Dim@s535 0 Опубликовано 12 Декабря 2015 Приветствую вас, сталкеры! Может ли кто-нибудь дать совет-наводку по реализации «войны AI» на локациях в S.T.A.L.K.E.R.: ShoC?Возникла вдруг идейка создавать через какой-то промежуток времени NPC в respawn-лагерях локации, чтобы те свободно шагали по уровню и устраивали перестрелки между собой (что-то вроде войны группировок в Clear Sky, но без привязки к лагерям). Возможно ли такое? Есть ли похожие реализации сего? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dim@s535 0 Опубликовано 12 Декабря 2015 (изменено) @Dennis_Chikin, организованные нападения даже лучше, чем просто «прогулки». Эти самые рейды я нашёл, однако имею мало понятия их использования.Допустим, появляется небольшой отряд, который впоследствии отправится туда, куда ему вздумается. То бишь полная свобода действий, предоставленная бродягам NPC. Такая ситуация «гулагами» реализуется? Изменено 12 Декабря 2015 пользователем Dim@s535 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dim@s535 0 Опубликовано 13 Декабря 2015 (изменено) @Dennis_Chikin, такой вопросец нарисовался… Имеется простейший диалог: <game_dialogs> <dialog id="my_dialog"> <precondition>dialogs.is_opp_not_wounded</precondition> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Держи-ка мою «Гадюку». Будет тебе подарком лично от меня.</text> <precondition>my_dialog.has_mp5(…)</precondition> <action>my_dialog.give_mp5(…)</action> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Thanks.</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>Goodbye.</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> Реально ли в action аль precondition пихать свои аргументы? Типа чтобы не писать кучу функций, а обращаться только к одной, используя входящий аргумент. Или дозволено пользовать только говорящих (actor, npc)? Sorry за столь дилетантский вопрос… Ну реально же тупо писать для каждой фразы function-function-переfunction. И как вставлять в строку другую строку, указанную в XML? Или это моя больная фантазия? <string id="test_string-1"> <text>HK MP5A3 «Гадюка»</text> </string> <string id="test_string-2"> <text>В строке с id "test-string-1" лежит такой текст: (?)</text> </string> Изменено 13 Декабря 2015 пользователем Dim@s535 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dim@s535 0 Опубликовано 16 Декабря 2015 (изменено) [outfit_novice_m1]:novice_outfit ; Аномальная куртка новичка $spawn = "outfit\uniq\outfit_novice_m1" inv_name = novice_outfit_name_m inv_name_short = novice_outfit_name_m description = novice_outfit_description_m inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 21 ; Do nothing (!) health_restore_speed = 0.0006 satiety_restore_speed = 0.001 bleeding_restore_speed = -0.006 power_restore_speed = 0.003 Подскажите, пожалуйста… Почему в S.T.A.L.K.E.R.: ShoC не хотят работать параметры восстановления для брони? Например, лечебный «Берилл» и комбинезон Призрака не хотят «лечить» игрока, как это прописано в .ltx. Изменено 16 Декабря 2015 пользователем Dim@s535 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dim@s535 0 Опубликовано 16 Декабря 2015 Видать, обманули разработчики. Посему вся уникальность «целебных "броников"» заключается в её отсутствии. Уже всё перерыл, но так и не нашёл то волшебное писание, что реализует воздействие артефактов на «актёра» (заодно и добавление информации в описания типа «Здоровье +1%»). Быть может, удастся на основе артефактов провернуть и на экипировке. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dim@s535 0 Опубликовано 17 Декабря 2015 @StalkerCOP, пробовал такое, но работает токмо с артефактами. Всем остальным предметам добавляет лишь описания воздействий, хотя самого воздействия от них нет. (Вероятно, зависит также от класса предмета.) @Dennis_Chikin, того и боялся. Не осмелюсь никак полезть в движок игры. Да и возможности такой нет. Прошу прощения, @Dennis_Chikin. Изначально предполагалось, что воздействие артефактов было реализовано скриптами. Теперь данный миф развеяли, за что благодарствую. Спасибо за ответы, друзья-сталкеры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение