Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

...стОит (ИМХО) очищать топик от подобных кодов как у AlexLUMEN, дабы не давать примеров как НЕ нужно делать...
Artos, при всём уважении - не дай Бог мне было бы попасть на тебя при начале моего изучения скриптинга и lua в целом.

Ну пытается человек что-то (с)делать. Ну хочется быстрее, хоть и меньшими усилиями. Но ведь пытается всё же.

И может быть когда-то, сужу по себе, ему надоест быть "слабым звеном"?

Такими темпами ты не только отобьёшь интерес к lua, но и в принципе к вопрошаниям по любой теме..

Не суди меня строго, но где же им ещё учиться как не в форумах?

Предугадываю встречный вопрос, - "А как же ты(в смысле Я) сам себя вёл в подобных ситуациях?"

Сознаюсь - очень не хорошо. Но всё меняется. Теперь считаю что иногда лучше промолчать, чем ...

Но это, конечно, не значит что этим постом поддерживаю полную безграмотность. И в первую очередь грамматическую.

ColR_iT усиленно борется с этим, а я бы убивал не месте :)

Изменено пользователем Gun12
Ссылка на комментарий

Gun12, ты призываешь оставлять в топике весь 'мусор'? Могу понять, что исходный вопрос с даже явно кривым кодом должен оставаться. но ... с какой целью оставлять заведомо непригодный для других код? Чтобы был повод кому то в очередной раз советовать: "А вот там написано как надо" (?)

Невозможно об'ять необ'ятное и совместить несовместимое.

 

1. Если топик забивать всеми текущими для каждого из нас вопросами/ответами, кусками кодов ошибочных/тренировочных иль чистовых - то только единицы порой роятся в такой "народной мудрости" в поисках ответов/примеров.

Т.о. новичков же подобный мусор провоцирует на дубли вопросов, а тем, кто поопытнее - начинает надоедать читать/давать одни и те же ответы ...

 

2. Если вместо учебника/справочника" новичок начинает брать примеры из черновиков таких же новичком, набираясь и опыта и одновременно ошибок и разнося далее эту "простоту" и "авось заработает" - переучить(ся) порой требует бОльших усилий и времени ...

 

3. В детской песочнице не место "дядям курильщикам", как и обратное, т.е. в курилке не гоже играться детям ...

Топики, подобные этому, живут до тех пор пока имеется "золотая середина", т.е. и не азбука или банальности постоянно мусолятся и не про заумные треды/хуки иль ООП идут диспуты ...

 

Ну пытается человек что-то (с)делать. Ну хочется быстрее, хоть и меньшими усилиями. Но ведь пытается всё же.
Тужиться и пытаться конечно же можно, но ... для чего именно эти потуги оставлять в качестве учебного пособия в топиках? Чтобы другие по тем же граблям ходили и учили по ним следующих?

И может быть когда-то, сужу по себе, ему надоест быть "слабым звеном"?

Такими темпами ты не только отобьёшь интерес к lua, но и в принципе к вопрошаниям по любой теме..

Встречный аргумент: А может отвечающим надоест возиться со "слабым звеном" и у них отобьется желание давать ответы и разжевывать в сотый раз разжеванное по любой теме?

 

Gun12, у каждого из нас разные взгляды, потребности и пристрастия. Но только нечто общее может об'единять в подобных темах. Кто-то должен уже что-то знать и иметь желание помогать, кто-то должен иметь желание познать.

Но если вторые будут только "потреблять", желая получить готовое побыстрее и без заморочек - у первых, также быстрее исчезнет желание делиться знаниями/навыками.

 

 

 

Добавлено через 3 мин.:

Dennis_Chikin, не понял смысла фразы в твоем посте обращенной ко мне. Это вопрос ко мне, совет иль или некая декларация каких-то твоих намерений? Если последнее - ошибки переполнения репутаций ищи в таск-менеджере.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos

Понимаю, но и "отсылать" изучать матчасть тоже не всегда является самым правильным решением.

Откуда они знают что и где искать?

В свете недавних событий (кто следит за топиком и помнит) даже гуру попадаются на "мякине".

Обвинять таких людей в незнании более чем некорректно. Просто...и так уж иногда получается.

А что говорить про новичков?

Поэтому можно бы и "ткнуть носом". Сначала pil :

math.random возвращает псевдослучайное целое число из отрезка [1, m]
А затем не трудно пояснить, что число >= 1.5 <= 2.5 (это грубо конечно. экспоненту 1е+14 не трогаю) в данном случае округляется до 2-х. Ну и так далее по коду.

А дальше видно будет. Если качество вопросов не измениться, то тогда и рубить головы. Под корень. Тогда я и сам уже помогу поднять топор.

Изменено пользователем Gun12
Ссылка на комментарий

Artos,

ты призываешь оставлять в топике весь 'мусор'?

"мусор", как ты говоришь, может быть результатом чьей-то работы и стараний. Вот если это тупая километровая копипаста из скриптов оригинала без признаков своей мысли, то выходит, что максимум скажут "убери под спойлер". А вот человек писал что-то своё, пусть ошибался и делал неоптимально - а это хотят удалить. Я считаю, что это неправильно. Люди ошибаются и имеют право ошибаться. Где для этого самое место, как не здесь? Если не здесь, то где ещё? Пусть пишут ахинею, но только пусть пишут её сами. От этого будет польза. Если неправильно что-то написали - здесь присутствующие поправят, на то они и такие умники.

 

С другой стороны, есть откровенный криминал, на который надо реагировать жёстко. Из того, что не покрывается правилами форума, это в основном пожелания и даже наглые требования, чтобы кто-то сделал работу за вопрошающего. Двумя яркими примерами являются:

"сделайте мне то и то, а я вам подарок"

"не надо мне советов, а дайте мне чиста конкретный пример по моей конкретной проблеме"

Ещё криминал - это открытый призыв перенести общение в личку. Это откровенное неуважение к присутствующим: "я задал вопрос в общем форуме, но ответ хочу иметь только в своём и ничьём другом распоряжении".

 

Жаль, что правила форума этого не запрещают. Я бы сделал это формальным нарушением в технических разделах.

 

Всё остальное - на мой взгляд не должно караться никакими санкциями, включая словесное неодобрение и удаление сообщения.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Спрошу знающих, на счет правки в DMX моде - Исправлен движковый баг - теперь визуал игрока будет всегда соответствовать костюму.

Кто знает какие скрипты или другие файлы за него отвечают?

Shadows сказал что в нём ошибка и фикс не всегда работает, хоть моё основное направление маперство, но хотелось бы взглянуть на правку...

Думаю это будет кстати тем кто частенько играет от второго и третьего лица с правленным xrGame от SkyLoader... ;)

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Gun12, malandrinus

Gun12: Понимаю, но и "отсылать" изучать матчасть тоже не всегда является самым правильным решением.

А что вообще может быть всегда "правильным" и кто определяет эту "правильность"? Может быть то, что написано в правилах (форума/топика/...)?

1. Читаем все шапки многих топиков, которые именно настоятельно рекомендуют изучать матчасть в местах, где по ней уже дано предостаточно информации.

2. Что мешает желающему дать свой ответ, даже если кого-то отослали почитать мануалы?

ИМХО, правильным является то, что на вопрос дан адекватный ответ и вариантов ответов может быть не один.

Поэтому можно бы и "ткнуть носом". Сначала ... А затем не трудно пояснить ...
А разве пост #4196 на предыдущей страничке не является имеено "ткнуть носом" и где и на общие ошибки указано и дана заготовка, и это несмотря на то, что неясна цель и задачи скрипта?!

Ты предлагаешь мусолить тему math.random, там, где всего то (как понял) стоит выбол одного из двух(!) :crazy:

Даже после первого ответа, появляется собственно не вопрос, а пустой пост (бул удален), что мол все иправил сам, и потом это #4197, где хоть и исправлено многое, но опять ни первой строки ни пояснения чего же задумывается автором скрипта. И, как мною понято, более вопрошавший не ждет комментариев ("Благодарю, но я уже решил свою проблемму") - для чего тогда этот "кривой код" в топике? Как НЕ надо задавать вопросы и не писать коды или ... для повторения другими?

"Под корень", ИМХО, нужно(!) рубить желание побыстренькому задавать безграмотные вопросы, ленясь давать хоть какое-то об'яснение цели/задачи.

 

malandrinus: Люди ошибаются и имеют право ошибаться. Где для этого самое место, как не здесь? Если не здесь, то где ещё? Пусть пишут ахинею, но только пусть пишут её сами. От этого будет польза. Если неправильно что-то написали - здесь присутствующие поправят, на то они и такие умники.
Полностью согласен! Однако, для чего в топиках оставлять именно ахинею? Ты считаешь что ее изучают такие же новички и учатся не наступать на грабли? Удалять сразу - не считаю тоже нужным, но, если вопрос закрыт ("уже решил") подобная ахинея только затрудняет поиск иной полезной информации в топике и может послужить именно примером подражания "как писать ахинею".

malandrinus: Всё остальное - на мой взгляд не должно караться никакими санкциями, включая словесное неодобрение и удаление сообщения.

Если ты заметил, то моя реплика про удаление "мусора" была дана отдельным постом, а не "шрифтом куратора" и содержала "ИМХО".

И позволь оставить за собою право как участника форума выражать (в рамках правил форума) как свое отношение по сути вопроса и подхода вопрошающих к теме, так и высказывать пожелания. Молчаливое согласие с тем, что не нравится, имеет, как правило, один исход в конечном итоге - уход из "загаженного места".

 

Gun12, malandrinus

Если вы считаете, что и я не задумываюсь над вещами, о которых вы говорите, то заблуждаетесь. Однако, в отличии от вас, у меня иная и точка зрения и собственно политика поведения, обусловленная как просто мотивами как участника форума, так и обязаностями куратора топика(ов). И совмещать порою различный подход - сложновато ...

Однако, если руководствоваться аналогичным вашему стилю (как и многих других), т.е. давать изредка ответы/комментарии/реплики, то ... топики начинают именно засоряться как сотни раз задававшимися банальными вопросами (не редко без какой-либо информации), так и ответами тех, кто где-то как-то вроде-как что-то узнал ...

 

Понимаю, отвечать всегда всем и по всем вопросам "правильно и развернуто" нереально, и каждый выбирает по-себе. Как собственно и топики, которые читает или нет. Не знаю как вы, но ... как только в топике начинает преобладать "банальщина" - мне он становится не интересен и все более лень выискивать как интересное, так и отвечать на порой заинтересовавшее. Думаю, и многие другие аналогично ...

Т.о. из топиков "уходят знающие" и он начинает преврашаться в "детскую песочницу", где еще какое-то время резвятся ... но игры в куличики надоедают ...

 

Понимаю, также и то, что где-то кому-то нужно и азы постигать и банальностям учиться и на грабли десяток-два раз понаступать. Но тут уже встает вопрос - а остальным читающим участникам это нравится? Нравится ли листать страницы черновиков и "мусора" в поисках интересующих их вещей?

 

ИМХО, только золотая середина, которая отсекает именно азы и банальности и заумности может не превращать топик в "детскую песочницу" где только дети резвятся или в "закрытую курилку" завумных чудаков ...

Также, хотя это и "рабочий" топик, т.е. доля мусора неизбежна, но ничто не потеряет топик, а только выиграет, при его чистке от черновиков и прочих "времянок" и ошибочных кодов!

 

 

 

Добавлено через 32 мин.:

CuJIbBEP, если задаешь вопрос по правкам движка - то и адресовал бы свой пост в соотв.топик!

 

Если уж задал вопрос в теме скриптов, то дам ответ именно по скриптам, хотя тобою собственно не описана сама проблема и могу ошибаться:

Проблема:

В игре порою на виде от не первого лица видно, что на акторе вроде как костюм не соответствующий надетому на него в игре (игроком). Особенно это видно в момент смерти, когда труп актора виден валяющимся в свиторе иль курточке новичка, хотя был, к примеру, в экзоскелете.

Суть проблемы:

Действительно, корни тянутся в движек. Как только актор в игре получает в свой инвентарь (поднимает/покупает/спавнится/...) какой-либо костюм/броник, то в свойствах актора, отвечающих в том числе и за его вид со стороны меняются флаг(и) на от "вновь полученного костюма".

 

Решение: Как решить проблему? Можно править движек и даже уже имеются подобные правки. Но ... а нужно ли это, тем более для различных патчей нет всех правок?

Засучиваем рукава и делаем сами: Ловим момент получения актором нового костюма, для чего используем в биндере актора методы on_item_take и take_item_from_box (будем говорить о первом, т.к. второй по-аналогии).

Добавляем код:

function actor_binder:on_item_take (obj)
  --/ ... предыдущий код
  if self.bCheckStart then return end --/> пропускаем при запуске игры
  local class_id = obj and obj:clsid() --/ id класса полученного предмета
  if class_id and (class_id == clsid.equ_stalker_s or class_id == clsid.equ_exo) then --/ проверка: это костюм?
    local suit = self.object:get_current_outfit() --/ текуший надетый костюм
    if suit and suit:id() ~= obj:id() then --/ костюмы разные?
      self.object:transfer_item(suit, self.object) --/ 'переодеваем' надетый костюм
    end
  end
end

Т.о. каждый раз при получении актором нового костюма каким либо образом - прежний костюм будет как бы "переодеваться", возвращая вновь требуемые флаги и соответственно визуал актору.

Примечание: Код ориентирован на ТЧ чистой игры. Если в моде у кого-то имеются костюмы на других классах, то несложно добавить проверку и на добавленные class_id этих костюмов.

Если в моде мониторятся костюмы и каким-то образом считается кол-во приобретаемых актором костюмом - вероятно стОит проверить коды, дабы дважды не просчитывать уже надетый, но переодетый костюм.

Изменено пользователем ColR_iT
  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

О проблеме переполнения стораджа актора:

Не секрет, что многие ранние скрипты во многих (особенно ранних) модах на полную катушку используют сохранение пользовательских данных в нет-пакет актора (pstor). При достаточно больших об'емах это порою приводит к переполнению допустимого размера нет-пакета актора и "битым" сэйвам и ограничивает дальнейшее наращивание новшеств в модах.

Кто-как решает эту проблему, вводя свои об'екты ("флешки" иль подобное) или внешние файлы для сохранения больших об'емов ...

Однако, никто (пока не замечал и могу ошибаться) не покушается на святая-святых - алгоритм загрузки данных из (в) внешних модулей (погода, ..., таск- и тайники- менеджеры). А ведь они то также огранчиыают и возможности введения новых заданий-квестов и схронов-тайников.

Уже при старте игры, таск-менеджер грузит сторадж актора на балее чем 5 кБ, а менеджер тайников - на почти 1 кБ, и это при ограничении в <8кБ для pstor'а (т.е. 75%)!

А что мешает (если не считать необходимость начала игры заново) выгрузить данные всех внешних модулей в свои хранилища? И даже подбирать кол-во об'ектов хранения по ситуации?

 

Вариант решения:

Несколько ранее (#4186) приводил вариант универсального хранилища в игре. Немного добавив функционала и внеся довольно несложные и необ'емные изменения в акторский биндер - вполне получается удобный ваниант, который выполняет то, о чем написал выше, т.е. практически полностью разгружает pstor актора(!) и дает свободу как менеджеру задач (квестов) так и различным манипуляциям с рандомными и иными тайниками.

В упрощенной конфигурации на таск-менеджер с несколькими 'мелкими' другими скриптами и менеджер тайников выделяется по одному stor-об'екту, т.е. почти по 8кБ на каждый. Причем, сами данные внешних модулей не изменяются ии их чтение/запись (по сути) остается прежними как по составу, так и времени относительно событий в игре.

Архив с модифицированными скриптами для чистой ТЧ можно взять тут: se_stor_ext (~39.6 кБ) (подправлен)

- в конфиги (например в system.ltx) нужно внести изменение самостоятельно (у каждого свои патчи игры).

Это не мод, который что-то добавляет в игру, а рабочая заготовка для модов, в которых имеются или назревают проблемы с об'емами сохраняемых данных и требуется все же навык работы со скриптами и понимание самого вопроса о стораджах.

Вопросы, комментарии и критика приветствуются.

 

P.S. Обновил архив, исправив одну мелкую ошибку и чуть оптимизировав.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Вопросец возник. Появилась необходимость создать рестриктор-ограничитель, который не пускал бы определённых НПС внутрь своей зоны.

Спавн каждого такого НПС в игре у меня контролируется.

 

Достаточно ли мне для достижения данной цели создать рестриктор с помощью нэт-пакетов\спавна (указав соотв. тип ограничения, кажется in) и прописать его при спавне соотв. НПС через нэт пакеты? Не может ли этот рестриктор каким то образом оказаться прописанным "левым" НПС через движок, и не спадёт ли при загрузке\сохранении (да и просто во время игры) его (НПС) ограничение, т.к оно задаётся лишь в момент спавна НПС.

 

Собственно у меня цель запретить некоторым НПС приближаться к определённым зонам, т.к эти НПС при нахождении рядом с дверьми приводят к зависанию игры.

Может есть альтернативные методы решения этой проблемы.

 

Игра ЧН.

Зарание спасибо.

 

____

 

Вопрос в догонку, помниться когда в 2007 году ковырялся в ТЧ, там в скриптах мелькал код, который автоматически открывал перед неписями двери (а может это мне показалось) К сожалению сейчас ТЧ у меня нету, в связи с тем вопрос - не встречал ли кто нибудь подобный код?

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь может дать текст скрипта для создания перехода?

Ну, или хотя бы объяснить это:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%8F%D0%BC%D0%B8

 

Непонятно назначение первой части. Куда её толкать и нужна ли она вообще.

 

О назначении русским языком написано: "... которая создает и инициализирует level_changer",

"толкать" - куда тебе взбредет в голову. Не была бы нужна - не писалась бы статья и ты бы вопросов не задавал.

--/ Artos

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

На апдейте находиться функция проверки локации,на которой находиться ГГ.В случае получения инфопоршня и оказания ГГ на нужной локации вызываем скрипт удаления двух вертолетов.Правильно ли написал удаление и удаляться ли вертолеты?Заранее спс.

function kill_hely()
    for id=1,65535 do
    local obj = level_object_by_id(id)
          if obj~=nil and IsHelicopter(obj) then
             alife():release(obj, true)
          end
    end
end

function IsHelicopter (object, class_id)
    local id = class_id or get_clsid (object)
    if id == clsid.script_heli then
       return true
    end
    return false
end

Изменено пользователем panzyuza
Ссылка на комментарий

panzyuza

1. Ковыряясь с файлами конкретной версии игры следует подбирать более тематический топик или указывать вервию игры, дабя не гадать ...

2. Ни в одной оригинальной версии игры нет функции IsHelicopter, поэтому судить о 'правильности' довольно затруднительно ... тем более в ЗП это скорее всего не будет востребовано без доп.кодов.

3. В ТЧ для вертушек помимо включения их в db.storage имеется еще и табличка db.heli, поэтому вполне возможно в большинтстве случаев использовать итерации именно по этим табличкам (для оптимизации) и заожно при удалении - чистить их, дабы не оставались 'хвосты' в уже работающих схемах вертушек.

4. Судя по названию функции (kill_), можно предположить что не столько именно удаление имеет быть целью. Для, например новостей иль подобного, требуется именно 'убивать' вертушки (см. в биндере вертушки heli_die, где и 'хвосты' подчищаются скриптом).

 

Т.о. удалиться то удалится, но ... изредка могут быть коллизии.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

panzyuza, не нужно именно мне уточнять что это для ТЧ, это нужно делать изначально и для всех.

Никогда не стремись писать 'проще' в ущерб правильности и безопасности кода. И всегда задавай себе эти вопросы (по правильности и безошибочности) ...

1. А правилен ли аргумент при вызове level.object(arg)?

2. А что будет, если будет возвращен obj == nil и к нему применить obj:kill(obj)?

3. Примеров использования db.storage (итерации по ней) предостаточно и в оригинале и в модах - НЕ ленись! С db.heli - можно работать аналогично.

 

И ... прежде чем задавать подобные вопросы может быть стОит потратить пару минут на проверку своего простенького кода самостоятельно, а не гадать?

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Да, но обьекты находят в онлайне не в пределе одной локации, а в пределе 150 метров по дефолту (не помню как называется параметр, который отвечает за дистанцию алайфа). Получается что если обьект будет дальше 150 метров то функция не удалит обьект

Freedom

Ссылка на комментарий

_Призрак_, вот чтобы быть уверенным и не гадать - нужно понимать коды/алгоритмы и методы, да и двузначные понятия употреблять к месту и с пояснениями.

"В онлайне" - зачастую употребляют в смысле "на одной локации", что далеко не всегда одно и то же.

Таблицы db.storage (и иже) хотя и зависят от онлайновых появлений в игре об'ектов, но как раз никак не отражают - в онлайне или в офлайне об'ект.

Ну а если модмейкер у себя 'ручками' удаляет об'екты, то актуальность таблиц db.xxx вообще зависит от его аккуратности ... и такому прямой путь каждый раз к итерациям по 65525 айдишникам алайфа. :crazy:

 

И, о какой функции ты говоришь, которая вызывает сомнение в неудалении? Что-то пока в топике таковой не замечено (относительно таблиц db).

Как, в прочем, и не оговорено вообще что за вертушки и при каких условиях собрался удалять panzyuza. Если вообще ему требуется удалять, а не убивать их ... что (убивать) как раз именно 'на локаци' возможно (по клиентским об'ектам).

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Artos, в моде спавняться вертолеты на Кордоне.Первая пара которая из вагончика вылетает, вторая патрулирует блокпост,и несколько зон.Спустя некоторое время на блокпосте начинаеться перестрелка и первая пара вылетает.По моему сюжету на точках,которые патрулирует вторая пара, должны спавниться несколько групп.Вот что бы не было случайностей(если какая из групп будет вертолетом убита) мне и приходиться пока удалять вертолеты.Что бы они не летали.Править логику вертолетов пока не могу.
Ссылка на комментарий
А вы уверенны, что вертолет будет в онлайне и его можно будет отловить при помощи таблички db.* или функций level.* ?

 

Вертолёты в оффлайн не переходят при удалении от игрока за 150 м. Не знаю где именно это указывается правда, возможно на уровне движка, возможно так флаги по умолчанию стоят

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

panzyuza

Это ж почему не можешь править логику? С нотепадом не дружен? ;)

Настоятельно рекомендую поизучать логику вертушек (раз за них взялся), т.к. и она гораздо проще (беднее) чем для НПС и ковырять скрипты схем техники гораздо сложнее именно для тебя (для новичков).

Собственно и удалять то вертушки не требуется. В оригинале, вертушка облетающая вагончик с раненым Толиком, улетает и так всю игру и висит на Кордоне (за пределами видимости). Вертушки из АМК-мода - аналогично.

В логике не сложно задать инфопоршнями иль по таймеру моменты их прилета и/или отлета. Так же, несложно и убивать их в той же логике, тем самым удаляя из игры, но со всеми зачистками 'хвостов'.

Кучка готовых примеров и по логике и по скриптам имеется в том же SIMBION-моде ...

 

Добавлено через 6 мин.:

*Shoker*, да при чем тут оффлайн-онлайн при итерации по db.storage (иль иной)? Один брякнул, второй про движек уже мусолить начинает.

В db.storage об'екты добавляются и удаляются биндерами (в основном) и никакие свитч-дистанции иль флажки на эту таблицу не влияют. Или туда об'ект добавлен скриптом (биндером) или оттуда скриптом же и удален, иного нет и движек туда никак не лезет.

(повторюсь) Проблема итераций подобного плана в том, что удаляя об'екты из игры напрямую (ручками), не всегда подчищают и таблички в db, и при итерациях настоятельно рекомендую, получив якобы клиентский об'ект из таблички - перепроверять наличие его в игре/на локации, дабы не гадать о природе фатальных ошибок ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...