_Val_ 2 225 Опубликовано 23 Августа 2011 (изменено) strelok200, Вообще непонятно, какого зомби ты спаунил, нового или обычного из игры. Но судя по тому, что ты делал дописку в xr_statistic, все-таки нового. Значит не так прописал... А вообще...инфы мало))) Пару-тройку строчек из скрипта уж всяко можно под спойлер забить. Изменено 23 Августа 2011 пользователем _Val_ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Ноября 2014 3 функции. В первой сталкер самовыпиливается А можно подробней про самовыпиливание? Что-это такое, раз после этого нужно проверять, жив ли он? С учетом того, что функция **суицида** к примеру убивает сталкера достаточно надежно. А из его логики всегда можно выдать посмертный поршень или вызвать любую функцию. Или это - "забор"? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 22 Июня 2015 @HellRatz, как-то вот так.. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Августа 2015 Зато есть четкая форма записи И до кучи - наглядно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Августа 2015 (изменено) В чём выражается "нечёткость" Вот это стремно выглядит... {+infop1 =func1} {+infop2 =func2} Так и хочется подумать - а чего тут не хватает? Изменено 25 Августа 2015 пользователем _Val_ 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Августа 2015 Программистский вариант - неправильный по сути, ибо в обоих случаях должно проверяться gulag_active(esc_lager), а у тебя переход во вторую секцию чисто по поршню. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Августа 2015 (изменено) Если активен, проверяем дальше Такс...А если он внезапно станет неактивным? Ну вот прямо в момент проверок? В сталкере много чего творится странного... Не - вы сами парни запутались и меня путаете. 1. Проверяется активность гулага, проверки поршней нет. Если гулаг неактивен, переходим в первую секцию. Если активен - переходим к дальнейшей проверке. 2. Если есть поршень, переходим во вторую секцию. Но судя по исходнику мы должны перейти в неё при неактивном гулаге. Вот же человеческий вариант)) {=gulag_inactive(esc_lager)} section1, {=gulag_active(esc_lager) +esc_infop1} section2 Изменено 25 Августа 2015 пользователем _Val_ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Августа 2015 (изменено) Хм...Продолжим. В данном случае переход по секциям отличается только одним условием - наличием-отсутствием поршня. Гулаг в обоих случаях должен быть неактивен. Итого получается, что отсутствие проверки поршней при первой проверке приведет к тому, что при наличии неактивного гулага произойдет переход в первую секцию независимо от наличия поршней. Итого - самой стройной на мой взгляд представляется старенькая конструкция.. {=gulag_inactive(esc_lager) -esc_infop1} section1, {=gulag_inactive(esc_lager) +esc_infop1} section2 Ну или допустим такая..хм? {=gulag_inactive(esc_lager) -esc_infop1} section1, {+esc_infop1} section2 Вот тут опять неоднозначно всё. Откуда мы можем узнать, по какой причине произошел переход к следующей проверке? Поршня нет - или гулаг не неактивен? То бишь получается, что повторная проверка то она вроде и режет глаза...но хоть тресни нужна. Изменено 25 Августа 2015 пользователем _Val_ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Августа 2015 Ну и нормально всё выглядит. Всё понятно - кроме одного, чего огород городить)) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 26 Августа 2015 логику среднего размера Эмм...Хочется посмотреть на логику караульного. Задачи. Поспать, покараулить(вовремя сменив предыдущего постового), сменившись пожрать у костра. Ну чё - в принципе простенько должно быть. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 26 Августа 2015 По мне - так лишняя проверка и не помешает. Сталкер же... В связи с этим вспоминается. В условиях бурного развития ПВО и переходе на массовое использование ЗРК - американцы решили отказаться от дублирования систем на своих летающих гробах. Мысль была такова - попадут ракетой, всё равно кабздец. Как результат - большие потери во Вьетнаме от обычного стрелкового оружия. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 28 Августа 2015 сделать рестрикторы на локации Хм...А по примеру АМК-мода никак на ЗП не сделать? Со списочком запретных для аномалий зон...anoms.ltx. Координаты без вертексов и радиус запретной зоны. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 19 Сентября 2015 (изменено) @nego, спавн рестра правильный. Логика тоже...Но! [sr_idle@one] Вот так по уму надо писать...ибо секция логики должна быть sr_idle. К тому же не вижу смысла в one, секция то у тебя одна. Двигло и так поймет)) Изменено 19 Сентября 2015 пользователем _Val_ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 19 Сентября 2015 @UnLoaded, это вроде как не перенос, хотя в ЛУА я дуб дубом)) Вот так короче - да... local custom = "[logic]\ncfg = scripts\\restr.ltx" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 19 Сентября 2015 @nego, кстати...к слову пришлось. У тов. @Charsi в подписи есть плагин Луа для Нотепад++. А в этом плагине есть функция проверки синтаксиса. Так вот она четко показывает ошибку в функции спавна рестра. invalid escape sequence near '\c' Пишем \ncfg, проверяем...О чудо! Syntax OK! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 5 Октября 2015 проще всё это "повесить" на инфопоршни - по одному на каждую локацию (например, "<имя_уровня>_info"). Как-то так к примеру. function start_скрипт() if level.name()=="predbannik" and not has_alife_info("info_pred") then db.actor:give_info_portion(info_pred") ...... ...... elseif level.name()=="hiding_road" and not has_alife_info("info_road") then db.actor:give_info_portion("info_road") end end Ну может скрипто_гуру что-то и поновей предложат. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 23 Ноября 2017 @_Sk8_AsTeR_ Для проверки нужно увеличить время. Допустим 10 поставить. Время в игре оно течет побыстрей...Пока сейв грузится - вполне может пройти пресловутые две минуты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 5 Декабря 2017 (изменено) @AndreySol Сложновато для того, кто не в курсе - что такое СДК от слова вообще. Да и не непись это получается - а голем какой-то. В принципе спорно и утверждение, что метод лучше - чем приравнивание в сталкеру Сахарову. Изменено 5 Декабря 2017 пользователем _Val_ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 5 Декабря 2017 @BossBoroda А что ты делаешь в теме Скриптование? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 12 Января 2018 (изменено) @Rietmon По твоей логике. 1. Враждебность к актеру. actor_enemy ... ценность данного предусловия по моим скромным наблюдениям стремится к нулю. Попробуй лучше использовать fighting_actor. Угум...И все эти дела скорее относятся к проверке враждебности актора, чем к установке на его убийство. Потому я делаю так %=killactor% 2. По вылету. Поршень явно срабатывает, и персонаж переходит в следующую секцию. Секция имеет схему walker. А где в таком случае пути? Кстати - логика случаем не для ЗП? corpse_detection_enabled - это что? Изменено 12 Января 2018 пользователем _Val_ 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение