Rietmon 3 Опубликовано 17 Декабря 2017 COP. Пропадают ли вещи, заспавненые скриптом? Допустим, если выкинуть пару стволов игроком - они пропадут со временем, а если заспавнить через скрипт те же предметы (или в all.spawn) они будут пропадать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rietmon 3 Опубликовано 11 Января 2018 Хай, пиплы. Возникла проблема с логикой. Как правильно сделать, что-бы НПС становлися враждебным при наличии поршня + переходил на другую схему логики? У меня получилось так: [logic] active = walker@stay_at_position danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [walker@stay_at_position] path_walk = jup_zubr_kvest2_stay_at_position_walk path_look = jup_zubr_kvest2_stay_at_position_look corpse_detection_enabled = false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false on_info = {+zamok_otkaz_ot_oplati} walker@logic2 %=actor_enemy% [walker@logic2] corpse_detection_enabled = false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false Но в итоге получаю это: [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...k.e.r the stumbling block\gamedata\scripts\_g.script:479: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Помогите, я уже 3 дня ломаю голову, как сделать этот чертов момент(через сквад нельзя - спавн нпс идет не через него, а заменить тоже нельзя - сама задумка сюжета не получится). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rietmon 3 Опубликовано 12 Января 2018 4 часа назад, _Val_ сказал: @Rietmon corpse_detection_enabled - это что? Блин, дружище, спасибо! Никогда бы не додумался, что проблема в walker (не сарказм)! В таком случае, что такое meet в логике? И какую схему лучше использовать просто для того, что-бы ГГ не помогал раненым, не брал вещи и т.д.? 4 часа назад, _Val_ сказал: corpse_detection_enabled - это что? А это запрет на лут трупов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rietmon 3 Опубликовано 17 Января 2018 (изменено) Какой функцией можно заспавнить вещь в рюкзак-тайник? Все должно быть как-то так: после диалога в нем должен заспавниться калаш - забрал. Потом снова поговорил с НПС - вновь заспавнился калаш, и так до бесконечности. Изменено 18 Января 2018 пользователем Dennis_Chikin шрифт Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rietmon 3 Опубликовано 18 Января 2018 20 часов назад, BoBaH_671 сказал: xr_effects.spawn_object_in(nil, nil, {"section", "story_id"}) А нельзя сделать через секцию предмета? Лень стандартным предметам прописывать стори айди. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rietmon 3 Опубликовано 18 Января 2018 16 минут назад, Jurok сказал: @Rietmon это story_id ящика, куда производится спавн предмета. Я уже разобрался (отредактировать сообщение уже не смог), но спасибо. Меня теперь интересует как заспавнить сразу несколько предметов в этот чертов inventory_box Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rietmon 3 Опубликовано 29 Января 2018 (изменено) Господа модмейкеры, возникла трабла: При спавне сквада вылетает с таким логом: Expression : abstract Function : CALifeSimulatorBase::spawn_item File : alife_simulator_base.cpp Line : 113 Description : Cannot find item with section Arguments : jup_squad_monolit_on_jupiter Сам конфиг сквада: [jup_squad_monolit_on_jupiter]:online_offline_group relationship = neutral npc = sim_default_stalker_2 target_smart = jup_sim_18 spawn_point = monolit_on_jup_mon_spawn story_id = jup_squad_monolit_on_jupiter Конфиг сквада в simulation_objects_props.ltx: [jup_squad_monolit_on_jupiter]:default_squad sim_avail = false Вызов из логики (смарт этот остался еще от ПЫСов, так что проблема явно не в нем): on_info = {+test1213} nil %=create_squad(jup_squad_monolit_on_jupiter:jup_sim_18)% Где накосячил? Сам уже не знаю. Изменено 29 Января 2018 пользователем Rietmon Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение