Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Galil, Да нет там никаких скриптов(в оригинале какжется вообще нету скриптового спавна).Просто в условиях спавна стоит инфопоршень на смерть Круглова,если не появился-значит какой то сбой

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clips,

[remark@leader]

anim = guard

target = actor------------смотрит на ГГ

snd = leader_hello

combat_ignore_cond = always

on_signal = sound_end| remark@leader2

meet = no_meet

логика Лукаша

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clips, Да есть такая беда -статьи по логике на вики не корректные местами и кое что приходится выяснять опытным путем.

Точку валк и лук попробуй связать флагом (в точке где должен стоять поставт флаг 01 и в точке куда смотреть должен тот же)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Byurrer, Заспавнить его?Набери в распакованом аллспавн секции а-лайф милитари к примеру в поиске priemnik gorizont и сделай так же

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ЙоЖеГ, Чтобы нпс озвучил свой диалог-достаточно прописать в папке со звуками диалог с таким же айди как и у диалога или у конкретной строки диалога(не знаю нужно ли гдето прописывать звук в скриптах).Так сделан диалог у сидора -посмотри как там и сделай подобное

Arhara,Если нпс в ремарке сдвинется с места(например сорвется в комбат или денжер),то назад уже не вернется-правильно?

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ЙоЖеГ, А почему оно должно работать,если ты там чушь слепил,покажи мне хоть один пример где так сделано или выписку из тутора по логике,что так нужно делать.Сам придумал?И удивляешься что не работает

по инфопоршню звук можно отыграть только как эффект,а эффекты заключаются в знак%

%play_snd(snd_name)%-так к примеру или попроще по поршню сделать переход на другую схему через ремарк где этот звук и проиграть

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Byurrer, Ты изобретаешь велосипед-приемник всего лишь визуал,петь в игре можно заставить все что угодно -хоть трактор,хоть холодильник.даже нечто нематериальное(рестриктр).Прописать звук в файле саунд тем-дело одной минуты(копипаст +изменение имени)

Тихо играет?Возможно низкий уровень исходника звука -можно увеличить параметры в том же файле

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@"StreloK", Никак в ремарке у нпс нет путей,они стоят там где заспавнились.а чтоб не ходили ставь полный игнор(он у тебя кстати стоит,но неправильно-строку после active перемести на место той что у тебя в ремарке)чтоб собачек не стреляли.Но такая логика подходит для группировки нейтральной ко всем иначе замочат и сожрут твоего НПС

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_Призрак_, Этот прием с хитом и возвращением применяется давно,чтоб непись отстрелявшись продолжал путь ,а не бегал пол часа в денжере.Да правильно в секции hit нужно прописать условие возвращения на изначальные точки пути,не ремарк ,а валк или кампер(да любую секцию которую нужно сделать активной),еще нпс пойдет не на первую точку пути, а на ближайшую.

[logic@krest_after]

active = kamp@krest_after

combat_ignore = combat_ignore

on_death = death@krest_after

on_hit = hit@krest_after

 

[hit@krest_after]

on_info = %+krest_after_hit%--при получении хита выдать инфопоршень

 

 

[kamp@krest_after]

center_point = krest_centr

meet = meet@krest_after

combat_ignore_cond = always

danger = danger_ignore@krest

on_info = {+krest_after_hit} kamp@krest_after_hit ---при получении инфопоршня перейти к секции

 

[kamp@krest_after_hit]

center_point = krest_centr

meet = meet@krest_after

danger = danger_ignore@krest

on_timer = 60000 | kamp@krest_after-----подождать немного и вернутся к схеме из которой получил хит

 

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
TRAMP14, Дом заспавнить можно(см прибой стори),но он как динамический объект не будет восприниматся нпс как препядствие и они все время будут пытатся пройти сквозь стену,в прибой стори эти дома как ловушка-там постоянно кто то застревает,да и аномалии там не редкость динамическиие есть правда выход (в том же прибое в некоторых местах) окружить место зоной и заставить нпс обходить ее(но тогда внутрь не зайдут) Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ФеНиКс, Прямо так и написал как в примере?

Lexa23, Прочитать какой нибудь тутор по логике и сделать нпс логику патруль

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ФеНиКс, Cнайпер-разновидность кампера,а ракета вообще не схема

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Arhara, Кстати.Ты тут в теме вспомнил про пути,вот хочу в тему спросить-как у тебя зомби возле монолита ходят,там ведь сетки вообще нигде нету.Я просто там пытался у костров монолит посадить -пробежал все окрестности и везде скрипт valid=fasle ,но они тем не менее ходят и Мервин у Андрея там стоит в ТТ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
mma, cond = {+aes_zabor} -убери вот это -ну или сходи на чаэс и дождись пока дырку в заборе пробьют :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

БТР двигающийся -это ужас ,там в параметрах задается ускорение,если чуть слабее не доедет до точки пути,если сильнее проскочит и начнет доварачивать на ходу-короче я делал приез бтр с блокпоста в деревню новисов при полученом хите,так из 10 раз при одинаковых параметрах в нужную точку приезжает через раз ,обычно где нибудь в дерево упирается или на горку не может вьехать,и от нулевой точки к первой едет по дуге почему то ,лечится уменьшением расстояния между точками

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Логика неверная,но спавнится все равно должен,проверь не перепутал ли ты гейм и левел вертексы,может он спавнится просто в другом месте,да и еск_бтр помоему занятое имя,хотя наверное бы вылезла ошибка с дублированием

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
mma, Поставить условие игнорирования боя combat_ignore_cond = {=check_fighting(9609)} --как то так- в скобках ид НПС которого не трогают хотя он враг,можно поставить actor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Иногда просматривая примеры логики из ресурсов игры,сталкиваюсь с командами и оверрайдами ,не описаными ни в одном справочнике.Ниже я сделал подборку таких примеров.Если кто то сможет дать пояснения по каким либо строкам или хотя бы предположить их назначение,буду очень благодарен,да и многим думаю пригодится

hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy

hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy

hp_victim = 0|nil

hp_fight = 0|false

hp_cover = 0|false

psy_state = 0

 

[danger@val_escort_captive]

ignore_types = corpse какие типы можно еще сюда включить

ignore_distance_sound = 2

ignore_distance_corpse = 0 -не противоречит ли это первой строке

danger_inertion_time_hit = 1000

danger_inertion_time_sound = 500

danger_inertion_time_ricochet = 1000

 

no_retreat = true

radius = 1

 

[follower@val_escort_captive_go_to_nap1]

 

stub_for_corpse = true

dont_change_job = true

 

snd = speech -этот тип стоит у всех участников сцены ,но фразы они произносят разные

 

on_actor_dist_le = 3 | mob_camp2 %=monster_berserk% -- интересует эффект в знаках процента

 

on_info = nil %=disable_combat_handler% -так же

 

on_info2 = {=hitted_by(412)} nil %=hit_npc(412:bip01_head:400:2700)% -сдесь так же ,особенно последнее условие

 

combat_ignore_keep_when_attacked = true

 

 

[sr_idle]

on_actor_inside = sr_timer@1 %=play_snd(characters_voice\scenario\radar\rad_hat_1)% -можно ли прописывать путь к файлу звука непосредственно из логики не прописывая его в соунд теме скрипт и в скрипт саунд

 

team = escape_attack_team -что дает присвоение тима

 

reactions = ignore ---что дает эта команда

no_rotate = true

enemy_idle = 60000

radius = 20

show_spot = false

 

leader = 720

stub_for_corpse = true

distance = 0.5

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть схема фоловер,которая вроде бы отключена в игре,но тем не менее используется в некоторых моментах,к примеру в логике конвоиров долговца ,там в схеме одному из них присваивают "лидер" -остальные повторяют его действия и следуют по его пути,наверное можно лидером назначить актора

leader = 720

stub_for_corpse = true

distance = 0.5 -вот пример из тех ,что я спрашивал,просто я думал подробнее узнать о этой схеме и ее нюансах

Изменено пользователем gruber

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как вариант-в моде ОГСЕ и НС есть псевдо НПС(комок текстур) у него в логике поставить заперет на отображение в ПДА-вот и получится диалог с как бы шкафом,еще можно в логике этого НПС указать возможность Юзать самого ГГ(когда ГГ потойдет к примеру на 2М окно диалога откроется само по окончании диалога инфо для перехода к другой секции логики где юз вообще запрещен или телепорт ГГ в нужную точку)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...