Bogdan S.T. 0 Опубликовано 5 Января 2015 Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 (изменено) Кто знает как сделать так чтобы БМП в АМК моде стрелял не по ГГ ,а по мутантам , я уже всё перепробовал. Изменено 5 Января 2015 пользователем Bogdan S.T. Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 6 Января 2015 Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 Bogdan S.T. Есть 2 варианта: хитрый и познавательный. Первый - установи AI вертолетов с адаптацией для АМК, ее автор делал сам. Но там есть возможность задать в цели только вертушке гулаг или круг по координатам и радиусу; попробуй перенести функцию добавления вражин в схему БТР. Ну а второй, можешь попробовать придумать-что нибудь сам . В Симбионе есть готовая схема и с БТР и с вертушками, БТРы по всей Зоне рассекают, вертушка из 18 не даёт выйти, а на базе Свободы два БТРа отбивают атаку трёх вертушек, возьмите оттуда, если сможете, по моему проще. А дело хорошее. Удачи. 1 Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 (изменено) Подскажите плиз, в чем ошибка? Я сделал непися, который ну типа должен застрелиться, вот файл с логикой: [smart_terrains]none = true[logic]active = remark1[remark1]target = 6anim = waitdef_state_standing = warddanger = danger_condition@maroder_bosson_actor_dist_le_nvis = 2 | remark2[remark2]target = actoranim = suicidesnd = zombied_fight_attack meet = no_meetdanger = danger_condition@maroder_bosson_signal = sound_end | remark3[remark3]target = actoranim = suicidemeet = no_meetdanger = danger_condition@maroder_bosson_timer = 500| remark4 %=vovan.valter_shot%[remark4]target = actoranim = suicidemeet = no_meetdanger = danger_condition@maroder_bosson_timer = 150| %=kill%[danger_condition@maroder_boss]ignore_distance = 0ignore_distance_corpse = 0 И вот когда я подхожу к нему, через некоторое время происходит вылет: Expression : fatal errorFunction : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description :Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) А когда я убираю из логики строку %=vovan.valter_shot% все нормально работает, он сдыхает! Но мне надо еще звук выстрела, вот сама функция: function valter_shot()local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[weapons\t_desert_eagle_shot]])snd_obj:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)end Короче подскажите, в чем ошибка? Мне просто нужно вставить звук выстрела, но вылет! Помогите плиз! Изменено 10 Января 2015 пользователем BFG Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 (изменено) @BoBaH_671, функция должна лежать не в vovan, а в xr_effects. Если нужно в vovan, то можно что-то такое написать: function valter_shot() local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[weapons\t_desert_eagle_shot]]) snd_obj:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) end _G['xr_effects'].valter_shot = valter_shot() --// это вызови где-нибудь ДО отработки функции из логики, по идее должно сработать Либо пиши напрямую, и да, в логике поменяй на %=valter_shot%.Так же советовал бы переписать функцию отыгрывания звука напрямую от пистолета, а именно: function valter_shot(actor,npc) local snd_obj, obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[weapons\t_desert_eagle_shot]]), npc:object("имя секции твоего пистолета") snd_obj:play_no_feedback(obj, sound_object.s3d, 0, obj:position(), 1.0) end Изменено 10 Января 2015 пользователем Struck Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 BoBaH_671 я не давно возился с подобной логикой, у меня вышло так: могу скинуть. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 Привет всем. Сегодня пробовал сменить имя главного героя через net_packet. Взял all.spawn, acdc, написал скрипт. Вроде работает, но имя меняется только около иконки, которая показывается при разговоре/торговле, и в КПК в разделе "Ранги". С нпс то же самое, но это решается отправкой непися в оффлайн на небольшое время сразу после изменения пэкета. С ГГ же такое не прокатывает. Может, кто-нибудь сталкивался? Как решить? @Dennis_Chikin, надо, чтобы новое имя отображалось везде. В окне диалога с нпс вместе с фразами, в КПК в разделе статистики, чтобы его можно было получить через actor:character_name()... Добавлено Dennis_Chikin, 10 Января 2015 А надо-то что ? Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 Чтобы было везде - везде и менять надо. И, да, изменения через пакет будут только после s/l. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 11 Января 2015 Поделиться Опубликовано 11 Января 2015 (изменено) Все ссылки в шапке (спойлер Логика) на сталкерин битые. Проще просто руками убрать после index.php слеш и написать вместо него ?title= Например: http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Настройка_логики._Часть_0 http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0 Изменено 11 Января 2015 пользователем Desertir 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 11 Января 2015 Поделиться Опубликовано 11 Января 2015 (изменено) Народ, кто подскажет: как создать переход с локи на локу? Так, уже все сделал с готовыми скриптами... Но токо что означают эти цифры? function create_agro_taynik() -- создается переход c АГРОПРОМА В ТАЙНИК СТРЕЛКА if (not has_alife_info( "teleport_to_taynik" )) then y_level.create_level_changer(60000, vector():set( -45.089,-0.637,-34.386 ),194126,654, 3053, 717, vector():set( -75.975,-6.726,-74.848 ), vector():set( 0.0,1.5,0.0 ),"l03u_agr_underground",0) db.actor:give_info_portion("teleport_to_taynik") end -- создается переход ИЗ ТАЙНИКА СТРЕЛКА НА АГРОПРОМ if (not has_alife_info( "teleport_from_taynik" )) then y_level.create_level_changer(60001, vector():set( -81.394,-4.946,-70.915 ),2709,717, 194118, 695, vector():set( -47.207,-0.364,-40.833 ), vector():set( 0.0,3.0,0.0 ),"l03_agroprom",0) db.actor:give_info_portion("teleport_from_taynik") end end -81.394,-4.946,-70.915 - это ясно - позиция А числа 2709 и 717 вероятно гейм и левел вертексы, но что за числа 194118 и 695? Разжуйте плиз. Изменено 11 Января 2015 пользователем BoBaH_671 Добавлено Dennis_Chikin, 11 Января 2015 y_level.create_level_changer - телепаты в отпуске. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 12 Января 2015 Поделиться Опубликовано 12 Января 2015 @Dennis_Chikin, в том-то и дело, что непонятно где ещё нужно что поменять. Перерыл весь нет_пэкет актора, никаких больше упоминаний про имя не нашел. Пробовал поменять профиль в пэкете - меняется только иконка на ту, что в новом профиле записана, остальное без изменений... Непонятно. Всё, разобрался. Я же только серверный объект ковырял, а нужно ещё и клиентский... Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 12 Января 2015 Поделиться Опубликовано 12 Января 2015 Такс, еще раз обращаюсь за помощью... Как сделать, чтобы ГГ выдавался инфопоршень при переходе с локи на локу? 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 12 Января 2015 Поделиться Опубликовано 12 Января 2015 (изменено) @BoBaH_671, простейший пример - сохранять название локации в pstor ГГ, а при загрузке сверять название текущей локации с сохранённым. Например: if xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "lvl", "first_level") ~= level.name() then db.actor:give_info_portion("level_changed") xr_logic.pstor_store(db.actor, "lvl", level.name()) end вместо "first_level" следует подставить название стартовой локации (для ЧН это "marsh") - тогда инфопорция будет выдана только при смене локации, но не при старте игры. "level_changed" - название выдаваемой инфопорции. Проверку можно повесить, например, на первый апдейт актора. Изменено 12 Января 2015 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 12 Января 2015 Поделиться Опубликовано 12 Января 2015 В каком виде содержатся флаги в CInventoryItem? Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 14 Января 2015 Поделиться Опубликовано 14 Января 2015 Народ, помогите плиз. Я хочу сделать, чтобы непись говорил что-нибудь, короче, знаю я, что в логике надо прописатьsnd = ... , но только в какие файлы прописывать свой звук? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 14 Января 2015 Поделиться Опубликовано 14 Января 2015 (изменено) @BoBaH_671, Заходишь в скрипт sound_theme. В начале после theme = {} ставишь код. ph_snd_themes = {} ph_snd_themes["atp_lager_radio"] = { "ambient\\special\\atp_lager_1", "ambient\\special\\atp_lager_2" } atp_lager_radio - Это имя, пишешь своё, указываешь в логике. Так-же указываешь свои пути до звукового файла. Все. Надеюсь разберешься. Будут вопросы в личку. Это я использовал для магнитофона, поют две песни рандомно. Изменено 14 Января 2015 пользователем NL-Vincenz Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 14 Января 2015 Поделиться Опубликовано 14 Января 2015 (изменено) Прошу о помощи, товарищи =)Имеется такая задача: сохранить некоторые даннные, скорее всего будет некая таблица, "куда-то" в оружие или броню, почему говорю куда-то, потому как вроде пстора у таких объектов нету, вот собственно и вопрос, как это лучше сделать? UnLoaded, не знаю, все мои знания о pstore ограничиваются записью/чтением переменных в псторе актора, буду благодарен, если расскажете подробнее. Изменено 30 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 14 Января 2015 Поделиться Опубликовано 14 Января 2015 (изменено) , пстора нету, есть нетпакет и модули для работы с ним. @UnLoaded, А зачем его добавлять вообще? Изменено 30 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 14 Января 2015 Поделиться Опубликовано 14 Января 2015 пстора нетуА разве так сложно добавить ? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Января 2015 Поделиться Опубликовано 15 Января 2015 @UnLoaded, учитывая что инвентарный и физический объекты - разные вещи, то в этом смысла никакого не будет (а учитывая еще как движок обрабатывает перемещения в слот, то это вообще чушь). , единственный корректный подход это сохранять в пакет актору, либо чему-то с ним связанному (фонарик, пда, ...) (в ассоциативном массиве разумеется). Если нужно обязательно в броники или стволы, то тут лучше всего записывать в кастом дату. Можно использовать se_stor или xrvars; это бездонные хранилища, в них можно засовывать что угодно в каких угодно размерах, в xrvars нету явного ограничения на 4кб. Удачи . Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Января 2015 Поделиться Опубликовано 17 Января 2015 Вот поглядите, накостылил кой-чего Фотошопил я пару минут, так что сильно не пинайте))) http://youtu.be/9G-LjHxesOE Немного пояснить наверное нужно, метка ставится на живой объект, их можно как угодно раскрашивать и менять прозрачность (в зависимости от отношения, группировки, ранга, чего угодно), можно ставить разные метки разного цвета и разной формы, можно прикрепить описание, к сожалению только полноценно масштабировать не выйдет, пока нету методов увеличения и уменьшения текста, но сами рамки масштабировать вполне удастся. Сейчас немного доработал, в планах еще кое-что, показывать наверное уже нет смысла, и так все предельно ясно я считаю, в общем где это появится я пока не знаю. 3 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти