Якут 0 Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Здраствуйте товарищи, у меня возникла проблема хочу добавить авто в Зов Припяти чтобы он просто стоял на месте в аллспавне прописал следующие ; cse_abstract properties section_name = breakable_object name = meshes\benzovoz_gaz.ogf position = 441.0413,35.7639,-14.7129 direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 293 distance = 0 level_vertex_id = 1689772 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties visual_name = meshes\benzovoz_gaz ; cse_alife_object_breakable properties health = 1 но когда ГГ стреляет по нему авто падает вниз под карту как это исправить. Извените если вопрос тупой З.Ы. если что пост удалю Изменено 4 Января 2011 пользователем Якут Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Якут 0 Опубликовано 10 Января 2011 (изменено) Товарищи сталкеры помогите, создал НПС в ЗП и в логике у него написал следующие active = kamp@koster_marsh_baza01 combat_ignore = 10 [kamp@koster_marsh_baza01] center_point = kamp_center_marsh01 meet = meet_guide combat_ignore_cond = always в way написал points = p0 p0:name = wp00|a=sit_ass p0:position = -157.044052124023,0.613676309585571,-310.872619628906 p0:game_vertex_id = 1070 p0:level_vertex_id = 65989 подскажите пожайлуста как решить следующие проблемы 1)НПС стоит около костра, а не сидит 2)не хочет разговаривать 3)не как не реагирует если я в него выстрелю P.S. это моя первая логика Изменено 10 Января 2011 пользователем Якут Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Якут 0 Опубликовано 11 Января 2011 (изменено) AKKK1, MustaNG, _Призрак_ спасибо вам за помощь вот смотрите что получилось [logic] active = walker@coster_marsh_baza_01 danger = danger_ignore@coster_marsh_baza_01 anim = desk_idle [danger_ignore@coster_marsh_baza_01] ignore_distance = 5 [walker@coster_marsh_marsh_baza01] path_walk = koster01_stalker01_baza path_look = koster01_marsh_look meet = meet_guide@coster_marsh_baza_01 [meet_guide@coster_marsh_baza_01] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = false use = {=actor_enemy} false, true allow_break = false meet_on_talking = false meet_on_talking = false way [koster01_marsh_look] points = p0 p0:name = wp00|a=sit_knee p0:flags = 0x1 p0:position = -157.044052124023,0.613676309585571,-310.872619628906 p0:game_vertex_id = 1070 p0:level_vertex_id = 65989 [koster01_stalker01_baza] points = p0 p0:name = wp00|a=sit_knee p0:flags = 0x1 p0:position = -158.81573486328,0.60850393772125,-312.81994628906 p0:game_vertex_id = 1070 p0:level_vertex_id = 64634 сталкер как и нужно сидит около костра разговаривает и реагирует на стрельбу в его адрес. еще раз спасибо Изменено 11 Января 2011 пользователем Якут Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Якут 0 Опубликовано 11 Января 2011 Товариши сталкеры, скажите пожайлуста кто знает. Как называется состояние тела НПС когда он сидит на стуле как медики в лагерях? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Якут 0 Опубликовано 15 Января 2011 (изменено) Товарищи сталкеры, как сделать в ЗП чтобы при проверки предмета в инвентаре актера происходил спавн НПС. Вот функции по отдельности проверка function proverka_pda_tryp() if db.actor:object("pda_tryp") then return true end return false end спавн function spawn_zasada_merc() alife():create("merc_zasada_01", vector():set(57.167991638184, 10.893405914307, 367.46084594727), 1059286, 137) alife():create("merc_zasada_02", vector():set(53.669364929199,12.433765411377,375.51013183594), 1053811, 137) alife():create("merc_zasada_03", vector():set(54.97501373291,11.896924972534,356.54852294922), 1056593, 138) end а как их совместить не знаю.Сорри если вопрос глупый :ny_ph34r_1: Изменено 15 Января 2011 пользователем Якут Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Якут 0 Опубликовано 22 Января 2011 У меня такой вопрос товарищи сталкеры, как выглядит логика НПС который идет за игроком в Зов Припяти? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Якут 0 Опубликовано 24 Января 2011 (изменено) написал логику НПС в ЗП, но если НПС начинает обыскивать трупы он не возвращается на место а остаеться на месте где труп. active = walker@zaton_layr_0001 danger = danger_ignore@zaton_layr_0001 [danger_ignore@zaton_layr_0001] ignore_distance = 5 [walker@zaton_layr_0001] def_state_standing = ward_noweap path_walk = zaton_otomstit_stalker_01_way path_look = zaton_otomstit_stalker_01_look invulnerable = true meet = meet@zaton_layr_0001 on_info = {+info_zaton_layr_0001} walker@zaton_layr_000101 [walker@zaton_layr_000101] invulnerable = true path_walk = zaton_otomstit_stalker_02_way on_signal = path_end | walker@zaton_layr_00011 %+zaton_layr_0001_kvest% [walker@zaton_layr_00011] invulnerable = true path_walk = zaton_otomstit_stalker_03_way on_info = {+info_zaton_layr_tryp_1} remark@zaton_layr_00111 [remark@zaton_layr_00111] anim = ward_noweap path_walk = zaton_otomstit_stalker_03_way target = story | actor no_move = true meet = meet@zaton_layr_0001 [meet@zaton_layr_0001] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = false use = {=actor_enemy} false, true allow_break = false meet_on_talking = false meet_on_talking = false Можно ли как-то запретить этому НПС обыскивать трупы Изменено 24 Января 2011 пользователем Якут Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Якут 0 Опубликовано 12 Июня 2011 (изменено) Gektor, новую локу нужно регистрировать в скриптах, скорее у тебя из-за этого и не спавниться сквад: 1) scripts\sim_board.script - добавление в симуляцию. 2) scripts\smart_terrain.script - менеджер смарт-террейнов 3) scripts\surge_manager.script - выброс 4) scripts\task_objects.script - межуровневые проводники Подробное описание, что где править есть на Вики. Да кстати, если ты спавнил отдельно взятого сталкера, то он не будет занимать работу, покрайне мере у меня на Юпитере не занимал. Добавлено через 235 мин.: Всем доброго вечера, кто-нибудь знает, что нужно прописать в логику НПС, чтобы он стал враждебным, по отношению к актеру или другому НПС(по умолчанию нейральному ему). Пробовал прописывать combat_enemy = actor эффекта нуль. Зарание, спасибо. Изменено 12 Июня 2011 пользователем Якут Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Якут 0 Опубликовано 25 Июня 2011 Ренсон, есть вот такая функция function delete_marsh_haker_stalker() for a=10,65635,1 do local obj=alife():object(a) if obj and string.find(obj:name(),"marsh_haker_stalker") then alife():release(obj,true) end end end Она позволяет удалить не только НПС, но и монстров, динамические объекты, рестрикторы и т.п. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Якут 0 Опубликовано 24 Августа 2011 (изменено) Всем привет, кто-нибудь знает как выглядит скрипт по ограблению ГГ т.е. каким образом можно удалить всё из инвентаря, и забрать у ГГ все деньги? Речь идет о ЗП. Зарание спасибо. Добавлено через 7 мин.: strelok200, вот есть такая функция. Один её недостаток достаточно сильно тормозит игру вовремя выполнения(это где-то секунда), но зато позволяет удалить не только НПС но и другие объекты, не по сиду, а просто по названию самого объекта. function delete_stalker_bandit_cutscena_zasada_bandit() for a=10,65635,1 do local obj=alife():object(a) if obj and string.find(obj:name(),"marsh_b8_bandit_cutscene_bandit_zasada1") then alife():release(obj,true) end end Изменено 24 Августа 2011 пользователем Якут Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Якут 0 Опубликовано 24 Августа 2011 (изменено) _Призрак_, в принципи для ЗП и этого хватает(т.к. там именной сид), ещё ни разу эта функция не подводила, но за замечание спасибо учту. Изменено 24 Августа 2011 пользователем Якут Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение