Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Другой вопрос - xr_robbers - кто-нибудь когда-нибудь пытался эту схему использовать? Работоспособна ли она?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666

Вообще-то насчет не используемых вещей в скриптах\конфигах\спавне - не ужели ты впервые узнал, что разрабы наплодили вышеназванного в приличном кол-ве и не удосужились это подчистить даже в релизе ?

Ссылка на комментарий

 

 

Вообще-то насчет не используемых вещей в скриптах\конфигах\спавне - не ужели ты впервые узнал, что разрабы наплодили вышеназванного в приличном кол-ве и не удосужились это подчистить даже в релизе ?

 

Знал.

Но не я один их замечал, исследовал.

Может кто и довел скрипт до конца. Вот и интересуюсь...

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@Kondr48, есть функция:

ui.reinit_show_ui()

В репозитории xp-dev, если ты на нем, то она перегружает карбоди и инвентарь, если не на нем, то посмотри как сделано. Обновление окон в оригинале достаточно странно сделано, сравнивается фрейм, который меняется в куче мест совершенно непонятно зачем, это все можно сделать на флагах и в таком случае все гораздо проще будет экспортировать в скрипты, да и в целом с этим работать. А сейчас роль флага выполняют фреймы, я до сих пор не понял почему они так сделали.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Почему если получить инвентарь вот так: inv = ui.get_inventory_wnd()
и приаттачить к полученному окну статик, то он не пропадает из инвентаря пока игру полностью не перезапустить. Как его удалить как только мы закрыли инвентарь? Чтобы при новом открытии он заново создался.

Ссылка на комментарий

Почему ... не пропадает из инвентаря пока игру полностью не перезапустить

 

Потому что окно инвентаря в игре создаётся один раз и при открытии инвентаря просто показывается, а затем скрывается.

 

 

Как его удалить как только мы закрыли инвентарь?

 

Надо создавать и удалять соответственно по открытию и закрытию инвентаря. Подходов масса. Один из распространённых - повесить создание и удаление своих контролов на выдачу специальных инфопорций. Пример такого навешивания дополнительных элементов управления есть в огсе/огср. Там есть модуль ogse_addons.script, где поверх оружейных слотов добавляются кнопочки для управления аддонами.

  • Спасибо 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Gray Hawk, ну раз их будет несколько, лучше в любом случае на фон выводить текст, а не писать на каждой текстуре (меньший вес будет)

---
Вопрос по скриптовым окнам. Вот допустим у меня есть окошко с элементами. Вот если у меня этих элементов столько, что они начинают вылезать за границу окошка, как мне ползунок прикрутить?

Изменено пользователем Kondr48
Ссылка на комментарий
максимальное количество lvid на конкретной локации?

 

Тут посмотри:

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/ogse_anomaly.script

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

 

 

Тут посмотри:

Список локаций там неполный. Меня интересовало, как скриптово узнать максимальное кол-во левел-вертексов.

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, вот тут вот https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh.script

см. функции GetLevelVertexes( level ) и GetGameVertexes( level ). Взято отсюда же. Выше есть примеры использования.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@AndrewMor, например так:

function GetMaxLevelVertexId(idLevel)
	local gg, idLvMax, levelChecked, i, idLv = game_graph(), 0, false, 0, nil
	while i < 65536 do
		if gg:valid_vertex_id(i) and gg:vertex(i):level_id() == idLevel then
			idLv = gg:vertex(i):level_vertex_id()
			if idLvMax < idLv then idLvMax = idLv end
			if not levelChecked then levelChecked = true end
		elseif levelChecked then
			break
		end
		i = i + 1
	end
	return idLvMax
end
-- пример вызова для текущей локации:
idLvMax = GetMaxLevelVertexId(alife():level_id())
Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

Добрый день. Как заполнять таблицу функцией. Например есть пустая таблица:

t_tbl = {}

Которую мне нужно заполнять определенными значениями. А эти значения будут появляться в переменной(например):

local dd = любое_значение

Ссылка на комментарий

 

 

например так:

Спасибо. Только после alife нужны скобки :)

Добавлено Kirgudu,

Да-да, был невнимателен, спасибо. :) Писал по памяти, вот и пропустил.

В том посте исправил.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. В чистую ТЧ сделал себе, по статьям из вики, спальник и ремкомплект. По отдельности они работают без проблем, но при соединении в одну геймдату работает только спальник. Совместно ими используется только bind_stalker.script.

function init (obj)


xr_motivator.AddToMotivator(obj)
end

function actor_init (npc)
npc:bind_object(actor_binder(npc))
end

local game_difficulty_by_num = {
[0] = "gd_novice",
[1] = "gd_stalker",
[2] = "gd_veteran",
[3] = "gd_master"
}

lasthealth = 0
lasttime = 0
post_process = 0
local weapon_hide = false
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
class "actor_binder" (object_binder)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:__init (obj) super(obj)
self.bCheckStart = false
self.weather_manager = level_weathers.WeatherManager()
self.actor_detector = xr_detector.actor_detector()
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:net_spawn(data)
printf("actor net spawn")

level.show_indicators()

self.bCheckStart = true
self.weapon_hide = false -- спрятано или нет оружие при разговоре.
weapon_hide = false -- устанавливаем глобальный дефолтовый флаг.

if object_binder.net_spawn(self,data) == false then
return false
end

db.add_actor(self.object)

if self.st.disable_input_time == nil then
level.enable_input()
end

self.weather_manager:reset()
-- game_stats.initialize ()

if(actor_stats.add_to_ranking~=nil)then
actor_stats.add_to_ranking(self.object:id())
end

--' Загружаем настройки дропа
death_manager.init_drop_settings()

return true
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:net_destroy()
if(actor_stats.remove_from_ranking~=nil)then
actor_stats.remove_from_ranking(self.object:id())
end
-- game_stats.shutdown ()
db.del_actor(self.object)

sr_light.clean_up ()

self.object:set_callback(callback.inventory_info, nil)
self.object:set_callback(callback.article_info, nil)
self.object:set_callback(callback.on_item_take, nil)
self.object:set_callback(callback.on_item_drop, nil)
--self.object:set_callback(callback.actor_sleep, nil)
self.object:set_callback(callback.task_state, nil)
self.object:set_callback(callback.level_border_enter, nil)
self.object:set_callback(callback.level_border_exit, nil)
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, nil)
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)



if sr_psy_antenna.psy_antenna then
sr_psy_antenna.psy_antenna:destroy()
sr_psy_antenna.psy_antenna = false
end

xr_sound.stop_all_sound_object()

object_binder.net_destroy(self)
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:reinit()
object_binder.reinit(self)

local npc_id = self.object:id()

db.storage[npc_id] = { }

self.st = db.storage[npc_id]
self.st.pstor = nil

self.next_restrictors_update_time = -10000

self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self)
self.object:set_callback(callback.article_info, self.article_callback, self)
self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self)
self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self)
self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) -- for game stats
--self.object:set_callback(callback.actor_sleep, self.sleep_callback, self)
self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self)
--self.object:set_callback(callback.map_location_added, self.map_location_added_callback, self)
self.object:set_callback(callback.level_border_enter, self.level_border_enter, self)
self.object:set_callback(callback.level_border_exit, self.level_border_exit, self)
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)
self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_outfit_start, self)
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:take_item_from_box(box, item)
local story_id = box:story_id()
if story_id == nil then
return
end

treasure_manager.take_item_from_box(box, story_id)
--[[
local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id)
if respawner == nil then
return
end

--' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере
respawner:remove_spawned(item:id())

local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()]
if smart_terrain == nil then
return
end

local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position())
if npc ~= nil then
xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box")
xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor)
end
]]
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:level_border_enter(npc, info_id)
self.actor_detector:actor_enter()
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:level_border_exit(npc, info_id)
self.actor_detector:actor_exit()
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:info_callback(npc, info_id)
printf("*INFO*: npc='%s' id='%s'", npc:name(), info_id)
--' Сюжет
level_tasks.proceed(self.object)
-- Отметки на карте
level_tasks.process_info_portion(info_id)
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:on_trade (item, sell_bye, money)
if sell_bye == true then
game_stats.money_trade_update (money)
else
game_stats.money_trade_update (-money)
end
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:article_callback(npc, group, name)
--printf("article_callback [%s][%s]", group, name)
if device().precache_frame >1 then return end

if group == "Diary" then
news_manager.send_encyclopedy("diary", group)
else
news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group)
end
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:on_item_take (obj)
level_tasks.proceed(self.object)
--game_stats.update_take_item (obj, self.object)
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:on_item_drop (obj)
level_tasks.proceed(self.object)
--game_stats.update_drop_item (obj, self.object)
end

function actor_binder:use_obj(obj)
main_sleep.sleep(obj)
end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_binder:task_callback(_task, _objective, _state)
task_manager.task_callback(_task:get_id(), _objective:get_idx(), _state)
if _objective:get_idx() == 0 then
if _state == task.fail then
news_manager.send_task(db.actor, "fail", _task, _objective)
elseif _state == task.completed then
task_manager.reward_by_task(_task)
news_manager.send_task(db.actor, "complete", _task, _objective)
else
news_manager.send_task(db.actor, "new", _task, _objective)
end
else
if _task:get_objective(0):get_state() == task.in_progress then
news_manager.send_task(db.actor, "update", _task, _objective)
end
end
end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:map_location_added_callback(spot_type_str, object_id)
if (false==app_ready()) or (device().precache_frame>1) then return end
--'news_manager.send_task(db.actor, "new")
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:update(delta)
object_binder.update(self, delta)

-- DEBUG slowdown
-- slowdown.update()

local time = time_global()

game_stats.update (delta, self.object)

show_time.show_time()
-- апдейт погоды
self.weather_manager:update()

-- апдейт схемы детектора
self.actor_detector:update()

-- апдейт звуковой схемы актера
xr_sound.update_actor()

--' Проверка потери жизни
--[[
if self.object.health - lasthealth > 0.001 or
self.object.health - lasthealth < -0.001 then
printf("%f | %f", self.object.health, self.object.health - lasthealth, game.time() - lasttime)
lasthealth = self.object.health
lasttime = game.time()
end
]]
-- Обновление отключения ввода с клавиатуры.
if self.st.disable_input_time ~= nil and
game.get_game_time():diffSec(self.st.disable_input_time) >= self.st.disable_input_idle
then
level.enable_input()
self.st.disable_input_time = nil
end
-- Обновление сна с переносом чувака в указанную позицию
if self.st.sleep_relocate_time ~= nil and
game.get_game_time():diffSec(self.st.sleep_relocate_time) >= self.st.sleep_relocate_idle
then
self.object:set_actor_position(self.st.sleep_relocate_point)
local dir = self.st.sleep_relocate_point:sub(self.st.sleep_relocate_look)
self.object:set_actor_direction(dir:getH())
self.st.sleep_relocate_time = nil
end

-- Апдейт прятание оружия игрока во время диалога
if weapon_hide == true or self.object:is_talking() then
if self.weapon_hide == false then
self.object:hide_weapon()
self.weapon_hide = true
end
else
if self.weapon_hide == true then
self.object:restore_weapon()
self.weapon_hide = false
end
end

-- обновление рестрикторов, которые под логикой, срабатывает через интервалы времени
if self.next_restrictors_update_time < time then
bind_restrictor.actor_update(delta)

self.next_restrictors_update_time = time + 200

task_manager.actor_update()
end

-- обновление постпроцессов
if post_process ~= 0 then
if post_process:update () == true then
post_process = 0
end
end

-- обновление пси-антенны
if sr_psy_antenna.psy_antenna then
sr_psy_antenna.psy_antenna:update(delta)
end

--' Вывод сообщения о большой радиации
if self.object.radiation >= 0.7 then
local hud = get_hud()
local custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger")
if custom_static == nil then
hud:AddCustomStatic("cs_radiation_danger", true)
hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger"):wnd():SetTextST("st_radiation_danger")
end
else
local hud = get_hud()
local custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger")
if custom_static ~= nil then
hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger")
end
end



if self.bCheckStart then
printf("SET DEFAULT INFOS")

if not has_alife_info("storyline_actor_start") and
(level.name() == "l01_escape")
then
self.object:give_info_portion("storyline_actor_start")
_G.g_start_avi = true
printf("*AVI* RUN START AVI")
end

-- if not has_alife_info("encyclopedy") then
-- self.object:give_info_portion("encyclopedy")
-- end

if not has_alife_info("global_dialogs") then
self.object:give_info_portion("global_dialogs")
end

if not has_alife_info("level_changer_icons") then
self.object:give_info_portion("level_changer_icons")
end

level_tasks.add_lchanger_location()

self.bCheckStart = false
end
--autosave.save_update()
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:save(packet)

local save_treasure_manager = true

printf("actor_binder:save(): self.object:name()='%s'", self.object:name())
object_binder.save(self, packet)

--' Сохраняем уровень сложности
if save_treasure_manager == true then
packet:w_u8(level.get_game_difficulty() + 128)
else
packet:w_u8(level.get_game_difficulty())
end


--' Сохраняем данные об отключенном вводе
if self.st.disable_input_time == nil then
packet:w_bool(false)
else
packer:w_bool(true)
utils.w_CTime(packet, self.st.disable_input_time)
end

xr_logic.pstor_save_all(self.object, packet)
self.weather_manager:save(packet)

sr_psy_antenna.save( packet )

if save_treasure_manager == true then
treasure_manager.save(packet)
end

task_manager.save(packet)
self.actor_detector:save(packet)
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:load(reader)
printf("actor_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name())
object_binder.load(self, reader)
printf("actor_binder:object_binder.load(): self.object:name()='%s'", self.object:name())

--' Загружаем уровень сложности
local game_difficulty = reader:r_u8()

local load_treasure_manager = false
if game_difficulty >= 128 then
game_difficulty = game_difficulty - 128
load_treasure_manager = true
end


get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty])

if reader:r_eof() then
abort("SAVE FILE IS CORRUPT")
end

local stored_input_time = reader:r_u8()
if stored_input_time == true then
self.st.disable_input_time = utils.r_CTime(reader)
end

xr_logic.pstor_load_all(self.object, reader)
self.weather_manager:load(reader)

sr_psy_antenna.load(reader)

if load_treasure_manager == true then
treasure_manager.load(reader)
end


task_manager.load(reader)
self.actor_detector:load(reader)
end




function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who)
if obj then
if obj:section() == "abc_repair" then
remkomplekt.action_repair()
end
end
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--старт префетча звуков
--if string.find(command_line(), "-noprefetch") == nil then
-- sound_prefetch.prefetch_sounds()
--end


-- Weapon functions
function hide_weapon()
weapon_hide = true
end
function restore_weapon()
weapon_hide = false
end

// this is test for section iteration
/**
local function test_section_iteration(file_name, section_name)
printf ("file : %s",file_name)
printf ("section : %s",section_name)

local file = ini_file(file_name)
local n = file:line_count(section_name)
printf ("lines : %d",n)

local id, value = "", "", result
for i=0,n-1 do
result, id, value = file:r_line(section_name,i,"","")
printf ("line %d : %s = %s",i,id,value)
end
end

test_section_iteration("system.ltx","space_restrictor")
/**/


 

Вопрос как их заставить работать в одном моде?

Ссылка на комментарий

self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)

self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_outfit_start, self)

А чего вы для одного колбека делаете две разные функции?

Оставьте только первое.

 

self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)

Потом ищите свою функцию use_object (она у вас почему-то use_obj называется), где спальник прописан и переносите кусочек, который отвечает за ремкоплект из функции repair_outfit_start в use_object.

Вот так:

 

function actor_binder:use_object(obj)
 main_sleep.sleep(obj)
 if obj:section() == "abc_repair" then
  remkomplekt.action_repair()
 end
end
 

function actor_binder:use_obj(obj)

main_sleep.sleep(obj)

end

 

function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who)

if obj then

if obj:section() == "abc_repair" then

remkomplekt.action_repair()

end

end

end

 

 

P.S. А вообще старайтесь думать. Потому что в bind_stalker справки внесены совсем без понимания.

 

Изменено пользователем Kondr48
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...