den_z 35 Опубликовано 17 часов назад Доброго времени суток... Прошу помощи в правке scripts в файле dmx_mod (в скриптах не силен и "посылать "изучать" LUA просьба - не НАДО!"). Игра СТАЛКЕР ТЧ Народная Солянка АМК+ДМХ мод от 2010 года (от Архары, родная) с правками и дополнениями... Генератор огнесмеси - задумка и схема для огнемета просто "огонь"..., но хотелось бы внести правки - "доработать". Файл находится по пути - gamedata - scripts - dmx_mod: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:object("wpn_flame") if flame then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) amk.remove_item(ognemet) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed > 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end В строке local flame=db.actor:object("wpn_flame") указан тип оружия - хотелось бы добавить ещё ("wpn_rg10_ognemet") или подобное... Я пытался добавлять по разному - не получается: то "схема" не видит "wpn_rg10_ognemet" когда ГГ берет его в руки, то заправляет только "wpn_flame" первым, даже если он лежит в рюкзаке, а "wpn_rg10_ognemet" в этот момент в руках у ГГ... Нужно, чтобы при наличии двух ("wpn_") в рюкзаке ГГ, генератор огнесмеси заправлял их только тогда, когда ГГ брал в руки ("wpn_")... поочередно. И ещё, можно ли реализовать схему: чтобы "-- кабздец огнемету" происходил у разных ("wpn_") при разном давлении... типа: "if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" для ("wpn_flame"), а для следующего типа ("wpn_rg10_ognemet") был например: " if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету". Можно ли это все реализовать в этой схеме Генератора Огнесмеси??? Заранее спасибо, если кто из Вас откликнется... (Народная Соль такая "непредсказуемая" - ЕЁ и так и сяк, а она всё "терпит"...) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 35 Опубликовано 14 часов назад @Norman Eisenherz Я всё вставил в script - dmx_mod. Получилось так: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi local feuer = { wpn_flame = true, wpn_rg10_ognemet = true,} function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[ flame:section() ] then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed >= 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end -- Генератор огнесмеси заработал... Единственное, осталось изменить "-- кабздец огнемету" - чтобы высокое давление соответствовало каждому типу ( wpn_) :" if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" соотносилось к "wpn_flame" или "if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету" к "wpn_rg10_ognemet" - после оружие разрушалось... По поводу разрушения проверил - разрушаются оба ствола... Осталось прописать давление "-- кабздец огнемету" для каждого ствола. Как сделать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 35 Опубликовано 41 минуту назад Norman Eisenherz Я вставил новые строки в script - dmx_mod -- Генератор огнесмеси, получилось так: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670, wpn_flame2 = 4670,} function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[flame:section()] then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed >= 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end Генератор Огнесмеси заработал по схеме: "wpn_flame = 1670 -- кабздец огнемету" "wpn_rg10_ognemet = 670 -- кабздец огнемету" "wpn_flame2 = 4670 -- кабздец огнемету" - при зарядке до "предела" происходит ИМЕННО "-- кабздец огнемету"... с его разрушением, по достижении определённого давления. Единственное "НО", при первой замене в строке local flame=db.actor:object("wpn_flame") на local flame=db.actor:item_in_slot(2) с заменой db.actor:object на db.actor:item - при взрыве огнемета перестал "появлятся" "flamethrower_bad", а др. запчасти манометр, трубка и горелка с баллоном "вываливаются" из рюкзака ГГ и всё "видно". Вариант др. Генератор Огнесмеси-2 для заправки "бочкой" - "explosive_barrel" Скрытый текст -- Генератор огнесмеси-2 -- Author - Народная Солянка local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670,} function use_item_ammo_flame_transfer2(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer2" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer2") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[flame:section()] then local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") if bochka_fuel then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 1500 if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.4 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed >= 4500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(bochka_fuel) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия бензина!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end Во втором варианте - хотелось бы дополнить "разный" вид топлива для зарядки. В строке local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") добавить "explosive_barrel_low" или ещё что-то... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение