Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Народ! Я в ЧН сделал так что в группировку можно вступить (actor_army) прописал в game_relations.ltx(communities, [communities_relations], [actor_communities], [communities_sympathy]) и в sim_board.script (local actor_communitites) Игра начинается все ОК но при открытии ПДА раздел СТАТИСТИКА - вылет вот лог:

 

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp

Line : 180

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: ...Ð. - ×èñòîå Íåáî\gamedata\scripts\sim_faction.script:656: attempt to index field '?' (a nil value)

 

В чем причина и причем здесь sim.faction?Если кто-то имел с этим дело то плиз скажите как правильно сделать!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ага все разобрался терь все ОК

Ну уж тода еще 2 вопроса:

1. Вот смотри заспавню я actora в другом месте и вся проблема будет в том что как я понял только после выброса и вступления в чистое небо запускается война группировок глобальная а вместе с ней чн и ренегатов у остальных стоит элементарное ограничение по заданию тип ток после отдавания хабара сидоровича нач война сталкеров и бандосов

{+esc_take_habar_complete} а у чистого неба такой штуки нет с ренегатами да и ваще глобал вар не запуститься Как сделать чтоб война сразу запускалась?

2.Допустим я заспавню лидера торговца военным иль монолиту а вот награда за захват точки будет ли у него браться автоматически ? иль надо чето в логике прописать или еще где?

Подскажи плиз

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

IQDDD , могут быть несколько причин:

1. [expansion_4] ; Уничтожить базу

base_squad_number = 50

precondition_target_eliminate = gar_smart_terrain_3_5

 

 

war_target_title = st_faction_war_stalker_eliminate_base

 

war_stage_icon = st_stage_icon_stalker_eliminate_bandit_no

war_stage_icon_complete = st_stage_icon_stalker_eliminate_bandit_yes

war_stage_icon_hint = st_stage_icon_stalker_eliminate_bandit_no

war_stage_icon_hint_complete = st_stage_icon_stalker_eliminate_bandit_yes

 

level_up_snd = esc_stalker_expansion_4_up

level_down_snd = esc_stalker_expansion_4_down

 

Как видишь здесь есть параметр base_squad_number = 50 (точно не знаю по-моему это сила и кол-во отряда в целом не занятых экспансией ,т.е. закрепленные на смартах и никуда не идут

 

2.Военный блокпост?! Хммм в оригинале такого нет ,в буре на зоне и на свалке есть но там все работает если ты сам добавлял может где описался

 

3. открой faction_stalker в config/misc и посмотри есть ли там такая штука какую я тебе написал

 

4. может стоять ограничение по прохождению precondition_cond = {+esc_join_stalker_on} true, false

если есть то убери эту строку:)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, help! Разговор с лебедевым в чистом небе не начинается, он просто стоит и все... Естественно изменял скрипты, а где функции и скрипты отвечающие за эту сцену?

Заранее спасибо!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AutoGnom, нет не правильно

on_info = {условие(это инфопоршень)} ph_door@open, т.е

on_info = {+actor_talked_with_wolf} ph_door@open это означает, что после того как нам выдадут инфу(actor_talked_with_wolf) дверь откроется

а + это если есть инфа

а - это если инфы еще нет

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AutoGnom, Сейчас не скажу не дома, но посмотри в логике выключателя выжигателя, и соответственно логику антенн(скорее всего рестриктор), и добавь код, чтобы получился период (скоко угодно включай выключай)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если конкретный непись - в логике указываешь, если вообще всем, то добавь в character_descr ссыль на папку со своей озвучкой, но смотри чтобы все файлы присутствовали, например у зомби нет половины озвучки в отличие от сталкеров, потому что не предусмотрено скриптом, что они будут говорить.

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Конкретнее... Вообще логику никак не реанимируешь - надо самому ее прописать. А сам вертолет и все его движения типа, атаки, перемещения заложены в движке. Разговоры пилотов - в скрипте. Логику надо писать самому, почитай здесь пункт 15.3.12

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

qwqwqw, Определись уже наконец!

1. Ты спавнишь его раненым, а в логике просто прописываешь камп, и под действием аллайфа после выздоровления он пойдет на камп

2. спавнишь живого-здорового но указываешь в логике wound и условия перехода на kamp

НО НЕ НАДО ДЕЛАТЬ ВСЕ СРАЗУ!Сложно будет...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В своем моде сумашедшему я сделал такую логику:

;marsh crazy sniper   
[logic]
active = {-mar_want_to_talk_sniper} camper@sniper, {+mar_want_to_talk_sniper} remark@sniper
relation = enemy
sympathy = 0
on_death = death

[death]
on_info = %+mar_sniper_dead%

[camper@sniper]
path_walk = mar_crazy_1_walk
path_look = mar_crazy_1_look
out_restr = mar_crazy_restrictor
def_state_moving = sneak_run
def_state_campering = hide_na
def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
sniper = true
on_info = {+mar_sniper_must_go_away} %=destroy_object%

[remark@sniper]
anim = guard
target = actor
meet = meet
combat_ignore_cond = true
on_info = {+mar_enemy_sniper_talke_bad} camper@sniper
on_info2 = {+mar_sniper_must_go_away} %=destroy_object%



[meet]   НАС ИТЕРЕСУЕТ ЭТО:
meet_state 		= 3|ward@nil
meet_state_wpn 	= 6|backoff@threat_weap
victim 			= 3|actor
victim_wpn 		= 6|actor
use				= true
use_wpn			= false
sound_start 	= mar_crazy_sniper_meet      -------------звук привет
sound_stop 		= mar_crazy_sniper_meet_bye     -------звук пока
trade_enable = false
quest_npc = true    ----------ставим это обязательно!иначе будут дефолтные звуки

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет! Делаю мод на ЧН, и вот столкнулся со следуещей проблемой:

В ЧН работа некоторым смартам не прописана(нпс тупо сидят в центре) и вот я прописываю в all.spawn смарту

 

[exclusive]

......

END

 

Но при заселение этого смарта происходит безлоговый вылет, скорее всего из-за того что точки path_walk находятся еще дальше чем def_restr

И как это исправить? Заданием out_restr в файле логике?

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

losiara у тебя нет завершенности алгоритма, добавь в [sr_sound2] вот что:

 

on_signal = sound_end | sr_idle

 

И тогда все будет хорошо

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот кусок кода из ТЧ(1.004)

local ini = system_ini()

local weather = level.get_weather() -- тип погоды
local weather_sect = ini:r_string("weathers", weather) -- секция погоды, соответствующая типу

В ЧН работать не хочет, вылет...

Попробовал заменить на такой код:

local ini = ini_file("game.ltx")
local weather = utils.cfg_get_string(ini, level.name(), "weathers", db.actor, false, "", "[default]")
local weather_sect = ini:r_string("weathers", weather) -- секция погоды, соответствующая типу

Тоже будет вылет(через раз), иногда загружается игра.

Вот лог вылета:

  Лог (Показать)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

За'use'в поиск в данной теме нашел, что данный вылет:

  Вылет (Показать)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я опять про спавн предметов в ящик:

  Код (Показать)
Изменено пользователем Старлей

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть такой мод на ЧН "Наемники", позволяет нанимать отряды. Этот мод добавлялся в разные солянки, но у всех одна и та же проблема, вылет при попыке нанять отряд:

  Вылет (Показать)
Изменено пользователем Старлей
  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скажите пожалуйста, как по нет-пакету получить имя профиля сталкера?

и можно ли его получить так:

 

  Показать

 Или вот так:

 

  Показать

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...