Lagos 688 Опубликовано 31 Марта 2011 Ребят,помогите!Нажимаю распаковать all.spawn: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 26 Сентября 2011 (изменено) Здраствуйте. Вот создал нового торговца в ЗП, и прописал ему такую логику: [logic] prior = 200 active = remark danger = danger_ignore level_spot = trader can_select_weapon = false trade = misc\trade\trade_otshel.ltx [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark] no_move = true (Если я не ошибаюсь, то торговец должен торговать и стоять на месте.) Но при подходе к торговцу получаю вылет: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r. - Cia I?eiyoe\gamedata\scripts\xr_logic.script:939: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil) (Опять же, как я правильно понял, это неверная логика.) Подскажите, в чём моя ошибка? Заранее спасибо. Изменено 26 Сентября 2011 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 27 Сентября 2011 (изменено) Заспавнил торговца через смарт терраин. Получил вылет. Что не так вот здесь: squad_descr.ltx [darkscape_stalker]:online_offline_group faction = stalker sympathy = 1 npc = otshel target_smart = darkscape_stalker_smart spawn_point = zat_stalker_base_smart_spawn_barmen story_id = darkscape_stalker darkscape_stalker_smart.ltx [smart_terrain];darkscape_stalker_smart max_population = 1 [exclusive] ;darksape_stalker = darkscape\otshel_logic.ltx otshel_logic.ltx [logic@darksape_stalker] suitable = {=check_npc_name(otshel)} true trade = misc\trade\trade_otshel.ltx prior = 200 active = animpoint@bar_les can_select_weapon = false level_spot = trader [animpoint@bar_les] cover_name = zat_a2_sc_barmen avail_animations = animpoint_stay_table_no_rnd use_camp = false meet = meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false simulation.ltx ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; darkscape ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [start_position_darkscape] darkscape_stalker = darkscape_stalker_smart Секция спавна [124] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = darksape_stalker_smart position = 250.339569091797,-0.22316600382328,-195.362701416016 direction = 0.106533996760845,-1.49463295936584,0.104124002158642 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 9.80000019073486 level_vertex_id = 58518 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] cfg = scripts\darkscape\smart\darksape_stalker_smart.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 20 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties Помогите. Бьюсь со смартами уже вторую неделю.... Направте на правильный путь. Вот лог вылета: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...e.r. - Cia I?eiyoe\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) Заранее спасибо. А верcию и патч игры - нам всем Пушкин подскажет? --/ Artos Изменено 27 Сентября 2011 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 27 Сентября 2011 Извините. Забыл. Патч 1,6,02. Спавн проверен. Всё на месте. Я сомневаюсь в этом: [darkscape_stalker]:online_offline_group faction = stalker sympathy = 1 npc = otshel target_smart = darkscape_stalker_smart правильно ли? spawn_point = zat_stalker_base_smart_spawn_barmen story_id = darkscape_stalker - правильно ли? Просто это(правильно ли?) нигде не прописано. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 28 Сентября 2011 Artos, заменил на это: [darkscape_stalker]:online_offline_group faction = stalker sympathy = 1 npc = otshel target_smart = darkscape_stalker_smart spawn_point = zat_stalker_base_smart_spawn_barmen story_id = 1 Такой же вылет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 15 Октября 2011 (изменено) Помогите пожалуйста. Я прописал в логику НПСу воспроизведения звука при приближению к нему(как у Бороды, Сыча и т.д.). Только звука нет. Вот логика: [logic] trade = misc\trade\holod.ltx active = remark prior = 200 can_select_weapon = true level_spot = trader combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] [remark] anim = animpoint_stay_table_no_rnd combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true meet = meet invulnerable = true gather_items_enabled = true help_wounded_enabled = true corpse_detection_enabled = true [meet] close_snd_hello = holod_greeting close_snd_bye = holod_farewell close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = true use = {=actor_enemy} false, true allow_break = true meet_on_talking = true Звук пописан здесь: [list_script_sound_marsh] holod_greeting holod_farewell [holod_greeting] type = npc ;npc_prefix = false path = scenario\marsh\holod\holod_greeting_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [holod_farewell] type = npc ;npc_prefix = false path = scenario\marsh\holod\holod_farewell_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 А файл script_sound_marsh.ltx прописан здесь: #include "script_sound_music_and_stories.ltx" #include "script_sound_zaton.ltx" #include "script_sound_jupiter.ltx" #include "script_sound_pripyat.ltx" #include "script_sound_underpass.ltx" #include "script_sound_marsh.ltx" : list_music_and_stories, list_script_sound_zaton, list_script_sound_jupiter, list_script_sound_pripyat, list_script_sound_underpass, list_script_sound_marsh Подскажите пожалуйста, что я упустил, в чём моя ошибка? P.S.:Также, есть звуки: holod_farewell_1, holod_farewell_2, holod_greeting_1, holod_greeting_1 Изменено 15 Октября 2011 пользователем zoidberg123456789 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 27 Октября 2011 (изменено) Сделал я анимпоинт в смартерраине. Заспавнил сквад. Непись(у него новая группировка) ест хлеб, колбасу, но не играет на гитаре, и не рассказывает анекдоты... Как сделать? В файлах script_sound_music_and_stories и script_sound группировка прописна: [list_music_and_stories] attack_begin attack_begin_reply alife_stalker_counter_check alife_bandit_counter_check alife_dolg_counter_check alife_freedom_counter_check alife_army_counter_check alife_clear_sky_counter_check alife_stalker_counter_begin alife_stalker_counter_reply alife_bandit_counter_begin alife_bandit_counter_reply alife_dolg_counter_begin alife_dolg_counter_reply alife_freedom_counter_begin alife_freedom_counter_reply alife_army_counter_begin alife_army_counter_reply alife_clear_sky_counter_begin alife_clear_sky_counter_reply intro_music play_guitar reac_music play_harmonica intro_joke joke reac_joke reac_laugh ;*************************************************************** ;** Сбор отряда в атаку ;*************************************************************** [attack_begin] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, clear_sky npc_prefix = true path = alife\attack\attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [attack_begin_reply] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, clear_sky npc_prefix = true path = alife\attack\begin_reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 ;group_snd = true [alife_clear_sky_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\csky\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_stalker_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\stalker\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_bandit_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\bandit\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_dolg_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\dolg\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_freedom_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\freedom\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_army_counter_check] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\military\alife\counter_attack\check_ shuffle = seq idle = 0,0,100 [alife_clear_sky_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\stalker\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_clear_sky_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\stalker\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_stalker_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\stalker\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_stalker_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\stalker\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_bandit_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\bandit\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_bandit_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\bandit\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_dolg_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\dolg\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_dolg_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\dolg\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_freedom_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\freedom\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_freedom_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\freedom\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_army_counter_begin] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\military\alife\counter_attack\counter_attack_begin_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [alife_army_counter_reply] type = actor actor_stereo = false npc_prefix = false path = characters_voice\human_02\military\alife\counter_attack\reply_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 ;************************************************************ ;** Игра на гитаре ;************************************************************ [intro_music] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = talk\intros\intro_music_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 [play_guitar] type = 3d avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = music\guitar_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 [reac_music] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = reactions\music\reaction_music_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 group_snd = true [play_harmonica] type = 3d avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = music\harmonica_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 ;*************************************************************** ;** Истории ;*************************************************************** [intro_joke] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = talk\intros\intro_joke_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 group_snd = true [joke] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = talk\jokes\joke_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 group_snd = true [reac_joke] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = reactions\joke\reaction_joke_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 group_snd = true [reac_laugh] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = reactions\story\laughter_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 group_snd = true [meet_hello] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_hello_ shuffle = rnd idle = 2,2,100 [meet_hide_weapon] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_hide_weapon_ shuffle = rnd idle = 5,7,100 [meet_use_no_default] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_use_no_default_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 [meet_use_no_fight] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_use_no_fight_ shuffle = rnd idle = 2,2,100 [meet_use_no_weapon] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_use_no_weapon_ shuffle = rnd idle = 5,7,100 [meet_use_no_talk_leader] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\meet\meet_use_no_talk_leader_ shuffle = rnd idle = 5,7,100 [corpse_loot_begin] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\loot\loot_begin_ shuffle = rnd idle = 10,11,100 [corpse_loot_good] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\loot\loot_good_ shuffle = rnd idle = 10,11,100 [corpse_loot_bad] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = states\loot\loot_bad_ shuffle = rnd idle = 10,11,100 [help_heavy] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, clear_sky npc_prefix = true path = help\wounded_heavy\help_ shuffle = rnd idle = 4,8,100 [help_thanks] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, killer, clear_sky npc_prefix = true path = help\wounded_thanx\thanx_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 [wounded_medkit] type = npc avail_communities = army, stalker, bandit, dolg, freedom, killer, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = help\wounded\medkit_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 [post_combat_wait] type = npc actor_stereo = false npc_prefix = true group_snd = true path = fight\post_combat_wait\wait_ avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, clear_sky shuffle = rnd idle = 3,5,100 [post_combat_wait_long] type = npc actor_stereo = false npc_prefix = true group_snd = true path = fight\post_combat_wait\wait_ avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, clear_sky shuffle = rnd idle = 7,10,100 [post_combat_relax] type = npc actor_stereo = false npc_prefix = true group_snd = true path = fight\post_combat_wait\relax_ avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, clear_sky shuffle = rnd idle = 1,1,100 [wait] type = npc avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, army, monolith, clear_sky npc_prefix = true path = states\idle\idle_ shuffle = rnd idle = 7,10,100 Читаем шапку: 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;--/ Artos Добавлено через 43 мин.: Artos, ЗП. Модов нет. Изменено 27 Октября 2011 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 27 Октября 2011 (изменено) Дополню вопрос про сталкеров, сидящих у костра: поправил кое-чего: сталкеры теперь разговаривают. Но всё равно не играют на гитаре\гармошке... Помогите пожалуйста. P.S.: camp_zone присутствует. Изменено 27 Октября 2011 пользователем zoidberg123456789 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 16 Апреля 2012 (изменено) Здравия желаю. Подскажите пожалуйста как при входе в рестриктор поменять погоду? Пытался сделать функцией level.set_weather("indoor"), но в логе пишет: !Invalid weather name "indoor". Пытался поменять вот так: Логика: [logic] active = sr_idle@in [sr_idle@in] on_actor_in_zone = agr_sr_weather_indoor | sr_idle@out %=change_weather()% [sr_idle@out] on_actor_not_in_zone = agr_sr_weather_indoor | sr_idle@in Функция: function change_weather() level.set_weather("indoor") end Но следует выше описанный лог. Подскажите, как можно всё-таки изменить погоду при входе в скрипт? Заранее спасибо. P.S.: платформа - ЗП. Изменено 16 Апреля 2012 пользователем zoidberg123456789 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение