Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Ну или скриптом задавать координаты электры, типа:

local obj = "barrel"

local anm = "zone_flame"

получаем какнить сам обьект...

obj:position = anm:position

Сам даже толком не знаю...

Ссылка на комментарий

А можно ли сделать так чтобы если ГГ находится в определенном радиусе от динамического обьекта то получат ГГ хит как когда в костер заходиш тока вокруг обьекта и штобы обьект бы все время в центре данной территории (тоесть обьект шевелится и территория шевельтся) :russian_ru:

И еще - между local anm = "zone_flame"

и

obj:position = anm:position

спавн обьекта находится? или что там? :russian_ru:

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Gektor, хм....

В общем :

Делаешь имена объектов(бочки и электры) уникальными

например

бочка - my_ballon

электра - my_electra

получаешь сначала "бочку" по имени ,её координаты , получаешь электру и через пакет задаёшь ей позицию бочки.

Или поизвращаемся:

спавнишь только бочку

а на её позици проигрываешь любой нужный эффект и при приближении кого-либо даёшь ему хит , играешь звук и эффект.

obj:position = anm:position

А вот это, по моей памяти, ничего не даст :) , кроме как вылета(не факт, не помню).

Изменено пользователем меченый(стрелок)
Ссылка на комментарий

можно воспользоваться известной со школьной доски функцией :) или методом объекта(а точней методом его позиции) distace_to или функцией between из _g.script

math.sqrt(((x2*x2)-(x1*x1))+((y2*y2)-(y1*y1))+((z2*z2)-(z1*z1)));--школьная функция :)

Если теорией то

Расстояние между двумя точками равняется корню квадратному из суммы разностей квадратов соответсвующих координат точек.Или как-то так :)

Изменено пользователем меченый(стрелок)
Ссылка на комментарий

Насколько знаю, чтобы вернуть их, нужно производить правки в движке игры.:(

 

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

Доброго всем времени суток.

all.spawn ЗП.

Объясню подробнее: спавню ящик как физ.объект.

Начинаю новую игру - нет ящика.

Спавыню его, с теми же координатами как physic_destroyable_object. Есть ящик, разбиваю, есть куча патронов.

[32027]

;спавню как physic_object

;; cse_abstract properties

;section_name = physic_object

;name = val_box_16

;position = -1.156,1.520,21.196

;direction = -0.811,-0.356,-0.463

;; cse_alife_object properties

;game_vertex_id = 1883

;distance = 0

;level_vertex_id = 164199

;; cse_visual properties

;visual_name = dynamics\box\box_metall_01

;; cse_ph_skeleton properties

;skeleton_flags = 1

;; cse_alife_object_physic properties

;physic_type = 0x3

;mass = 10

;upd:num_items = 0

;****************************** теперь как physic_destroyable_object

section_name = physic_destroyable_object

name = val_box_16

position = -1.156,1.520,21.196

direction = -0.811,-0.356,-0.463

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1883

distance = 0

level_vertex_id = 164199

object_flags = 0xffffff3a

custom_data = <<END

[logic]

active = nil

[drop_box]

items = ammo_5.45x39_fmj,10

END

; cse_visual properties

visual_name = dynamics\box\box_metall_01

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name =

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 5

 

 

Имеется ли лимит количества для спавнящихся объектов определенного типа?

Предыдущие секции спавнят физ.объекты нормально, а начиная с этой и далее - фигу.

Если же в следующих секциях спавнить объекты другого типа, спавняться нормально.

Хотелось бы понять природу данной "аллергии".

Спасибо.

Ссылка на комментарий

ага. Поидее, на динам объекты прописаны валмарки. Надо порыться, попробовать прописать сталкерам и монстрам их. Вот только как?

FWR mod
Обитаю здесь и здесь

Так же известен, как: ~<Red>~

Где то на компе лежит куча стволов, и весьма хороших, фишка в том, буду ли я выкладывать их еще

:)

Ссылка на комментарий

AK74,

спавню ящик как физ.объект.... нет ящика.

Ограничений на количество объектов быть не должно, кроме общего ограничения в 65535 объектов.

По сравнению со стандартной секцией физического объекта не вижу поля object_flags. Вообще, откуда взят шаблон для секции? Что за версия acdc?

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

2 malandrinus

Точно, спасибо камрад. В предыдущих секциях есть это поле, а в этой секции и последующих нет.

Видимо +36 на улице, для моей "крыши" даром не прошли. :(

 

ЗЫ. acdc от АМК ЗП.

 

ЗЫ1. Извините мне мою назойливость, но можно поподробнее про 65535:

Это максимальное количество секций для всего all.spawn или для каждой локи?

Спасибо.

Изменено пользователем AK74
Ссылка на комментарий

Доброго всем времени суток.

Я скопировал из Солянки(из meshes\monsters\kosti\scelet.ogf) модельку скелетика и спавню ее в ЗП, через all.spawn.

Проблема заключается в том, что костяшки, время от времени начинают летать, как-будто попали в Карусель, хотя аномалий там вообще нет.

А бывает что лежат спокойно, как и положено покойникам.

Как бы прекратить эти их не санкционированные полеты?

Ссылка на комментарий

AK74,

Просто верните старую, немного недоработанную модель из ОГСЕ. Кости будут падать единым целым.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Хотел спросить - как остановить постоянный вызов функции в бинд_сталкере?

Ну тоесть, имею функцию:

if db.actor:object("digger_pda") then
     db.actor:give_info_portion("find_instr")
      news_manager.send_tip(db.actor, "digger_tip", 10, "stalker", 10000)
       local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\scenario\military\digger_msg]])
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
   end

Это добро сидит у меня на апдейтере в бинд_сталкер. Когда я подбираю нужный мне предмет то получаю занятный результат в виде постоянно приходящих сообщений и постоянно проигрываемой звуковой дорожки. Подскажите пожалуйста - как быть?

Ссылка на комментарий

кровоSTALKER

ИМХО, конечно, но может и сработает...

попробуй так:

local bFlag = false --/ флаг-триггер (это не в теле функции!!!) 
if bFlag then return end --/ на выход (сразу после функции!!!)
if db.actor:object("digger_pda") then
     db.actor:give_info_portion("find_instr")
  bFlag = true
      news_manager.send_tip(db.actor, "digger_tip", 10, "stalker", 10000)
       local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\scenario\military\digger_msg]])
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
   end

 

 

------------------------------------

Вопросец созрел...

как сделать чтобы НПС реагировали на звуки исходящие от ГГ?

ну допустим есть предмет который при взятии в руки и активации начинает воспроизводить мелодию...

а НПСы(если ГГ в метре от этих(этого) НПС(ов) ) реагируют, ну допустим, говорят вот это мастер и т.п или отрицательно, т.е. рандомно реагируют на этот звук.

 

 

Изменено пользователем ФеНиКс
87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий

Нее, я решил проблему старым добрым методом - инфопоршнями). Вот функция, может кому пригодится:

    if db.actor:object("digger_pda") then
     db.actor:give_info_portion("find_instr") 
      if has_alife_info("find_instr") and not has_alife_info("script_info") then
       news_manager.send_tip(db.actor, "digger_tip", 0, "stalker", 10000)
        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\scenario\military\digger_msg]])
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
         db.actor:give_info_portion("script_info")
        end 
   end

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...