ФеНиКс 2 Опубликовано 12 Июля 2010 Darien Ну суть-то та же... Вопрос всё ещё в силе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 13 Июля 2010 Вот пытаюсь сделать охранника в бункер сидора( похожего на того что загораживает в баре проход, рядом со стойкой) Собственно сам вопрос как сделать чтобы он стоял так чтобы ГГ не мог пройти(ответ очевиден конечно заспавним его так...), но как сделать чтобы он отходил при получении поршня, т.е. если поршень получен, то при приближении ГГ к двери(ну в данном случаи к этому охраннику) он отходил, а когда ГГ прошёл в дверь, то возвращался, на место, и так же в обратном порядке. Вот получилось что-то вроде этого НПс заспавнил, дальше в way_l01_escape.ltx написал: [top_top] points = p0 p0:name = wp00|a=assault p0:flags = 0x800 p0:position = 4.86052131652832,0.630123019218445,294.923675537109 p0:game_vertex_id = 186 p0:level_vertex_id = 281920 [see_see] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x800 p0:position = 4.86052131652832,0.630123019218445,294.923675537109 p0:game_vertex_id = 186 p0:level_vertex_id = 281920 ну и в логике: [logic] active = remark combat_ignore = combat_ignore [remark] anim = ward combat_ignore_cond = always no_move = true target = actor meet = no_meet on_info = {+infos_1} walker@proxod [walker@proxod] on_actor_dist_le = 1 path_walk = top_top path_look = see_ee , но доделать не смог...=( Помогите. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 14 Июля 2010 max_max_08 Какой именно? о_О Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 14 Июля 2010 (изменено) Darien ах вот оно что=) я про вот это как раз и не понял... ..pos_mes.. .. .. =) а 1 , это я уже тут на форуме так отредактировал...=) Изменено 14 Июля 2010 пользователем ФеНиКс Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 19 Июля 2010 Как будет выглядеть функция удаления опред. ствола и всех патронов опред. класса? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 20 Июля 2010 (изменено) как будет выглядеть функция удаления опред. кол-ва предметов с условием если их больше чем н-ое кол-во, то удаляем, но оставляем один предмет. ... ---------------- и всё же как удалить допустим 300 патронов? Изменено 20 Июля 2010 пользователем ФеНиКс Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 23 Июля 2010 TREWKO По поводу фонарика.... Сделай таймер который запускается при использовании фонарика (включении выключении)...Отследить можно включение отключение? А дальше по истечению удаляй фонарик, при использовании батарейки спавни его назад. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 28 Июля 2010 (изменено) function dead_is_actor() --' на актор апдейте if db.actor and not db.actor:alive() and db.actor:dont_has_info("info_dox") then game.start_tutorial("x18_dream") db.actor:give_info_portion("info_dox") end end Почему не работает? Тупо не работает и всё. __________ И ещё вот такие вопросы. Возможно сделать так чтобы при НПС с опр. предметом в руках он(НПС) убегал? ведь существует паника у НПС как сделать это "чудо" через скрипт? Изменено 28 Июля 2010 пользователем ФеНиКс Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 29 Июля 2010 (изменено) По поводу кодовых замков как сделать код рандомным? т.е. код выбирался из таблицы и при выдачи поршня ГГ появлялся в виде сообщения. А логика при этом должна выглядеть типа вот этого? [logic] active = ph_code [ph_code] code = 55551 on_code = nil %+sim_sim% code1 = 55552 on_code1 = nil %+sim_sim1% code2 = 55552 on_code2 = nil %+sim_sim2% Скрипт: local tabla = { [1]="Код 55551", [2]="Код 55552", [3]="Код 55552" } local fs = false function random_kod() local pos = "" if not fs then pos = tabla[math.random(#tabla)] local news_text = "%c[255,255,1,1]Татар\\n+%c[255,1,255,1]"..pos.."%c[default]" db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(249,893,83,47), 0, 2000) fs = true end if fs then fs = false end end все верно? Изменено 29 Июля 2010 пользователем ФеНиКс Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 29 Июля 2010 SkyLoader tabla[math.random(#tabla)] -- то же самое...почти тоже самое. так что разницы нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 30 Июля 2010 Возможно ли повесить на тайник кодовый замок? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 2 Августа 2010 Как сделать персональный Пда как в Sigerous Моде, скачать я не могу трафик не позволяет, но видел скриншоты этого ПДА, Не подскажите как такое в ТЧ сделать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 18 Августа 2010 Возможно это обсуждалось, но я не нашёл. по какой причине возникает этот лог: LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:1196: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 30 Октября 2010 Нашел способ избавится от требования убрать оружие при разговоре, но действует на всех поголовно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 31 Октября 2010 [zat_a1_actor_start_game_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 250.414016723633,18.2857513427734,528.658752441406 p0:game_vertex_id = 292 p0:level_vertex_id = 1395112 [zat_a1_actor_start_game_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 258.208831787109,19.5830554962158,548.210571289063 p0:game_vertex_id = 292 p0:level_vertex_id = 1408873 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 3 Ноября 2010 (изменено) Zeek вот рабочая ф-и я ей спавнел и монстров и НПСов. function ka () alife():create("fracture_normal",vector():set(265.403,18.471,529.419),1420998,287) end Изменено 4 Ноября 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 5 Ноября 2010 Возможно как-то прописать логику машине не трогая нет пакеты? (чтобы можины было заспавнить элементарно через alife():create(section,XYZ) И добавка: Возможно ли вывести на экран для каждого типа оружия свою рамку(где написано кол-во патронов и иконка коробки от них) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 11 Января 2011 Можно ли сделать перебор "н"-ого кол-ва предметов. ну допустим их у нас 6 и все они разные. Нам нужно сделать так: после троекратного(3 раза) использования любого из этих предметов повторное их использование блокируется на некоторое время. Просто не знаю с чего начать... Подзабыл всё Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 15 Января 2011 self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self) Что значит выделенная строка? Подчеркнутое я знаю это имя функции. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ФеНиКс 2 Опубликовано 15 Января 2011 (изменено) С этим Понятно, теперь надо разобраться с этим... В биндере прописал ко всем колбэкам: self.object:set_callback(callback.use_object, self.stepen_prozorlivosti, self) в отдельном файле: function actor_binder:stepen_prozorlivosti(obj, who) ogranichtel_zrachki.useobject(obj) end в файле: ogranichtel_zrachki local CntUseItem function useobject(obj) local Item= {baton_b,conserva,vodka} if obj then if Item[obj:section()] then CntUseItem = CntUseItem +1 if CntUseItem == 3 then db.actor:give_info_portion("z1") this.Timer_prof_32() db.actor:drop_item(obj) local tmpo = this.spawn_vs(obj:section()) news_manager.send_tip(db.actor,"Вы сыты",nil,nil,10000) db.actor:transfer_item(obj,db.actor) alife():release(tmpo) end end end end local ono = false local Timer_prof function Timer_prof_32() --/ запуск таймера if not ono then Timer_prof = time_global() + 1*70000 ono = true end if ono and not Timer_prof then ono = false end end function Timer_prof_4() --/ вызывается из ':update' сталкер-биндера if Timer_prof and Timer_prof < time_global() then --/ проверка текущего значения Timer_prof = nil --/ выключаем таймер db.actor:disable_info_portion("z1") end end function spawn_vs(spawn_item,npc) if npc==nil then npc=db.actor end return alife():create(spawn_item, npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) end Функция просто не работает... таймер само собой стоит на бинде, но до таймера дело не доходит... сообщение не выдается. Изменено 15 Января 2011 пользователем ФеНиКс Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение