@"StreloK" 2 Опубликовано 30 Декабря 2010 (изменено) У меня вот такой вопрос-сделал такую догику- [smart_terrains] none = true [dont_spawn_loot] [logic] active = remark combat_ignore = combat_ignore [remark] anim = hello_wpn target = actor combat_ignore_cond = always meet = meet [meet] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = false syndata = backoff2@threat_back [combat_ignore] combat_ignore_cond = always НПСи должны стоять на месте и впринципе стоят, но если они куда-нибудь отходят-собак пострелять или труп обобрать, то остаются стоять там и на своё место возвращаться не хотят. Можно это как-нибудь исправить? П.С. - схемы walker или camper не подходят т.к. all.spawn править нельзя - делаю небольшое дополнение к народной солянке и со all.spawn не хочу связываться, да и руки кривоваты. gruber спасибо помогло. А можно всё-таки сделать что-бы они возвращались на место спавна? Изменено 30 Декабря 2010 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 2 Января 2011 Может кто подсказать-как задать безопасную область чтобы АМКшные динамические аномалии перестали там появляться? Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 5 Января 2011 Здравствуйте может кто подсказать в чём ошибка - создал нпс, прописал ему путь патрулирования, а он стоит на одном месте и никуда не идёт. [ohran_dok_ohr1_look] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -72.874565,2.859914,241.272919 p0:game_vertex_id = 986683 p0:level_vertex_id = 4385 p1:name = wp01 p1:flags = 0x2 p1:position = -59.896366,2.236728,260.096558 p1:game_vertex_id = 101436 p1:level_vertex_id = 4385 [ohran_dok_ohr1_walk] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -72.874565,2.859914,241.272919 p0:game_vertex_id = 986683 p0:level_vertex_id = 4385 p0:links = p1(0) p1:name = wp01 p1:flags = 0x2 p1:position = -59.896366,2.236728,260.096558 p1:game_vertex_id = 101436 p1:level_vertex_id = 4385 p1:links = p0(1) [smart_terrains] none = true [logic] active = walker [walker] path_walk = ohran_dok_ohr1_walk path_look = ohran_dok_ohr1_look ПС Может ошибка из-за того что нпс спавнится из секции болот от ЧН, а сам находится на болотах из билда? Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 25 Января 2011 Такой вопрос-никто не подскажет как заспавнить стреляющую пулемётную турель? Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 2 Февраля 2011 Может кто подсказать логику для мутантов что-бы сидели на точке и "поджидали" ГГ? заспавнил несколько снорков с такой логикой- custom_data = <<END [spawner] [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_walker [mob_walker] path_walk = gen_snork_walk_1 path_look = gen_snork_look_1 END [gen_snork_walk_1] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 194.390305,28.537868,-567.909119 p0:game_vertex_id = 3238 p0:level_vertex_id = 529659 [gen_snork_look_1] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 199.812500,28.537348,-564.765869 p0:game_vertex_id = 3238 p0:level_vertex_id = 534797 На точке они сидят но на ГГ и враждебных им НПС и мутантов реагируют только когда они вплотную подойдёт, даже на выстрела с небольшого расстояния невсегда реагируют, только рычат. Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 19 Февраля 2011 ZeeK глянь этот пост - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=558471 Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 19 Февраля 2011 (изменено) Может кто подсказать в чём ошибка? Создал точку респавна [40000] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = cit_gulag_1_restavn position = -21.257427,7.384156,103.735580 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2840 distance = 7 level_vertex_id = 333765 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [respawn] respawn_section = cit_freedom_nauchniy, 4, cit_freedom_general2, 10, esc_ohr_menala_2, 5 max_spawn = 5 idle_spawn = medium END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_respawn properties и зону его активации- [40001] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = cit_gulag_1_restavn_aktiv position = -21.257427,7.384156,103.735580 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2840 distance = 0 level_vertex_id = 333765 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle@in [sr_idle@in] on_actor_inside = %=cit_gulag_1_restavn% sr_idle@out [sr_idle@out] on_actor_outside = sr_idle@in END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 10 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 И получил вот такой лог- ! Missing ogg-comment, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\meet_phrases\no_meet.ogg [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml] Intro start 4408 * MEMORY USAGE: 286828 K ! Cannot find saved game ~~~ object 'gar_tuman_1': pick_section_from_condlist: function 'cit_gulag_1_restavn' is not defined in xr_effects.script * Log file has been saved successfully! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Я так понял он не идентифицируется в xr_effects.script, в чём как её исправить? Изменено 19 Февраля 2011 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 20 Февраля 2011 (изменено) AKKK1 нет. А как она должна выглядеть? Делал по статье, но там ничего про функцию вызова вообще не написано. Изменено 20 Февраля 2011 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 20 Февраля 2011 Люди может кто подсказать пример логики для мутанта (зомби-гражданский) чтобы днём он находился под mob_fake_death, а ночью переходил в mob_home? Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 24 Февраля 2011 =VENOM= спасибо, правда я уже сам разобрался, но у тебя она по другому немного, надо попробовать. Добавлено через 45 мин.: У меня зомби перед сном на своё место возвращаются, в квартиры, ото раньше спать ложились где попало как бомжи какие то =) (дело происходит в мёртвом городе). Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 24 Февраля 2011 (изменено) =VENOM= я вот так сделал - custom_data = <<END [logic] active = mob_home@zite1 [mob_home@zite1] path_home = kv_21 home_min_radius = 10 home_max_radius = 30 on_info = {=is_day}mob_walker@ttyyda [mob_walker@ttyyda] path_walk = kv_21 path_look = kv_21_luk on_signal = kapez | mob_fake_death [mob_fake_death@zitel] on_actor_dist_le = 5 | nil on_info = {!is_day}mob_home@zite1 END и [kv_21] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -125.097282409668,2.88700437545776,129.930755615234 p0:game_vertex_id = 2819 p0:level_vertex_id = 213940 [kv_21_luk] points = p0 p0:name = wp00|sig=kapez p0:flags = 0x1 p0:position = 31.2718868255615,15.6263113021851,30.4473152160645 p0:game_vertex_id = 2854 p0:level_vertex_id = 390089 Так что и симуляция "free alife" и на места свои возвращяются. ПС-не подскажиш как задержку по времени, чтобы зомбарь не падал, как подкошенный сделать? =VENOM= о спасибо за совет надо поправить, правда этих зомбаков - 40 штук =( . Изменено 24 Февраля 2011 пользователем Cyclone Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 27 Февраля 2011 amik лучше сделай так [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_home [mob_home] path_home = path1 - точка лагеря home_min_radius = 10 - мин радиус от дома home_max_radius = 30 - макс радиус от дома Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 9 Марта 2011 (изменено) Люди может кто помочь с логикой? Нужно сделать что бы НПС требовал у ГГ убрать оружие из рук, а в случае неубора в течении 10 секунд начинал в него стрелять, после того как ГГ его убирает переходил в другое состояние (после убора НЕПись бьёт ГГ прикладом). Я начал делать так - [smart_terrains] none = true [logic] active = remark@base meet = meet [remark@base] anim = threat_heli no_move = true target = actor meet = meet on_actor_dist_ge_nvis = 8|walker on_info = {+info_ybral}remark@ybral [meet] meet_state = 10|threat_heli meet_state_wpn = 10|threat_heli victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true [remark@ybral] anim = punch snd = cit_jail_guard_sneer meet = meet@punch target = actor on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)% on_actor_dist_ge_nvis = 8|walker [meet@punch] meet_state = 10|threat_heli meet_state_wpn = 10|threat_heli victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true [walker] path_walk = agr_soldier_sniper_1_walk path_look = agr_soldier_sniper_1_look Но незнаю как собственно реализовать требование убрать оружие. Может кто помочь? Глянь на вики: >>Click Me<< Куфзук Добавлено через 133 мин.: Куфзук можешь подсказать что не так? Сделал вот такую логику, а НПСу а он вообще ничего неделает (только по валк-пути ходит) и на то есть оружие у ГГ или нет ему до фени. [smart_terrains] none = true [logic] active = walker@base combat_ignore = combat_ignore [walker@base] path_walk = agr_soldier_spesnaz_1_walk path_look = agr_soldier_spesnaz_1_look meet = meet on_actor_dist_ge_nvis = 80|walker on_info = {+info_ybral}remark@ybral [meet] meet_state = 50| {+info_yberi} threat_fire %=killactor%, walk@ {+info_yberi} talk_abuse, wait | 10 | walk %+info_yberi%; wait | 2 | threat;state meet_state_wpn = 50| {+info_yberi} threat_fire %=killactor%, threat@ {+info_yberi} talk_abuse, wait victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = false use_wpn = false [remark@ybral] anim = punch snd = cit_jail_guard_sneer meet = meet@punch target = actor on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)% on_actor_dist_ge_nvis = 8|walker [meet@punch] meet_state = 10|threat_heli meet_state_wpn = 10|threat_heli victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = false use_wpn = false [walker] path_walk = agr_soldier_spesnaz_1_walk path_look = agr_soldier_spesnaz_1_look [combat_ignore] combat_ignore_cond = always А инфопоршень info_ybral, ты как выдаешь? Ты здесь возможно ошибку допустил, у тебя в мите выдаеться инфопоршень info_yberi. Сообщение от модератора Куфзук Без дабл постов, пожалуйста! А может кто подсказать-как можно сделать чтобы НПС про получении инфопоршня подбегали к ГГ? Изменено 10 Марта 2011 пользователем Куфзук Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 10 Марта 2011 Изменяюсь за даблпост. Ситуация-ГГ входит в рестриктор то выдаёт инфопоршень, непись появляется за углом (в онлайне) и подбегает к ГГ. Можно-ли такое сделать? Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 10 Марта 2011 stunder как делать спавн при получении инфопоршеня я знаю. А как сделать чтобы он (нпс) подошёл к ГГ? Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 1 Сентября 2011 (изменено) Люди может кто подсказать в чём дело? Спавню НПС через алл.спавн - когда заспавнил для пробы без логики они нормально появляются. Когда прописал им логику [smart_terrains] none = true [logic] active = camper [camper] path_walk = swamp_mil_walk_1 path_look = swamp_mil_look_1 Получаю стабильный вылет - Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Может кто подсказать в чём дело? Изменено 1 Сентября 2011 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 1 Сентября 2011 Artos - про глянуть лог-файл действительно забыл, спасибо что напомнил. Правда понять что вызывает ошибку моих знаний тут нехватает к сожалению Клиент: Синхронизация... * phase time: 135 ms * phase cmem: 191612 K * [win32]: free[1228952 K], reserved[35648 K], committed[832488 K] * [ D3D ]: textures[379229 K] * [x-ray]: crt heap[191612 K], process heap[476210 K], game lua[24436 K], engine lua[162 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[3814 K], smem[0 K] [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots.xml] returns [map_spots.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_escape.xml] returns [map_spots_escape.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_garbage.xml] returns [map_spots_garbage.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_agroprom.xml] returns [map_spots_agroprom.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_darkvalley.xml] returns [map_spots_darkvalley.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_bar.xml] returns [map_spots_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_military.xml] returns [map_spots_military.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_radar.xml] returns [map_spots_radar.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_mp.xml] returns [map_spots_mp.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xml] ! Unknown command: dbg:!-!-!-_Принудительный_Вылет_-!-!-! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Можешь что подскозать? Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 1 Сентября 2011 (изменено) Artos Ну насчёт солянки это ты зря - чистая бета Восстановление Старого Сюжета. И по обрезать функции мог только автор. Решил на досуге заселить Болота по старым Диздокам от ПЫС. За функцию спасибо, теперь более-менее вразумительный лог. [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] ! Unknown command: ОШИБКА:object 'swanp_soldier_regular_default3': path_walk 'swamp_dok_walk_1' has 1 waypoint, but has no flags * Log file has been saved successfully! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\_g.script:1141: attempt to call global 'exit' (a nil value) stack trace: С первым вылетом справился. Но появился новый -- ! Unknown command: ОШИБКА:object 'swanp_soldier_regular_default4': path_walk 'swamp_dok_walk_2', index 0: cannot find corresponding point(s) on path_look 'swamp_dok_look_2' * Log file has been saved successfully! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\_g.script:1141: attempt to call global 'exit' (a nil value) stack trace: Изменено 1 Сентября 2011 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) Спавню НПС с такой логикой - custom_data = <<END [spawner] cond = {+info_portion_swanp_kvest_adept_1_start} [smart_terrains] none = true [logic] on_death = death active = camper [death] on_info = %+info_portion_swanp_kvest_adept_1_kill_sniper% [camper] path_walk = swamp_sniper_merk_walk_1 path_look = swamp_sniper_merk_look_1 sniper = true END Может кто подсказать проверку на день\ночь? Нужно чтоб он появлялся только ночью, а днём уходил в оффлайн. B штатном 'xr_conditions.script' имеется 'is_day(actor, npc)', но не уверен, что для [spawner] подойдет ... Обычно это делается в состояниях для гулаговыйх работ, кои у тебя невозможны (гулаги отключены). --/ Artos Artos, спасибо, попробую. Делать гулаг там бессмысленно ради одноразового ночного снайпера просто. Добавлено через 30 мин.: Artos, проверка прекрасно работает и снайпер появляется вечером как часы, спасибо. И ещё вопросик - может кто подсказать как сделать, чтобы при обыске трупа ГГ выдавался инфопоршень? А поднять глаза чуть выше (пост #2643) - что мешает? --/ Artos Сообщение от модератора ColR_iT Ребята, ну правда, прочитывайте хотябы страниц пять предыдущих постов! Изменено 4 Сентября 2011 пользователем ColR_iT Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение