Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Доброго времени суток... Прошу помощи в правке scripts  в файле  dmx_mod (в скриптах не силен и "посылать "изучать" LUA просьба - не НАДО!").

Игра СТАЛКЕР ТЧ Народная Солянка АМК+ДМХ мод от 2010 года (от Архары, родная) с правками и дополнениями...

Генератор огнесмеси - задумка и схема для огнемета просто "огонь"..., но хотелось бы внести правки - "доработать".

 

Файл находится по пути - gamedata - scripts - dmx_mod:

Скрытый текст
-- Генератор огнесмеси
-- Author - Charsi
function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:object("wpn_flame")
            if flame then
            local ballon=db.actor:object("amk_ballon")
            local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra")
                if ballon and kanistra then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150
                    if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    amk.remove_item(ognemet)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                if ammo_elapsed > 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end
                    amk.remove_item(ballon)
                    amk.remove_item(kanistra)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end  

В строке local flame=db.actor:object("wpn_flame") указан тип оружия  - хотелось бы добавить ещё ("wpn_rg10_ognemet") или подобное...

Я пытался добавлять по разному - не получается: то "схема" не видит "wpn_rg10_ognemet" когда ГГ берет его в руки,  то заправляет только "wpn_flame" первым, даже если он лежит в рюкзаке, а "wpn_rg10_ognemet" в этот момент в руках у ГГ...

Нужно, чтобы при наличии двух ("wpn_") в рюкзаке ГГ, генератор огнесмеси заправлял их только тогда, когда ГГ брал в руки ("wpn_")... поочередно.

 

И ещё, можно ли реализовать схему: чтобы "-- кабздец огнемету" происходил у разных ("wpn_") при разном давлении... типа:

"if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" для ("wpn_flame"),

а для следующего типа ("wpn_rg10_ognemet") был например: " if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету". 

Можно ли это все реализовать в этой схеме Генератора Огнесмеси??? Заранее спасибо, если кто из Вас откликнется...

(Народная Соль такая "непредсказуемая" - ЕЁ и так и сяк, а она всё "терпит"...)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Norman Eisenherz

Я всё вставил в script - dmx_mod. Получилось так:

Скрытый текст
-- Генератор огнесмеси
-- Author - Charsi
local feuer = { wpn_flame = true, wpn_rg10_ognemet = true,}
function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[ flame:section() ] then
            local ballon=db.actor:object("amk_ballon")
            local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra")
                if ballon and kanistra then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150
                    if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                if ammo_elapsed >= 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end
                    amk.remove_item(ballon)
                    amk.remove_item(kanistra)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end  

-- Генератор огнесмеси заработал...

Единственное,  осталось изменить "-- кабздец огнемету" - чтобы высокое давление соответствовало  каждому типу ( wpn_) :" if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" соотносилось к "wpn_flame" или  "if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету" к "wpn_rg10_ognemet" - после оружие разрушалось...

По поводу разрушения проверил - разрушаются  оба ствола... Осталось прописать давление  "-- кабздец огнемету" для каждого ствола. Как сделать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 Norman Eisenherz  Я вставил новые строки в script - dmx_mod -- Генератор огнесмеси, получилось так:

 

Скрытый текст

-- Генератор огнесмеси
-- Author - Charsi
local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670, wpn_flame2 = 4670,}
function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[flame:section()] then
            local ballon=db.actor:object("amk_ballon")
            local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra")
                if ballon and kanistra then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150
                    if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then   -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                if ammo_elapsed >= 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end
                    amk.remove_item(ballon)
                    amk.remove_item(kanistra)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end 

Генератор Огнесмеси заработал по схеме: "wpn_flame = 1670  -- кабздец огнемету"

                                                                             "wpn_rg10_ognemet = 670 -- кабздец огнемету"

                                                                              "wpn_flame2 = 4670 -- кабздец огнемету"  - при зарядке до "предела" происходит ИМЕННО  "-- кабздец огнемету"... с его разрушением, по достижении определённого давления.

Единственное "НО", при первой замене в строке    local flame=db.actor:object("wpn_flame") на    local flame=db.actor:item_in_slot(2)  с заменой  db.actor:object на db.actor:item - при взрыве огнемета перестал "появлятся"  "flamethrower_bad", а др. запчасти манометр, трубка и горелка с баллоном "вываливаются" из рюкзака ГГ и всё "видно".

 

Вариант др. Генератор Огнесмеси-2 для заправки "бочкой" - "explosive_barrel"

 

Скрытый текст

-- Генератор огнесмеси-2
-- Author - Народная Солянка
local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670,}
function use_item_ammo_flame_transfer2(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer2" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer2")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[flame:section()] then
            local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel")
                if bochka_fuel then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 1500
                    if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then   -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.4 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else                   
                if ammo_elapsed >= 4500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end
                amk.remove_item(bochka_fuel)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия бензина!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end 

Во втором варианте - хотелось бы дополнить "разный" вид топлива для зарядки.  В строке      local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") добавить "explosive_barrel_low" или ещё что-то...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...