Ulman 5 Опубликовано 14 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2011 Artos, да вот у меня как раз мысль, может имя я не то использую, так как в character_desc_bar у него имя bar_psih, но в секции спавна он bar_bar_psih. Хотя имена которые написаны в табличке, это имена из секций спавна. И кстати, а какие ещё схемы лекарей есть, хотя бы известные, может у меня такова ещё стоит? Хотя на деле я знаю только xrs_medic. Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 14 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2011 (изменено) Stalkersof В том то и дело, что нету стандартной привязки. Но если ты делаешь под ЧН/ЗП, то можешь из мода SGM вытащить универсальную схему xr_move. Она как раз использует не вейпоинты а вертексы, которые можно скриптом снять в любой доступной для НПС точки локации. Но тут тебе как минимум понадобятся знания чтобы адаптировать эту схему. Впрочем там не шибко сложно на самом деле. Total Commander и WinMerge в помощь Ежели работаешь под ТЧ, тогда тут я точно не знаю, м.б тоже есть мод где переделывали схемы. Ulman Ты в табличку написал его name или его section в ltx? По идее писать надо первое. Оно в all.spawn есть. Изменено 14 Августа 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 14 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2011 *Shoker*, да, написал то, что в all.spawn`е, но его пихают все аптечками, проверил, думал схема глючит, так нет, бедного Толика никто не вылечил. Ссылка на комментарий
speczadanie 0 Опубликовано 14 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2011 for i = 0, 65534 do local sobj = alife():object(i) if sobj then if my_script.IsAnoArt(sobj) then Есть такой кусок кода. Помогите написать скрипт "IsAnoArt" (на который указана ссылка в коде), который возвращал бы true, если sobj - это артефакт или аномалия. Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 14 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2011 (изменено) В скрипте _g.script есть ананлоги IsStalker\IsWeapon Копируешь один такой, тока там где классы сталкеров\оружия заменяешь на классы артефактов. Классы можно глянуть в скрипте lua_help.script C++ class clsid { .... const art_bast_artefact = 0; const art_black_drops = 1; const art_cta = 3; const art_dummy = 4; const art_electric_ball = 5; const art_faded_ball = 6; const art_galantine = 7; const art_gravi = 8; const art_gravi_black = 2; const art_mercury_ball = 9; const art_needles = 10; const art_rusty_hair = 11; const art_thorn = 12; const art_zuda = 13; const artefact = 41; const artefact_s = 97; Вот вроде все. Ulman Скинь скрипт xr_medic или как там. Вопрос: Кто знает, как можно телепортировать объект (НПС) в ТЧ\ЧН? Хотя бы в офлаине. У меня пока два варианта: 1) Попробовать указать .position в свойствах серверного объекта (понадобится ли его перевод в оффлаин?) 2) Попробовать перевести в оффлаин и в STATE_READ\WRITE переписать позицию, что то вроде того, как в Arena Extension в лампах переписывалась дирекция. Изменено 14 Августа 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 15 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2011 *Shoker*, я как-то пытался "телепортировать" труп непися в ТЧ (как раз оффлайн). При просмотре с другой локации видно, что NPC переместился в заданную точку. Но стоит перебраться на "родную" для трупа локацию, как он (труп) тут же оказывается на прежнем месте. В общем, поковырялся с часик, и бросил эту затею (хотел эдакое "оффлайн-кладбище" сделать, но потом сделал свой уборщик трупостволов, и отказался от этой фишки ). Stalkersof, таких неписей (без использования оллспона) заспонить несложно. Стандартной функцией создаём нужных NPC на заданных позициях. Почему нельзя спонить "кучей", как обычно это делается, поясню ниже. Затем (ну, я так поступаю - просто и удобно ) парой функций из набора АМК (read_salker_params/write_stalker_params) вписываем им в "кустодату" логику, основанную на схеме поведения remark, в которой нужно указать, что сталкеры должны смотреть в сторону игрока (target = actor). Вот почему нельзя спонить "кучей" - чтобы каждый сталкер под этой схемой находился на отдельной позиции (предполагаю, что это будет засада, не так ли ?) Там же в логике укажи условие перехода неписей в "боевое состояние" - то есть, как у тебя написано, при приближении игрока (скажем, on_actor_dist_le_nvis = 100| remark@bey_vragov %=здесь функция для "обижания" неписей на игрка, если их группировка не враждебна к игроку%). Собственно, всё. По итогам боя можно либо отправить неписей в какой-нибудь смарт, либо оставить под той же схемой, либо загнать в nil - тогда они тупо будут слоняться по местности, пока их кто-нибудь (или что-нибудь) не прикончит. Ну, я предполагаю, что по итогам боя они все должны погибнуть, верно ? Ссылка на комментарий
speczadanie 0 Опубликовано 15 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2011 Ещё такой вопрос - как можно "телепортировать" непися? Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 15 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2011 Вот ссылка на мой скрипт. Я вот думаю, а можно попробовать "обойти психа" таким способом, мне так =VENOM= советовал обойти обыск трупа: if IsStalker(obj) and obj:name() == "stalker_name" then return false end Так вот оно действительно помогло, только вот я не знаю где в xrs_medic это прописать. Ссылка на комментарий
Stalkersof 126 Опубликовано 15 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2011 =VENOM= Спасибо конечно ничего не понял. Стандартной функцией создаём нужных NPC на заданных позициях. Что это за функция. Затем (ну, я так поступаю - просто и удобно ) парой функций из набора АМК (read_salker_params/write_stalker_params) вписываем им в "кустодату" логику, основанную на схеме поведения remark, в которой нужно указать, что сталкеры должны смотреть в сторону игрока (target = actor). Мне бы примерчик какой одного нпс тогдаб допер. А так. Сделали засаду по рескриптору(нпс на основе имеющихся со своим именем для спавна) без логики. При входе в область спавняца нпс в близи за деревьями и кустами. Так как они близко то сразу реагируют на гг и дают ему жару. Вообще так можно делать? Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 15 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2011 Ulman Непонятно почему не работает. Твоего психа точно так зовут? Сделай перебор по ID, выводя имена( sobj:name() ) всех сталкеров в игре и потом в логе найди его имя. М.б игра циферки приписала. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 15 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2011 *Shoker*, можно подробнее про этот способ? Его что в _g.script в функцию printf прописать? Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 16 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2011 Ulman Разбери спавн свой и перешли alife_05_bar или какой там ltx файл от него. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 16 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2011 Stalkersof, делать можно как угодно, ты разработчик - тебе и карты в руки . Стандартная функция, создающая объекты в игре, в целом выглядт так: alife():create("item_section_name", vector():set(x, y, z), level_vertex_id, game_vertex_id) Но. С другой стороны, если ты собрался создавать рестриктор, при входе в который будет выдаваться команда на спон неписей, то всё равно придётся ковырять all.spawn. А если придётся ковырять all.spawn, то почему заодно не добавить нужных NPC на нужных позициях с заранее продуманной и настроенной логикой, которые "появятся" при входе в рестриктор? Другое дело, если нужно, чтобы спон неписей происходил по условию (как ты вначале писал, по условной фразе в диалоге)... Стучись в личку. Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 16 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2011 *Shoker*, да разобрал я спавн и там у него нормальное имя, вот лучше объясните как выводить имена в лог сталкеров и желательно монстров? Ссылка на комментарий
Prozone97 0 Опубликовано 16 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2011 Разобрал аллспавн с помощью асdc, сменил точку старта гг, его начальный ассортимент, заспаунил машинку), заспаунил нового НПС.. После этих действий слетел апдейт висящий на акторе, отвещающий за сохранение вещей в тайниках. Т.Е. После загрузки все тайники отмеченные на карте становятся пустыми. Из-за чего появилась эта проблема? До этого в xrSpawner'е спаунил машину и парочку мутантов. Если удалить аллспавн из геймдаты то все нормально работает. Ссылка на комментарий
speczadanie 0 Опубликовано 16 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2011 for i = 0, 65534 do local sobj = alife():object(i) Как определить название секции объекта "sobj"? Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 16 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2011 sobj:section_name() Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Habaromaniac 0 Опубликовано 16 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2011 Помогите привинтить данный скрипт к АМК 1.4.1. А то чувствую сам я всё это не осилю. И так: Часть 1 - Не понял, нужен ли вообще этот кусок кода и если да, то куда его пихать? Часть 2 - Тоже не известно в какой файл прописывать всё это добро, понял только что нужно оставить все функции кроме: -- создается переход из ЧАЭС в Припять create_chaes2pripyat_exit() Т.к. в АМК она уже имеется. Далее нужно прописать info-portions в config\gameplay\_info_sa.xml и всё, остальные шаги можно пропустить за ненадобностью. Ссылка на комментарий
Виталкер 0 Опубликовано 16 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2011 Подскажите, какой самый лёгкий метод спавн, а точнее самый точный...Тоесть я к примеру хочу заспавнить дверь, а точные координаты измерить немогу, только примерные...Подскажите какой самый точный метод спавна?! ВИТ@/\|{ЕР Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 16 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2011 (изменено) Виталкер, все они основаны на координатах, так что без замеров, это пальцем в небо. Ребята, так можно как то вывести в лог имена монстров и сталкеров, хоть как то? Изменено 16 Августа 2011 пользователем Ulman Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти