас NIL и не мертвы ли они.
npc:set_relation(game_object.enemy, npc1) -- ссорим однго относительно другого
npc1:set_relation(game_object.enemy, npc) -- наоборот
end
end
end
Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, нет, я говорю о том, что бы не объекты друг с другом ссорить, а группировку с объектом, то есть устанавливаем ENEMIES константу в оба варианта, и чтобы мужик относился плохо к группировке, и группировка к мужику.

Ссылка на комментарий

@Карлан, смотри, новые подробности.

 

1.Группировка, которую добавлял не я, не доделана, при смерти НПЦ из нее вылет, ссылающийся на death_manager, значит неизвестно где там еще накосячили. А делал то DEXXX...

 

2. Твой способ может и прокатит, но раз у меня есть конкретные обьекты, не проще оперировать ими а не группировками?

 

3. Попробовал применить к своему способу set_relation() - вылет:

 

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...adow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_effects.script:259: attempt to call method 'set_relation' (a nil value)

 

 

Применим ли set_relation для обьекта типа alife():object?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, глянь в оригинале функцию xr_effects.set_enemies() - там очень близко к твоему случаю. Ссорит одного НПС со списком других, сделать аналог под свои нужды не сложно.

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

@Kirgudu, от туда и подглядывал. Разница лишь в получении обьекта.

У ПЫС:

 

npc1 = level_object_by_sid(v)

И у меня;

 

 

local se_obj_1 = alife():object(id_kl7)

 

Думаю, отсюда и вылет - не тот тип обьекта передаю( а уж где серверный а где клиентский  - не знаю, честно :wacko: )

Но уверен - путаница именно в этом.

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, тебе нужен клиентский. Для получения используй, например, функцию level.object_by_id(id). Ну или уже упомянутую level_object_by_sid(sid).

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

P.S.S Пока кумекаю над функцией - увидел это

 

function monster_berserk(actor, npc)
npc:berserk()
end

 

 

Кхм... Еще одна пустышка-подарок ПЫС, или что-то рабочее?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

увидел это

void berserk(); -- вопреки некоторым предположениям - это не наследие "Oblivion Lost", поскольку функция новая, а в 1935 её не было. Однако её назначение не вполне понятно.

В теме "Справочник...", кстати, можно найти много интересного. Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий
В теме "Справочник...", кстати, можно найти много интересного.

Читал её. Очень много для себя узнал. 

 

Идем дальше. Получил я НПЦ по ид, как сказали выше. Поссорил. Итог - ржунимагу.

 

1.Первый стал агриться на меня, ГГ

2.Второй убил своего, которого должен был.

3.Третий и второй вместе в итоге подощли к первой жертве, один сорвался и убежал, а второй встал вплотную не к своей жертве, и начал вертеть прицелом в области головы жертвы. При этом я вообще ничего не понял - но одно ясно: xray решил просто меня потролить))))

 

З.Ы Конечно же я накосячил, своего добился, только появились новые огрешки, но их мы уже решим другими, более простыми способами)

 

И всеже - void berserk() - просто пустая функция? Её тупо зарегестрировали в классе?

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Ума не приложу почему так происходит...

	print('print_table(point_tbl):')
	print_table(point_tbl) --при проверке показывает 6 вложений
	if not ignore_tbl[back_level] then ignore_tbl[back_level] = {} end
	ignore_tbl[back_level] = point_tbl
	print_table(ignore_tbl)--при проверке показывает 6 вложений
	
	table.remove(point_tbl) -- удаляю 2 последних вложения в таблице point_tbl
	table.remove(point_tbl)
	print_table(ignore_tbl) -- показывет что в таблице ignore_tbl ТОЖЕ отнялось 2 последних вложения

Почему удаляется и в другой таблице вложения?? ничего не понимаю

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...