Real Wolf 34 Опубликовано 29 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2011 (изменено) Возникла проблема в создании и движении вертолёта. ; cse_abstract properties section_name = helicopter name = jup_helicopter_1 position = 45.624580383301, 26.194580078125, 357.86947631836 direction = 0, 0.795600116252899, 0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3725 distance = 0 level_vertex_id = 792822 object_flags = 0xffffffb2 custom_data = <<END [logic] active = heli_move@idle [heli_move@idle] path_move = jup_heli_path_idle engine_sound = false on_info = {+jup_help_dragon_start} heli_move@move [heli_move@move] path_move = jup_heli_path_move immortal = true combat_ignore = true END ; cse_visual properties visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01 ; cse_motion properties ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle ; cse_alife_helicopter properties cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle engine_sound = alexmx\helicopter ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [jup_heli_path_idle] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 45.624580383301, 26.194580078125, 357.86947631836 p0:game_vertex_id = 65535 p0:level_vertex_id = -1 [jup_heli_path_move] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:position = 45.624580383301, 26.194580078125, 357.86947631836 p0:game_vertex_id = 3725 p0:level_vertex_id = 792822 p0:links = p1(1) p1:name = wp01|die p1:position = 366.868,58.605,-357.112 p1:game_vertex_id = 3745 p1:level_vertex_id = 1298092 Вертолёта не видно, и постоянно раздается звук работы двигателя. Точки путей аналогично указаны в оригинале. Делал по примерам из игры. Изменено 29 Ноября 2011 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 29 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2011 (изменено) Real Wolf Довольно странно, тут такие варианты: 1) Либо у тебя сразу логика перепрыгивает на heli_move@move (что врятле, иначе бы вертолёт тогда летел) 2) Схема heli_move не работоспособна. Но это тоже отпадает, т.к в ЗП именно она юзается... 3) Хм, может схема не запускается, т.к ты не написал ещё path_look? Глянь логику ПЫСовских вертолётов в ЗП (папка evac) И вообще желательно логику лучше в отдельные ltx файлы писать, мало ли каких проблем избежишь... ЗЫ: level_vertex_id = -1 А так можно писать? М.б лучше на любую другу цифру заменить, для игры всё равно важны лишь координаты. Изменено 29 Ноября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2011 Полтергейст Как верно заметил Артос, способ твой, с "завязыванием глаз" - чреват неудобствами. Есть другой: в function actor_binder:load(reader) в хвосте добавляем постановку своего ключа, а отключаем его, скажем, через 5 секунд, или тогда когда position() актора начнет меняться. И все действия, которые не нужно при загрузке делать, делаем/не делаем по этому ключу. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 29 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2011 *Shoker*, Real Wolf, custom_data = <<END нет у вертолета логики вот он и гудит где-то Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 29 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2011 (изменено) abramcumner, или ты невнимателен или ... заболтался. Все, что между тэгами <<END ... END - это кастомдата, в которой логика определяется/задается наличием секции [logic] и последующим контекстом. Так что 'логика' со схемой 'heli_move' - как раз вертушке прописана ... Real Wolf, вот хотел бы спросить, как по твоему поведет себя объект, которого посылают в точку: p0:game_vertex_id = 65535 ? Можно игнорировать при наличии координат (p0:position) параметр p0:level_vertex_id = -1, но на какой логации искать эту точку с задаными координатами? Добавлено через 6 мин.: *Shoker*, просто для информации: в данном контексте '-1' будет прочитано как 4294967296 и подобное (заведомо отсутствующее значение) разрабами нередко применяется в путях, что при наличии координат позиции некритично. Ну а path_look для вертушек как раз необязателен. Да и по смыслу, глупо задавать движение в некоторую точку и обязывать 'смотреть' не в нее. 'Лица' у вертушки все одно нет, а боком иль еще как, она летать вроде как не умеет. Смысл 'look' имеет при взлете/посадке, т.е. при только вертикальном перемещении или при зависании. Изменено 29 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 'Лица' у вертушки все одно нет, а боком иль еще как, она летать вроде как не умеет. А ведь прискорбное упущение. В реальности-то очень даже умеет. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AutoGnom 0 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 Как снова включить выжигатель после его отключения? и как сделать так, что-бы те кто действительно попали под влияние пси-антен, потехоньку умирали, а не стояли живыми, ведь чушь. Я прошу разьеснить мне это, и, если можно привести пару строчек кода по воздействию пси-антен Пишу свой мод, свой сюжет, если что Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 AutoGnom, Сейчас не скажу не дома, но посмотри в логике выключателя выжигателя, и соответственно логику антенн(скорее всего рестриктор), и добавь код, чтобы получился период (скоко угодно включай выключай) Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 30 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2011 (изменено) AutoGnom, если посмотреть схему 'xr_detector', которая и за урон актору в зоне действия выжигателя работает - то видно, что эта схема расчитана на нанесение урона ТОЛЬКО для актора. Считаешь это чушью - переписывай схему. Ну и как уже сказал Старлей, посмотри логику антен (это обычные рестрикторы) и управляя инфопоршнями можешь опять в(от)ключать ..., хотя основной сюжет уже будет иным. Добавлено через 61 мин.: P.S. Сорри, немного упустил то, что "выжигатель" - это схема 'sr_psy_antenna.script', но суть ответа та же, т.е. обе схемы расчитаны на интерактивное взаимодействие только с актором, а не другими объектами. Изменено 30 Ноября 2011 пользователем Artos Убрал ответ Trisу, поскольку нет вопроса, то и отвечать не на что. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2011 (изменено) Кое-чего выяснил в процессе копания в update-части нет-пакета оружия. Нижеследующие параметры есть у любого оружия 1) upd:weapon_flags Значения: 0 - оружие спрятано, 1 - оружие в руках 2) upd:ammo_elapsed Остаток патронов в стволе 3) upd:addon_flags Навешанные аддоны. Бинарный флаг по сути, но распишу подробней: 0 - нету 1 - прицел 2 - гранатомет 3 - прицел+подствольный гранатомет 4 - глушитель 5 - прицел + глушитель 6 - подствольный гранатомет + глушитель 7 - все сразу 4) upd:ammo_type Тип патронов. 0 - обычные, 1 - бронебойные. Если есть еще - идут в порядке повышения убойности (так вроде) Если не полностью расстрелять магазин и поменять тип патронов, upd:ammo_type изменится для всего магазина. 5) upd:weapon_state Самое интересное. Это состояние оружия: 0 - в руках, idle 1 - стрельба выстрел пулей/дробью (или удар ножом) 2 - альтернативный удар (только нож) 3 - перезарядка 4 - достается 5 - убирается (или выбрасывается) 6 - спрятано 7 - заклинило 8 - ??? выстрел из подствольника (в режиме огня "А"-автомат) 9 - включение/выключение подствольного гранатомета 6) upd:weapon_zoom Состояние зума оружия: 0 - обычное состояние, 1 - прицел (зажатая правая мышка). Нижеследующие параметры есть у всего, кроме ножа 7) upd:current_fire_mode Текущий режим огня. 0 - одиночными, 1 - два патрона, 2 - очередью. Если режима по 2 патрона у оружия нет, то режим очередью будет 1. Нижеследующие параметры есть только у стволов с возможностью крепления подствольника 7) upd:grenade_mode Режим подствольника. 0 - выключен, 1 - включен Нижеследующие параметры есть только у дробовиков и ружей 8) upd:ammo_ids Количество оставшихся патронов в стволе. Полностью дублирует upd:ammo_elapsed, зачем - непонятно. Изменено 2 Декабря 2011 пользователем Artos 2 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) Нижеследующие параметры есть только у дробовиков и ружей 8) upd:ammo_ids Количество оставшихся патронов в стволе. Полностью дублирует upd:ammo_elapsed, зачем - непонятно. Вообще-то не дублирует. После этого параметра должны прописываться типы заряженной дроби в количестве upd:ammo_ids Типа можно дробовик зарядить дробью, жеканом и т. п. одновременно 4) upd:ammo_type Тип патронов. 0 - обычные, 1 - бронебойные. Если есть еще - идут в порядке повышения убойности (так вроде) Номера идут, как перечислены в конфиге оружия. Изменено 2 Декабря 2011 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) KD87, abramcumner, внесу свои данные, которые и чуть дополнят и ... разнятся: 1. Параметр 'upd:ammo_type' (0,1,...) полностью соответствует параметру 'ammo_type' и соответствует порядку перечисления секций патронов ИЛИ гранат в строках конфиг-файла конкретного оружия (ammo_class/grenade_class). Тип 'патроны' или 'гранаты' - зависит от установленного режима стрельбы патронами или гранатами. 2. 'weapon_state' и 'upd:weapon_state' также идентичны. Значение '1' соответствует моменту выстрела пулей/дробью, т.е. из основного ствола или удару ножом (ЛКМ). Значение '8' соответствует моменту выстрела гранатой при режиме огня "А" (автомат). При стрелье в режиме "1" (одиночными) почему-то это значение не появляется, т.е. имеем 0->3->0 (момент выстрела гранатой не имеет своего значения). 3. 'upd.ammo_ids', как (ИМХО) правильно заметил abramcumner, сответствует кол-ву типов патронов в стволе/стволах ружей, хотя, как тоже правильно указал KD87, это кол-во всегда (вроде) соответствует кол-ву оставшихся патронов в стволе(ах). После этого идет перечисление типов патронов, аналогичное 'ammo_type'. (в u8 прописаны 0/1/...) P.S. KD87, похоже нужно подправить алгоритмы считывания/записи в ACDC, хотя в спавн врядли кто будет включать ружья с неполной зарядкой или заряженные разными патронами. ;-) Изменено 2 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
serega-gamer 0 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 Всем привет народ! Помогите пожалуйста построить следующую функцию, в общем мне нужно сделать функцию на проверку патронов в инвентаре и в магазине активного оружия то есть если я к примеру стрелляю из АК-74 и у меня кончились патроны в инвентаре и в магазине автомата тогда должен воспроизвестись звуковой файл! Проблема в том что я не знаю как составить проверку на количество оставшихся патронов! Помогите пожалуйста кому не трудно... Реклама любых модов бесплатно на моём сайте писать в личку Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 serega-gamer: Проблема в том что я не знаю как ... Проблема не в том, что не знаешь, а в том, что НЕ хочешь узнавать (ИМХО), надеясь поскорее заполучить готовенькое ... А может потрудишься немного сам? Заодно и узнаешь 'как' делать в дальнейшем! Чтобы узнать кол-во патронов в оружии имеется метод: iCount_Ammo = oWeapon:get_ammo_in_magazine() Чтобы узнать кол-во патронов в рюкзаке - пробежаться итерацией по рюкзаку актора и посчитать кол-во пачек и патронов в них. Это несколько посложнее, но взяв за исходный код мод "Dunnin_ammo" (перепаковка патронов), который встречается во многих модах, несложно получить желаемый результат. Успехов в познании! :-) Ну а что не будет получаться - поможем доразобраться. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) KD87, есть неточности. 4) upd:ammo_type Тип патронов. 0 - обычные, 1 - бронебойные. Если есть еще - идут в порядке повышения убойности (так вроде) Если не полностью расстрелять магазин и поменять тип патронов, upd:ammo_type изменится для всего магазина. Не в порядке убойности, а в том порядке, как они написаны в конфиге оружия. Если обычные записать скажем пятым номером - то и в нет-пакете будут соответственно отмечаться значением 4. 7) upd:current_fire_mode Текущий режим огня. 0 - одиночными, 1 - два патрона, 2 - очередью. Если режима по 2 патрона у оружия нет, то режим очередью будет 1. Опять же, тут идет в том порядке как режимы стрельбы записаны в конфиге. Есть примеры стволов у которых список доступных режимов выглядит так: 1, 2, 3, 5, -1. И в таком случае режим очереди - это 4 в нет-пакете. А за информацию спасибо serega-gamer По всем подобным вопросам тебе сюда Изменено 2 Декабря 2011 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 abramcumner, ammo_ids всегда равен ammo_elapsed. Проверял для всех дробовиков, с разными типами патронов, с разным количеством патронов разных типов. Так в ТЧ, по крайней мере. Artos, ну так они и должны соответствовать А что в ACDC надо поправить с твоей точки зрения? Zander_driver, честно говоря, не знал, что режимы стрельбы можно добавить в конфигах Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 abramcumner, ammo_ids всегда равен ammo_elapsed. Проверял для всех дробовиков, с разными типами патронов, с разным количеством патронов разных типов. Так в ТЧ, по крайней мере. Он и должен быть равен ammo_elapsed, просто он задает размер массива идущего следом. Дальше идет массив байт - определяет тип заряженных патронов. Ссылка на комментарий
AutoGnom 0 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) У меня в сталкере, если подбираешь артефакт, то он наноси мне хит. Когда я выкидываю этот арт и подбираю, я сделал так чтиобы он мне не наносил хит повторно, но!!! но подобрав много артов и когда я произвожу рестарт игры меня тупо убивает.... как выполнить проверку на арты которые я уже подбирал. local art_params = { ["af_ameba_mica"] = {0.4, 0.5, hit.shock}, ["af_ameba_slime"] = {0.4, 0.8, hit.strike}, ["af_ameba_slug"] = {0.6, 0.8, hit.fire_wound}, ["af_blood"] = {0.8, 0.9, hit.shock}, ["af_cristall"] = {0.9, 0.3, hit.strike}, ["af_cristall_flower"] = {0.9, 0.7, hit.strike}, ["af_drops"] = {0.1, 0.4, hit.explosion}, ["af_dummy_pellicle"] = {0.7, 0.5, hit.burn}, ["af_electra_flash "] = {0.8, 0.1, hit.telepatic}, ["af_electra_moonlight"] = {0.4, 0.3, hit.wound}, ["af_electra_sparkler"] = {0.7, 0.7, hit.strike}, ["af_fireball"] = {0.4, 0.1, hit.radiation}, ["af_fuzz_kolobok"] = {0.8, 0.6, hit.explosion}, ["af_gold_fish"] = {0.8, 0.1, hit.radiation}, ["af_gravi"] = {0.4, 0.3, hit.telepatic}, ["af_medusa"] = {0.5, 0.7, hit.burn}, ["af_mincer_meat"] = {0.5, 0.3, hit.radiation}, ["af_night_star"] = {0.6, 0.7, hit.explosion}, ["af_rusty_kristall"] = {0.1, 0.2, hit.telepatic}, ["af_rusty_sea-urchin"] = {0.4, 0.3, hit.explosion}, ["af_rusty_thorn"] = {0.5, 0.8, hit.strike}, ["af_soul"] = {0.9, 0.9, hit.shock}, ["af_vyvert"] = {0.4, 0.9, hit.telepatic} } local tbl_exists = {} --- #$ Функция обновление рэндома хита радиактивного дождика function artefacts_hit(object) if object then local section = object:section() if section and art_params[section] then -- Проверка на существование if not tbl_exists[object:id()] then -- Заполняем tbl_exists чтоб когда мы выбрасываем и подбираем его снова нам урон не наносился table.insert(tbl_exists, object:id()) tbl_exists[object:id()] = section local hit = hit() hit.draftsman = db.actor hit.direction = vector():set(0,0,0) hit.impulse = art_params[section][2] hit.type = art_params[section][3] hit.power = art_params[section][1] level.add_pp_effector("amk_shoot.ppe", 2011, false) db.actor:hit(hit) end end end end эту функцию я повесил на actor_binder:on_item_take и при загрузке игры когда арты добавляются ко мне в рюкзак, мне снова наносится хит... Народ, как это исправить? Изменено 2 Декабря 2011 пользователем AutoGnom Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) abramcumner, KD87, нет вероятно смысла спорить/уточнять по поводу равен иль соответствует 'ammo_ids' кол-ву 'ammo_elapsed'. Вот категоричность 'должен быть равен' я бы не употреблял. Если мы имеем уже и ammo_elapsed и ammo_type - это автоматом означает как минимум, что если патрон имеется в стволе - то его тип (1-го патрона) равен ammo_type. Т.о. уж для 1-го патрона в стволе вполне можно не задавать доп.поле описания его типа в ammo_ids. Ну да раз сделали уже разработчики игры так как есть - то и исходим из этого. KD87: А что в ACDC надо поправить с твоей точки зрения? 1. Чтобы не возникало путаницы для тех, кто читает код ACDC и использует как справочник по нет-пакетам, ИМХО стОит добавить опущенные параметры для ружей/дробовиков (cse_alife_item_weapon_shotgun). Как минимум, я в читалке/изменялке нет-пакетов внес правки: --/ --------------------------------------------- --/ cse_alife_item_weapon_shotgun --/ --------------------------------------------- function Parse_Packet_cse_alife_item_weapon_shotgun(tP,oPs,oPu) Parse_Packet_cse_alife_item_weapon_magazined(tP,oPs,oPu) if oPu and tP.upd and Has_Left(oPu) then tP.upd.ammo_ids = oPu:r_u8() if tP.upd.ammo_ids ~= 0 then --/#+# --tP.upd.ammo_id = Get_LeftChunk({},oPu) --/#!# чтение остатка (вар.1) tP.upd.ammo_id = {} for i=1,tP.upd.ammo_ids do tP.upd.ammo_id[i] = oPu:r_u8() end end end return tP --/> end function Fill_Packet_cse_alife_item_weapon_shotgun(tP,oPs,oPu) Fill_Packet_cse_alife_item_weapon_magazined(tP,oPs,oPu) if oPu and next(tP.upd) then oPu:w_u8(tP.upd.ammo_ids or 0) if (tP.upd.ammo_ids or 0) ~= 0 and tP.upd.ammo_id then --/#+# --Set_LeftChunk(tP.upd.ammo_id,oPu) --/#!# запись остатка (вар.1) for i=1,tP.upd.ammo_ids do oPu:w_u8(tP.upd.ammo_id[i] or 0) end end end end - что позволяет считывать и изменять эти параметры (типы патронов в стволе). 2. Сейчас в ACDC невозможно заспавнить обрез/дробовик с иным чем 1-ым по порядку в конфиг-строке типом патронов, т.к. если даже указать ammo_type отличным от '0', то отсутствие параметров после upd.ammo_ids приведет к коллизии (несоответствие типов). Пока не проверил критичность такой коллизии. Да и как ранее упомянул - врядли кому потребуется спавнить в алл.спавне такое оружие с недефолтными патронами. Но если сделать, то добавить возможность указывать хотя бы общий тип для upd.ammo_id[N], соответствующий ammo_type. P.S.S. Проверил возможность спавна с недефолтными патронами (тип не 0). Получактся то, что при отсутствии перечисления типов патронов после 'upd.ammo_ids' в ствол заряжаются те, которые заданы в 'upd:ammo_type' (если 1 - они и будут). Добавлено через 12 мин.: AutoGnom, тут уже чуть ранее проскакивали сообщения по коллбэкам при старте и/или завершении игры. Чуть повторюсь. Многими модмейкерами совершенно упускаются моменты старта игры (загрузка и инициализайия кодов/объектов) и завершения игры (отрегистрация/разрушение). При старте игры актор появляется в игре первым и ГОЛЕНЬКИМ(!), т.е. не имея ничего. Уже далее, по мере спавна в игру его шмоток - эти шмотки попадают к нему в рюкзак/слоты/... Т.о. при старте происходит единомоментный вброс всего того, что было у ГГ перед созданием сэйва. Применительно к твоему случаю происходит "повторный подбор" артов, которые уже были подобраны ГГ. При завершении игры, все те арты (как и иные шмотки) лавинно выбрасываются из инвенторя ГГ, что тоже может сильно напрячь какие-нибудь коды в модах, обрабатывающие коллбэк на потерю предметов. В твоем случае необходимо либо блокировать обработку коллбэка при старте игры до момента собственно начала 'жизни' (см. немного ранее в топике) или же метить уже 'поднятые' арты и уже не учитывать при хитовании. Второе вероятно предпочтительнее, т.к. выкладывая куда-нибудь в нычку подобранные арты твой ГГ будет каждый раз получать хиты при взятии своих артов из нычки ... (пример как можно запоминать подобранные арты см. например в SIMBION'е) Примечание: Просьба НЕ применять обращения к толпе (Народ/Люди/...). Мне, например, за весь 'народ' отвечать ну ни как не хочется ... так что от таких 'индивидуалистов' можешь и не дождаться в следующий раз ответа/совета. Добавлено через 53 мин.: ============================================================= (любителям головоломок) Вопрос в текущую тему (по параметрам оружия): Столкнулся уже второй раз, с воспроизводимой ситуацией, когда при запуске сэйва игры (SINBION:SHOC-mod) при подъеме актором оружия около убитого НПС, поднятое оружие не отображается в инвентаре ГГ. Различные проверки показали корректность заспавненного объекта (параметры/нет-пакеты/...). Исчезновение поднятого оружия (конкретно был wpn_ak74) происходит при наличии у ГГ в автоматном слоте другого оружия. Лог показывает, что оружие оказывается в инвентаре ГГ и он становится его владельцем, но оружие ничем визуально себя не обнаруживает. Если брать такой ствол при свободном под него слоте - оружие благополучно занимает свое место в слоте. Если сделать сэйв с исчезнувшим оружием - после загрузки прежнее оружие исчезает, а в слоте оказывается поднятое и исчезнувшее ранее оружие. (на патче 1.0006 происходит вылет). Вот никак не могу понять, отчего исчезает оружие, точнее почему оно пытается встать в уже занятый слот и при занятости слота - исчезает, появляясь после перезагрузки? Ну и соответственно поняв причину - исключить проявление подобного (а может быть и использовать подобную нештатку). Валяющееся оружие имеет 'weapon_state' == 5 (было выброшено при гибели). Все параметры нет-пакета (не смотрел только cse_abstract) соответствуют обычным. Если нет-пакет переписать (изменив например weapon_state = 0) и отправить оружие в оффлайн и обратно - коллизия с исчезновением исчезает. Изменено 2 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
serega-gamer 0 Опубликовано 2 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2011 (изменено) Artos ты не прав мне не лень мне очень интересно просто я не знаю как сделать проверку на патроны в инвентаре! Проверку на патроны в магазине я сделал пока только на 1 слот Изменено 2 Декабря 2011 пользователем Artos Реклама любых модов бесплатно на моём сайте писать в личку Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти