Zagolski 74 Опубликовано 3 Июля 2017 (изменено) Подскажите плз, что отвечает за невыпадение оружия из рук при убийстве непися, т.е. когда оно у него в руках остается и не берется с трупа? Скрипты это или движок - не имеет значения, хотя бы намекните где копать. Перестали вываливаться с мобов стволы и я в непонятках... После некоторых действий и в движке и в скриптах. Сразу я этого не заметил, а теперь не могу разобраться где вылез косяк. Изменено 3 Июля 2017 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 5 Июля 2017 (изменено) Только что, Zagolski сказал: Подскажите плз, что отвечает за невыпадение оружия из рук при убийстве непися, т.е. когда оно у него в руках остается и не берется с трупа? Скрипты это или движок - не имеет значения, хотя бы намекните где копать. Перестали вываливаться с мобов стволы и я в непонятках... Как я понял, никто не знает. Ну и ладно. Я с этим разобрался, только опять не понял, где конкретно. В одном из stalker_...cpp файлов, то ли stalker_combat_planner.cpp, то ли в stalker_combat_actions.cpp. Точно проверять - перекомпиляцией заниматься не охота. До этого я переделывал инициализацию слотов на ЗП формат, так вот в нескольких этих файлах старая схема их получения осталась. Из-за этого оружие не выпадало из рук, а оставалсь прилепленным. Но в будущем, если подобное выпадение лута кто захочет сделать - копайте там. Изменено 5 Июля 2017 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 8 Июля 2017 (изменено) У меня давненько есть идея сделать всем неписям изначально базовый визуал - в свитере или вроде того, без броника. В профиле вместе с оружием спавнится неписи броник, он его одевает. Причем визуал непися зависит только от конкретного броника (он играет основную роль), который у него имеется в инвентаре. Соответственно, этот броник у него и выпадает. Это не столько для выпадения броников (конкретно это делается гораздо проще по вышеприведенному примеру), а вообще глобально на подобный способ переделать инициализацию визуалов НПС и их лута, броники в том числе. А вообще выпадение броников с трупов - дисбаланс, имхо. Только это меня пока и останавливает от воплощения приведенной выше затеи. Это так, пока мысли вслух. Изменено 8 Июля 2017 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 21 Декабря 2017 Да, есть там такие моменты. И печально наблюдать, когда кто-то из начинающих мододелов начинает и у себя использовать подобные "механизмы", до этого набравшись навыков из ванильного кода. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 2 Мая 2018 А из-за чего и где неписю может добавляться во входные рестрикторы все аномалии на уровне, кто-нибудь может подсказать? Не всем неписям, только одному (пока одного выявил). Не могу никак разобраться, с какого аномалии ему добавляются. Другим как и положено - обычно по одному рестриктору, накрывающий смарт. В итоге у этого перца список создается длиной больше 4096 байт и игра падает. Добавляются они в gulag:set_restrictions через add_restrictions, но откуда они взялись у этого нпс? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 2 Мая 2018 (изменено) Выявил, что добавляются в amk_anoms.syncronize() (амк-шные динамические аномалии), оттуда корни растут. И почему-то одному неписю, который ничем непримечателен. Длиннющая строка всех аномалий записывается ему в рестрикторы. Ошибка неординарная, но может у кого было подобное. Не могу понять, откуда они тащатся и почему только ему одному. Изменено 2 Мая 2018 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 2 Мая 2018 (изменено) Были мысли об этом, но тогда бы аномалии записывались и другим неписям. Но другим не пишутся, записываются только нужные рестрикторы. Я этого товарища везде перепроверил, в т.ч. по цепочке вызовов к amk_anoms.syncronize(), не нашел связей. Изменено 2 Мая 2018 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 3 Мая 2018 (изменено) Отбой, проблему решил. Аномалии не должны сразу все записываться в рестиркторы в амк-шной схеме. Это висит на медленном апдейте, запись происходит постепенно, чаще по две-три штуки, тех аномалий, которые ближайшие к неписю. Старые вычищаются, новые добавляются. А у меня при заходе на уровень происходила первая одиночная запись всех аномалий в игре неписям, чего быть не должно. Ну и переполнение буфера с последствиями. Вызов шел из blowout_scheme.script Изменено 3 Мая 2018 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 11 Мая 2018 level.rain_factor() 0...1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 2 Ноября 2018 Как ты там собрался что-то исправлять? Ф-ции play_hud_animation не существует, о чем говорит вылет, да и не было никогда. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 3 Ноября 2018 А зачем заспавненному неписю вообще устанавливать story_id, зачем он ему нужен? 3 часа назад, dsh сказал: что движок его зарегистрирует только при следующей загрузке сейва Вроде даже при перезапуске игры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 10 Ноября 2018 В 03.11.2018 в 12:39, dsh сказал: Например, что бы его потом по этому story_id найти и что нибудь с ним сделать. Или, что бы движок не удалил его трупик, если он будет долго лежать. А может ещё для чего, кто знает. Это все элементарно делается поиском по имени объекта, никаких story_id для этого городить не нужно. Правда, это касается объектов заспавненных аллспавном. В ТЧ даже ф-ция для этого есть: alife():object("name") В любом случае присваивание story_id нет-пакетом, когда он вступает в силу только при перезагрузке - не очень корректный метод, наверное, даже больше косячный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 17 Декабря 2018 Неужели остались еще мазохисты писать table.geth вместо короткого # Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение