Lagos 688 Опубликовано 31 Марта 2011 Ребят,помогите!Нажимаю распаковать all.spawn: Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 26 Сентября 2011 (изменено) Здраствуйте. Вот создал нового торговца в ЗП, и прописал ему такую логику: [logic] prior = 200 active = remark danger = danger_ignore level_spot = trader can_select_weapon = false trade = misc\trade\trade_otshel.ltx [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark] no_move = true (Если я не ошибаюсь, то торговец должен торговать и стоять на месте.) Но при подходе к торговцу получаю вылет: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r. - Cia I?eiyoe\gamedata\scripts\xr_logic.script:939: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil) (Опять же, как я правильно понял, это неверная логика.) Подскажите, в чём моя ошибка? Заранее спасибо. Изменено 26 Сентября 2011 пользователем Artos Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 27 Сентября 2011 (изменено) Заспавнил торговца через смарт терраин. Получил вылет. Что не так вот здесь: squad_descr.ltx [darkscape_stalker]:online_offline_group faction = stalker sympathy = 1 npc = otshel target_smart = darkscape_stalker_smart spawn_point = zat_stalker_base_smart_spawn_barmen story_id = darkscape_stalker darkscape_stalker_smart.ltx [smart_terrain];darkscape_stalker_smart max_population = 1 [exclusive] ;darksape_stalker = darkscape\otshel_logic.ltx otshel_logic.ltx [logic@darksape_stalker] suitable = {=check_npc_name(otshel)} true trade = misc\trade\trade_otshel.ltx prior = 200 active = animpoint@bar_les can_select_weapon = false level_spot = trader [animpoint@bar_les] cover_name = zat_a2_sc_barmen avail_animations = animpoint_stay_table_no_rnd use_camp = false meet = meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false simulation.ltx ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; darkscape ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [start_position_darkscape] darkscape_stalker = darkscape_stalker_smart Секция спавна [124] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = darksape_stalker_smart position = 250.339569091797,-0.22316600382328,-195.362701416016 direction = 0.106533996760845,-1.49463295936584,0.104124002158642 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 9.80000019073486 level_vertex_id = 58518 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] cfg = scripts\darkscape\smart\darksape_stalker_smart.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 20 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties Помогите. Бьюсь со смартами уже вторую неделю.... Направте на правильный путь. Вот лог вылета: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...e.r. - Cia I?eiyoe\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) Заранее спасибо. А верcию и патч игры - нам всем Пушкин подскажет? --/ Artos Изменено 27 Сентября 2011 пользователем Artos Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 27 Сентября 2011 Извините. Забыл. Патч 1,6,02. Спавн проверен. Всё на месте. Я сомневаюсь в этом: [darkscape_stalker]:online_offline_group faction = stalker sympathy = 1 npc = otshel target_smart = darkscape_stalker_smart правильно ли? spawn_point = zat_stalker_base_smart_spawn_barmen story_id = darkscape_stalker - правильно ли? Просто это(правильно ли?) нигде не прописано. Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 28 Сентября 2011 Artos, заменил на это: [darkscape_stalker]:online_offline_group faction = stalker sympathy = 1 npc = otshel target_smart = darkscape_stalker_smart spawn_point = zat_stalker_base_smart_spawn_barmen story_id = 1 Такой же вылет Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 15 Октября 2011 (изменено) Помогите пожалуйста. Я прописал в логику НПСу воспроизведения звука при приближению к нему(как у Бороды, Сыча и т.д.). Только звука нет. Вот логика: [logic] trade = misc\trade\holod.ltx active = remark prior = 200 can_select_weapon = true level_spot = trader combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] [remark] anim = animpoint_stay_table_no_rnd combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true meet = meet invulnerable = true gather_items_enabled = true help_wounded_enabled = true corpse_detection_enabled = true [meet] close_snd_hello = holod_greeting close_snd_bye = holod_farewell close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = true use = {=actor_enemy} false, true allow_break = true meet_on_talking = true Звук пописан здесь: [list_script_sound_marsh] holod_greeting holod_farewell [holod_greeting] type = npc ;npc_prefix = false path = scenario\marsh\holod\holod_greeting_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [holod_farewell] type = npc ;npc_prefix = false path = scenario\marsh\holod\holod_farewell_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 А файл script_sound_marsh.ltx прописан здесь: #include "script_sound_music_and_stories.ltx" #include "script_sound_zaton.ltx" #include "script_sound_jupiter.ltx" #include "script_sound_pripyat.ltx" #include "script_sound_underpass.ltx" #include "script_sound_marsh.ltx" : list_music_and_stories, list_script_sound_zaton, list_script_sound_jupiter, list_script_sound_pripyat, list_script_sound_underpass, list_script_sound_marsh Подскажите пожалуйста, что я упустил, в чём моя ошибка? P.S.:Также, есть звуки: holod_farewell_1, holod_farewell_2, holod_greeting_1, holod_greeting_1 Изменено 15 Октября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 27 Октября 2011 (изменено) Сделал я анимпоинт в смартерраине. Заспавнил сквад. Непись(у него новая группировка) ест хлеб, колбасу, но не играет на гитаре, и не рассказывает анекдоты... Как сделать? В файлах script_sound_music_and_stories и script_sound группировка прописна: [list_music_and_stories] attack_begin attack_begin_reply alife_stalker_counter_check alife_bandit_counter_check alife_dolg_counter_check alife_freedom_counter_check alife_army_counter_check alife_clear_sky_counter_check alife_stalker_counter_begin alife_stalker_counter_reply alife_bandit_counter_begin alife_bandit_counter_reply alife_dolg_counter_begin alife_dolg_counter_reply alife_freedom_counter_begin alife_freedom_counter_reply alife_army_counter_begin alife_army_counter_reply alife_clear_sky_counter_begin alife_clear_sky_counter_reply intro_music play_guitar reac_music play_harmonica intro_joke joke reac_joke reac_laugh ;*************************************************************** ;** Сбор отряда в атаку ;*************************************************************** [attack_begin] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, clear_sky npc_prefix = true path = alife\attack\attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [attack_begin_reply] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, clear_sky npc_prefix = true path = alife\attack\begin_reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 ;group_snd = true [alife_clear_sky_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\csky\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_stalker_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\stalker\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_bandit_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\bandit\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_dolg_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\dolg\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_freedom_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\freedom\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_army_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\military\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_clear_sky_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\stalker\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_clear_sky_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\stalker\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_stalker_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\stalker\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_stalker_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\stalker\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_bandit_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\bandit\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_bandit_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\bandit\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_dolg_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\dolg\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_dolg_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\dolg\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_freedom_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\freedom\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_freedom_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\freedom\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_army_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\military\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_army_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\military\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 ;************************************************************ ;** Игра на гитаре ;************************************************************ [intro_music] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = talk\intros\intro_music_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 [play_guitar] type = 3d avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = music\guitar_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 [reac_music] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = reactions\music\reaction_music_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 group_snd = true [play_harmonica] type = 3d avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = music\harmonica_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 ;*************************************************************** ;** Истории ;*************************************************************** [intro_joke] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = talk\intros\intro_joke_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 group_snd = true [joke] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = talk\jokes\joke_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 group_snd = true [reac_joke] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = reactions\joke\reaction_joke_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 group_snd = true [reac_laugh] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = reactions\story\laughter_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 group_snd = true [meet_hello] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_hello_ shuffle = rnd idle = 2,2,100 [meet_hide_weapon] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_hide_weapon_ shuffle = rnd idle = 5,7,100 [meet_use_no_default] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_use_no_default_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 [meet_use_no_fight] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_use_no_fight_ shuffle = rnd idle = 2,2,100 [meet_use_no_weapon] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_use_no_weapon_ shuffle = rnd idle = 5,7,100 [meet_use_no_talk_leader] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_use_no_talk_leader_ shuffle = rnd idle = 5,7,100 [corpse_loot_begin] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\loot\loot_begin_ shuffle = rnd idle = 10,11,100 [corpse_loot_good] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\loot\loot_good_ shuffle = rnd idle = 10,11,100 [corpse_loot_bad] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\loot\loot_bad_ shuffle = rnd idle = 10,11,100 [help_heavy] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = help\wounded_heavy\help_ shuffle = rnd idle = 4,8,100 [help_thanks] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, killer, clear_sky npc_prefix = true path = help\wounded_thanx\thanx_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 [wounded_medkit] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, killer, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = help\wounded\medkit_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 [post_combat_wait] type = npc actor_stereo = false npc_prefix = true group_snd = true path = fight\post_combat_wait\wait_ avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, clear_sky shuffle = rnd idle = 3,5,100 [post_combat_wait_long] type = npc actor_stereo = false npc_prefix = true group_snd = true path = fight\post_combat_wait\wait_ avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, clear_sky shuffle = rnd idle = 7,10,100 [post_combat_relax] type = npc actor_stereo = false npc_prefix = true group_snd = true path = fight\post_combat_wait\relax_ avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, clear_sky shuffle = rnd idle = 1,1,100 [wait] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = states\idle\idle_ shuffle = rnd idle = 7,10,100 Читаем шапку: 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;--/ Artos Добавлено через 43 мин.: Artos, ЗП. Модов нет. Изменено 27 Октября 2011 пользователем Artos Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 27 Октября 2011 (изменено) Дополню вопрос про сталкеров, сидящих у костра: поправил кое-чего: сталкеры теперь разговаривают. Но всё равно не играют на гитаре\гармошке... Помогите пожалуйста. P.S.: camp_zone присутствует. Изменено 27 Октября 2011 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 16 Апреля 2012 (изменено) Здравия желаю. Подскажите пожалуйста как при входе в рестриктор поменять погоду? Пытался сделать функцией level.set_weather("indoor"), но в логе пишет: !Invalid weather name "indoor". Пытался поменять вот так: Логика: [logic] active = sr_idle@in [sr_idle@in] on_actor_in_zone = agr_sr_weather_indoor | sr_idle@out %=change_weather()% [sr_idle@out] on_actor_not_in_zone = agr_sr_weather_indoor | sr_idle@in Функция: function change_weather() level.set_weather("indoor") end Но следует выше описанный лог. Подскажите, как можно всё-таки изменить погоду при входе в скрипт? Заранее спасибо. P.S.: платформа - ЗП. Изменено 16 Апреля 2012 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение