arkawa 0 Опубликовано 1 Ноября 2009 (изменено) max_max_08, вот: function NPC_spawn() local obj=alife():create("NPC_name",vector():set(-2.1258702278137,9.3212881088257,-4.601375579834),2410,1109) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom="[logic]\ncfg=scripts\\NPC_logic.ltx" - логика params.sid=65531 amk.write_stalker_params(params,obj) end Изменено 1 Ноября 2009 пользователем arkawa Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
arkawa 0 Опубликовано 3 Ноября 2009 (изменено) max_max_08, function spawn_bandit_taynik_2() alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(-8.5270013809204,4.1882252693176,-9.1125249862671),1773,1166) alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(6.5510320663452,4.1847829818726,-1.6257754564285),3639,1116) alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(6.7271695137024,4.3814949989319,-8.546332359314),3734,1114) alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(-2.3313817977905,-10.817274093628,5.9066548347473),2424,1143) alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(12.377973556519,-10.81757068634,-4.0301742553711),4634,1135) alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(-12.323211669922,-10.816401481628,-4.2045984268188),1404,1150) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\esc_bandit.ltx" amk.write_stalker_params(params,obj) на счёт этого не уверен, что у всех будет одинаковая логика, но можно попробовать end вызвав эту функцию 1 раз получишь спавн 6 тел - близнецов, т.е.: <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik_2</action>, а вообще напиши подробнее что ты хочешь (зачем тебе близнецы), можно в ЛС P.S. Спрашивал, но пост был стыдливо затёрт модером, так что попытка № 2: Как заставить перса при определёном инфо уйти на другую локацию и сесть к существующему костру? Изменено 4 Ноября 2009 пользователем arkawa Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
arkawa 0 Опубликовано 4 Ноября 2009 GrozoMurr, не хочу сильно в спавн, который ALL лезть, хочу просто перса на другой локе посадить у костерка - убивать жалко и несколько квестов повесить, чтоб оправдать смену Фатума (я про Психа) Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
arkawa 0 Опубликовано 6 Ноября 2009 Столкнулся с таким: 1. Разобрал all.spawn при помощи ACDC 2. Воткнул своего перса вместо "бочки с бизином взрывающейся" естественно не менял порядковые номера объектов те, что в [] написаны 3. Собрал all.spawn при помощи ACDC 4. Разобрал уже свой all.spawn и увидел там такую картину: а) часть порядовых номеров сбито, мой перс был под № [4457] когда я из оригинального спавна убрал бочку, а после перекомпиляции файла и его разборки оказался под № [4455] б) начиная со второй локи последний номер объекта был [2448] а появились №№ [576] и т.п., т.е. номер объекта предыдущей локи Вопрос: где я лоханулся? Или надо было втавлять своего перса в конец файла локи и вручную увеличивать последующие порядковые номера на "1"? Да, этот перс заспавнился на "предыдущей" локе и оказался "безголовым", хотя сылку на логику я указывал по образу и подобию оригинала. Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
arkawa 0 Опубликовано 7 Ноября 2009 Vano_Santuri, на счёт спавна скриптом есть минус: тормоза в момент спавна и доп. нагрузка. Почему собсно обратил внимание на номера объектов: после сборки оллспавна в игре появился вылет, которого ранее не было: "Specified story object is already in the Story registry!" при взятии документа с переходом Агро->Кордон. Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
arkawa 0 Опубликовано 8 Ноября 2009 AKKK1, а перенумеровывать следующие секции не надо? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
arkawa 0 Опубликовано 11 Ноября 2009 (изменено) Так, по спавну разобрался спасибо danу (вот уж чел конкретно и понятно объясняет), т.е. тупо ПРОВЕРЯЕМ всё, пишем туда, по логике и переходу на др. локу, надо првильно прописать переключение НПСа на ремарку и из неё следующую схему в которой указываем луки и волки от УЖЕ имеющегося "лагеря" на нужной локе - он туда "нелёгкой моряцкой походкой" уйдёт Изменено 11 Ноября 2009 пользователем arkawa Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
arkawa 0 Опубликовано 12 Ноября 2009 function posil_est() return sak.have_item_namber("wpn_svu_m1",1) ~= false количество одинаковых предметов end function posil_est() return sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false количество одинаковых предметов return sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false return sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false end эта функция проверяет, что продмет есть, если поменять "false" на "true" будет проверка на отсутствие заданного предмета Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
arkawa 0 Опубликовано 22 Ноября 2009 Wlad777, лог поподробнее дай, на вскидку ИМХО переполнение кол-ва "движняка" для файла, а по-поводу "шагания в степь" косяк в логике сталки "безголовые" спавнятся Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение