TIGER_VLAD 361 Опубликовано 20 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2016 (изменено) @dsh, Норм вариант. @PTB, и еще enable_input() для разблокировки. А вообще для полетов камеры по локациям есть level.add_cam_effector2. Только тут нужно делать кат-сцену в X-ray SDK. Изменено 20 Июня 2016 пользователем TIGER_VLAD Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 20 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2016 @PTB, В файле xr_effects.script смотри две первые функции. function disable_ui_elements function enable_ui_elementsТам всё предельно ясно. 1 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 20 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2016 А вообще для полетов камеры по локациям есть level.add_cam_effector2. Только тут нужно делать кат-сцену в X-ray SDK. Я делал кат-сцену, таким образом, вешал на рестриктор, это не помогло, остаётся худ и пушка в руках. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 21 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2016 (изменено) @Romann, Ты наверное использовал функцию level.add_cam_effector() вместо level.add_cam_effector2(). Изменено 21 Июня 2016 пользователем TIGER_VLAD Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 21 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2016 Ты наверное использовал функцию level.add_cam_effector вместо level.add_cam_effector2. Вот функция: function blya_desant() level.add_cam_effector2("camera_effects\\blya_desant.anm", 30, false, "") local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[helicopter\see_enemy_3]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end Вот так это выглядит: (кат-сцена с 2м.50с.) Чтобы снять видео, я скрыл худ, и убрал пушку вручную. 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 21 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2016 Кто может помочь написать биндер к оружию? Я начал делать, но т.к. я не скриптер много чего не могу понять. Чтоб тут лишнего не расписывать, у кого есть желание помочь пишите в личку. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 21 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2016 Добрый вечер. Был заспавнен предмет через скрипт, самым обычным способом: alife():create(section,position,lv,gm) Предмет в игре один. То есть не как хлеб или колбаса, которых много, а один. Как мне удалить этот предмет из игры? Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 21 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2016 @Romann, если ты вызывал из логики рестриктора фунцкию, то это не является правильным. Нужно юзать схему sr_cutscene, подробнее о ней можно узнать тут. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
PTB 8 Опубликовано 21 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2016 @Kober(BRUC), Вот есть фу-ии в уроках: function del_pusto() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(888) --номер обьекта в game_stori_ids if se_obj then sim:release(se_obj, true) end end Незнаю подойдёт или нет, не проверял. В жизни много плохих моментов. Пытайся избавляться от них ! Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2016 Не подойдет. Что бы подошло, нужно после создания, ручками, назначить объекту story_id. А так, перебирать все объекты в цикле и встретив подходящую секцию, удалять и прерывать цикл. Самый простой вариант. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
ins33 16 Опубликовано 21 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2016 (изменено) С помощью string.find получаю таблицу в которой есть строки с индексом _delet.Затем table.remove(tbl, _delet) пытаюсь очистить таблицу от всех строк _deletи ловлю вылет bad argument #1 to 'foreach' (table expected, got table) -- вместо таблицы получена таблица table.remove(obj, "_flame") --> bad argument #1 to 'remove' (table expected, got userdata) for a=10,65635,1 do local obj =level.object _by_id ( a ) if obj and string.fi nd ( obj:nam e(),"search_") then table.remove ( obj, _delete) По сути надо из таблицы:a_*, а_*2, а_*_3, а_delet, а_*_delet, а_*_конец_таблицыудалить все вхождения в delet.Или произвести действие только с:a_*, а_*2, а_*_3, а_*_конец_таблицыисключая а_delet, а_*_delet Или может надо вообще по другому получать таблицу? @dsh, local sObj = alife():object("esc_wolf") Изменено 21 Июня 2016 пользователем ins33 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2016 local sObj = alife():object("esc_wolf") И чего? esc_wolf сидит в all.spawn, поэтому его можно достать по имени. А вот если ты его скриптово заспаунишь по секции, то имя у него будет не "esc_wolf", а какое-нибудь "esc_wolf12345". dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 21 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2016 (изменено) Предмет в игре один. Как мне удалить этот предмет из игры? Секция уникальная? Вот как @dsh говорит: function del_item() local obj for i=1,65534 do obj = alife():object(i) if obj and obj:section_name() == "секция_предмета" then -- ищем предмет alife():release(obj) -- удаляем break -- прерываем цикл end end end Изменено 21 Июня 2016 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий
naxac 2 421 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 @ins33, а какая у тебя таблица? Непрерывная последовательность или ассоциативный массив? И вообще как-то странно все у тебя и непонятно. В первом случае можно сделать так: for i, v in ipairs(tbl) do if v:find("_delete") then table.remove(tbl, i) end endВо втором - так (если ключи - это строки) for k in pairs(tbl) do if k:find("_delete") then tbl[k] = nil end end table.remove(obj, "_flame") --> bad argument #1 to 'remove' (table expected, got userdata)Для table.remove первым аргументом передается таблица (последовательность), вторым - индекс, по которому надо удалить поле со смещением последующих индексов. Ты же передаёшь серверный объект и строку, для чего это вообще делается - не ясно.Почитай документацию по Луа. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 Я бы посоветовал, всем, никогда не удалять из таблицы изнутри цикла по ipairs. Во избежание граблей. Очень, очень плохая практика. Да, я знаю, что я Капитан Очевидность. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 (изменено) Не, на Капитана это не тянет. По тому что сейчас прибегут с новейшей сборкой lua 6.666, и будут доказывать, что в ней все работает как надо. Тем более что граблей здесь более чем одни, так что и с pairs() экспериментировать тоже не стоит. upd: мда, вот буквально сейчас переписываю очередное гениальное: for k, v in pairs( t ) do v:update() end blabla:update() if ... then t[self.object:id()] = nil end end Изменено 22 Июня 2016 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
abramcumner 1 134 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 upd: мда, вот буквально сейчас переписываю очередное гениальное:А что не так? Луа запрещает только добавлять новые элементы во время итерирования по pairs, изменять и удалять можно. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 Который именно ? Сферический в вакууме ? Так в том и со взятием размера все хорошо после вообще любых операций. И где в нем написано про то, в какой именно момент и что он меняет в таблице ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 (изменено) t=nil не удаляет поле, а изменяет его значение (хоть и nil, но тоже ведь значение)А вот table.remove выполняет pop, т.е. именно удаляет поле. Или я вообще не понял о чем тут идет речь? Изменено 22 Июня 2016 пользователем Nazgool Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 @Nazgool, с точки зрения стандарта Lua запись nil в поле эквивалентно его удалению. Детали реализации могут отличаться, но это уже поведение стандартом никак не регламентируемое. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти