gruber 2 481 Опубликовано 8 Декабря 2010 Galil, Да нет там никаких скриптов(в оригинале какжется вообще нету скриптового спавна).Просто в условиях спавна стоит инфопоршень на смерть Круглова,если не появился-значит какой то сбой Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 17 Декабря 2010 Clips, [remark@leader] anim = guard target = actor------------смотрит на ГГ snd = leader_hello combat_ignore_cond = always on_signal = sound_end| remark@leader2 meet = no_meet логика Лукаша Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 18 Декабря 2010 Clips, Да есть такая беда -статьи по логике на вики не корректные местами и кое что приходится выяснять опытным путем. Точку валк и лук попробуй связать флагом (в точке где должен стоять поставт флаг 01 и в точке куда смотреть должен тот же) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 26 Декабря 2010 Byurrer, Заспавнить его?Набери в распакованом аллспавн секции а-лайф милитари к примеру в поиске priemnik gorizont и сделай так же Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) ЙоЖеГ, Чтобы нпс озвучил свой диалог-достаточно прописать в папке со звуками диалог с таким же айди как и у диалога или у конкретной строки диалога(не знаю нужно ли гдето прописывать звук в скриптах).Так сделан диалог у сидора -посмотри как там и сделай подобное Arhara,Если нпс в ремарке сдвинется с места(например сорвется в комбат или денжер),то назад уже не вернется-правильно? Изменено 26 Декабря 2010 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 27 Декабря 2010 ЙоЖеГ, А почему оно должно работать,если ты там чушь слепил,покажи мне хоть один пример где так сделано или выписку из тутора по логике,что так нужно делать.Сам придумал?И удивляешься что не работает по инфопоршню звук можно отыграть только как эффект,а эффекты заключаются в знак% %play_snd(snd_name)%-так к примеру или попроще по поршню сделать переход на другую схему через ремарк где этот звук и проиграть Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 27 Декабря 2010 Byurrer, Ты изобретаешь велосипед-приемник всего лишь визуал,петь в игре можно заставить все что угодно -хоть трактор,хоть холодильник.даже нечто нематериальное(рестриктр).Прописать звук в файле саунд тем-дело одной минуты(копипаст +изменение имени) Тихо играет?Возможно низкий уровень исходника звука -можно увеличить параметры в том же файле Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 30 Декабря 2010 @"StreloK", Никак в ремарке у нпс нет путей,они стоят там где заспавнились.а чтоб не ходили ставь полный игнор(он у тебя кстати стоит,но неправильно-строку после active перемести на место той что у тебя в ремарке)чтоб собачек не стреляли.Но такая логика подходит для группировки нейтральной ко всем иначе замочат и сожрут твоего НПС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) _Призрак_, Этот прием с хитом и возвращением применяется давно,чтоб непись отстрелявшись продолжал путь ,а не бегал пол часа в денжере.Да правильно в секции hit нужно прописать условие возвращения на изначальные точки пути,не ремарк ,а валк или кампер(да любую секцию которую нужно сделать активной),еще нпс пойдет не на первую точку пути, а на ближайшую. [logic@krest_after] active = kamp@krest_after combat_ignore = combat_ignore on_death = death@krest_after on_hit = hit@krest_after [hit@krest_after] on_info = %+krest_after_hit%--при получении хита выдать инфопоршень [kamp@krest_after] center_point = krest_centr meet = meet@krest_after combat_ignore_cond = always danger = danger_ignore@krest on_info = {+krest_after_hit} kamp@krest_after_hit ---при получении инфопоршня перейти к секции [kamp@krest_after_hit] center_point = krest_centr meet = meet@krest_after danger = danger_ignore@krest on_timer = 60000 | kamp@krest_after-----подождать немного и вернутся к схеме из которой получил хит Изменено 31 Декабря 2010 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) TRAMP14, Дом заспавнить можно(см прибой стори),но он как динамический объект не будет восприниматся нпс как препядствие и они все время будут пытатся пройти сквозь стену,в прибой стори эти дома как ловушка-там постоянно кто то застревает,да и аномалии там не редкость динамическиие есть правда выход (в том же прибое в некоторых местах) окружить место зоной и заставить нпс обходить ее(но тогда внутрь не зайдут) Изменено 8 Января 2011 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 16 Января 2011 ФеНиКс, Прямо так и написал как в примере? Lexa23, Прочитать какой нибудь тутор по логике и сделать нпс логику патруль Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 16 Января 2011 ФеНиКс, Cнайпер-разновидность кампера,а ракета вообще не схема Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 19 Января 2011 Arhara, Кстати.Ты тут в теме вспомнил про пути,вот хочу в тему спросить-как у тебя зомби возле монолита ходят,там ведь сетки вообще нигде нету.Я просто там пытался у костров монолит посадить -пробежал все окрестности и везде скрипт valid=fasle ,но они тем не менее ходят и Мервин у Андрея там стоит в ТТ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 19 Января 2011 mma, cond = {+aes_zabor} -убери вот это -ну или сходи на чаэс и дождись пока дырку в заборе пробьют Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 19 Января 2011 БТР двигающийся -это ужас ,там в параметрах задается ускорение,если чуть слабее не доедет до точки пути,если сильнее проскочит и начнет доварачивать на ходу-короче я делал приез бтр с блокпоста в деревню новисов при полученом хите,так из 10 раз при одинаковых параметрах в нужную точку приезжает через раз ,обычно где нибудь в дерево упирается или на горку не может вьехать,и от нулевой точки к первой едет по дуге почему то ,лечится уменьшением расстояния между точками Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 19 Января 2011 Логика неверная,но спавнится все равно должен,проверь не перепутал ли ты гейм и левел вертексы,может он спавнится просто в другом месте,да и еск_бтр помоему занятое имя,хотя наверное бы вылезла ошибка с дублированием Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 22 Января 2011 mma, Поставить условие игнорирования боя combat_ignore_cond = {=check_fighting(9609)} --как то так- в скобках ид НПС которого не трогают хотя он враг,можно поставить actor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 24 Января 2011 Иногда просматривая примеры логики из ресурсов игры,сталкиваюсь с командами и оверрайдами ,не описаными ни в одном справочнике.Ниже я сделал подборку таких примеров.Если кто то сможет дать пояснения по каким либо строкам или хотя бы предположить их назначение,буду очень благодарен,да и многим думаю пригодится hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false psy_state = 0 [danger@val_escort_captive] ignore_types = corpse какие типы можно еще сюда включить ignore_distance_sound = 2 ignore_distance_corpse = 0 -не противоречит ли это первой строке danger_inertion_time_hit = 1000 danger_inertion_time_sound = 500 danger_inertion_time_ricochet = 1000 no_retreat = true radius = 1 [follower@val_escort_captive_go_to_nap1] stub_for_corpse = true dont_change_job = true snd = speech -этот тип стоит у всех участников сцены ,но фразы они произносят разные on_actor_dist_le = 3 | mob_camp2 %=monster_berserk% -- интересует эффект в знаках процента on_info = nil %=disable_combat_handler% -так же on_info2 = {=hitted_by(412)} nil %=hit_npc(412:bip01_head:400:2700)% -сдесь так же ,особенно последнее условие combat_ignore_keep_when_attacked = true [sr_idle] on_actor_inside = sr_timer@1 %=play_snd(characters_voice\scenario\radar\rad_hat_1)% -можно ли прописывать путь к файлу звука непосредственно из логики не прописывая его в соунд теме скрипт и в скрипт саунд team = escape_attack_team -что дает присвоение тима reactions = ignore ---что дает эта команда no_rotate = true enemy_idle = 60000 radius = 20 show_spot = false leader = 720 stub_for_corpse = true distance = 0.5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 25 Января 2011 (изменено) Есть схема фоловер,которая вроде бы отключена в игре,но тем не менее используется в некоторых моментах,к примеру в логике конвоиров долговца ,там в схеме одному из них присваивают "лидер" -остальные повторяют его действия и следуют по его пути,наверное можно лидером назначить актора leader = 720 stub_for_corpse = true distance = 0.5 -вот пример из тех ,что я спрашивал,просто я думал подробнее узнать о этой схеме и ее нюансах Изменено 25 Января 2011 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 31 Января 2011 Как вариант-в моде ОГСЕ и НС есть псевдо НПС(комок текстур) у него в логике поставить заперет на отображение в ПДА-вот и получится диалог с как бы шкафом,еще можно в логике этого НПС указать возможность Юзать самого ГГ(когда ГГ потойдет к примеру на 2М окно диалога откроется само по окончании диалога инфо для перехода к другой секции логики где юз вообще запрещен или телепорт ГГ в нужную точку) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение