ColR_iT 171 Опубликовано 2 Декабря 2010 (изменено) speczadanie я думаю проблема не в АИ сетке, поскольку в случае спавна НПС в зоне, где сетки нет, например хатка за спиной у Волка, то он просто будет в судорожном состаянии "левитировать" к ближайшей точки АИ сетки, это я проверял лично. Что касается стула, то также постарайся все перепроверить, поскольку буквально полчаса назад, пытался вытащить Сидора и стул, точнее подсунуть под него другой стул, на поверхность - у меня получилось. З.Ы. присоеденяюсь к вопросу Scarabay Изменено 2 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Декабря 2010 speczadanie, какую анимацию ты используешь? На ком ставишь эксперементы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 8 Декабря 2010 (изменено) Galil,т.е. как это как? Через all.spawn, вот его секция: [4361] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = yantar_semenov position = 32.7772598266602,-11.7194442749023,-276.717651367188 direction = 6.52600806727577e-010,-4.13636257813902e-015,6.3382735788764e-006 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = yan_Semenov ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1480 distance = 21.6999988555908 level_vertex_id = 55344 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [smart_terrains] yan_scientist = true END story_id = 905 ; cse_visual properties visual_name = actors\ecolog\stalker_ecolog ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 8 g_squad = 8 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 32.7772598266602,-11.7194442749023,-276.717651367188 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -4.13636257813902e-015,6.52600806727577e-010,0 upd:g_team = 8 upd:g_squad = 8 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,0,0,1,1 predicate4 = 2,2,1,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Если Круглов не выжил спавниться Семенов. Как? Вот: При смерти Круглова, actor получает инфопоршен yan_scientist_die, в файле yantar_tasks.script есть функция вида: function yan_scientist_task_fail () return has_alife_info("yan_scientist_die") and not has_alife_info("yan_scientist_return_to_bunker") end После чего и спавнится Семенов. Изменено 8 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 8 Декабря 2010 Я бы сказал, что эта инфопорция yan_scientist_return_to_bunker, будет у ГГ, вслучае прибытия на место Круглова. Поэтому функция и проверяет одновременное наличие инфопорции yan_scientist_die и отсутствие yan_scientist_return_to_bunker, что собственно и определяет спавн Семенова. Или я ошибаюсь... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 9 Декабря 2010 Gektor, ты знаешь в процессе собственных испытаний, я так же частенько получал вылет с указанием на 20ю строку _g.script, именно в случаях спавна НПС и написания ему собственной логики. И вот что я для себя определил: Чтобы понять в чем дело, я закоментировал эту самую 20ю строку и игра стала грузиться. НО! НПС не делал того, что предполагала прописанная ему логика, он мог просто стоять, втыкая в одну точку (самый частый случай), мог нервно подергиваться и тому подобное. А все дело оказалось в правильности написания путей. Если сказать совсем просто, то вылет с руганью на 20ю строку, я получал, когда косячил в way_ файлах или файлах логики. Так что тебе стоит попробывать закоментировать эту строку и посмотреть, что из этого выйдет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 9 Декабря 2010 (изменено) max_max_08, в корне не согласен! У меня не один сейв битым не был. К тому же если Gektor прописывает ему новую логику, то сейвы ему и не пригодятся, поскольку необходимо начинать новую игру. Изменено 9 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 10 Декабря 2010 Gektor, мало можно чем-то тебе помочь! поскольку телепатическими способностями обладают не многие... , то предлагаю тебе выложить, естественно под спойлером, логику твоего НПС. И тогда обязательно найдется тот, кто сможет тебе помочь. И на счет... Скорее всего и з этого выйдет битый сэйв (при наличии ошибок). max_max_08, я не предлагаю оставлять закоментированную 20ю строку _g.script, я советую это сделать на время, чтобы увидеть (возможно) в чем косяк. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 17 Декабря 2010 Gektor, почему не срабатывает, не делает то, что ты задумал или делает, но не так? Вертолет. А при чем тут вертолет? Секция [spawner] ему не нужна. Wiki Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). ... где здесь про вертолет то сказано!? Например, тот же вертолет на кордоне, что мимо вагончика пролетает, спавниться при старте игры. Когда игрок входит в space_restrictor c именем esc_heli_attack_zone, то он получает инфопорцию esc_heli_go, по которой в логике вертолета начинается его движение. И к тому же, разве вертолет можно переводить в online?... С нпц тоже попадается такая проблема. ...всмысле "попадается"? Спавнется в начале игры? Вероятно срабатывает условие спавна, нужно проверить нет ли у тебя его при старте игры. Лис, Фанат, Наемники, все у того же вагончика, три кабана и с десяток псов, появляется на Кордоне, именно благодаря этой секции, взгляни на них, возможно тебе они помогут. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 17 Декабря 2010 (изменено) Gektor, а схема отвечающая за секцию [spawner] находится в файле xr_spawner.script. Изменено 18 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 21 Декабря 2010 (изменено) Jurok, а какова вероятность того, что необходимый инфопоршен отсутствует? И попробуй инфопоршен проверить не not has_alife_info, а через dont_has_info. Изменено 21 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 21 Декабря 2010 (изменено) Jurok, так вот именно dont_has_info и проверяет отсутствие инфопоршня у актора. bool dont_has_info(string <имя инфопоршена>); // проверка на отсутствие инфопоршена Это из темы "Справочник по функциям и классам" Просто почему я склоняюся к инфопоршню. Всего лишь потому, что проверка на наличие костюма правильная. Попробуй убрать проверку инфопоршня... Постой. ...а умираю я сразу же в начале игры (имея в инветаре броник)...так у тебя же проверка стоит на его наличие! С _Призрак_ом полностью согласен! Изменено 21 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 21 Декабря 2010 (изменено) Jurok, загляни в тему "Справочник по функциям и классам", там четко указано, что и для скриптов есть такая функция. Твой вариант not has_alife_info("maior_barsakov_info") работает так: функция has_alife_info возвращает true(да), при наличии у тебя инфопоршня maior_barsakov_info, а отрицанием not - ты меняешь его на false (нет). А функция dont_has_info("maior_barsakov_info") сразу возвращает значение false(нет). Поэтому это своего рода опримизация кода. Изменено 21 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 21 Декабря 2010 SLAVYANICH ...как отменить уже заспавненного непися...Ну по всей видимости Ctrl+Z. Ну а если серьезно, то тебе нужно перевести его в offline. Почитать об этом можешь здесь: Переход нпс в offline-online через скрипт Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) Unmerklich Jo, ну лично я бы не торопился с выводами, а если и было сотню раз, то может ссылку даш... :ny_tongue: znachara, теперь по делу! Хотя нет, для начала - с наступающим тебя! Я бы не стал вешать на апдейт еще один таймер, ведь есть уже, почему бы им не воспользоваться!? Очень сложно тебе помочь, не зная для чего тебе это нужно! Если это какае-то секретная разработка, то попробуй перефразировать назначение этой функции ХХХ. Если ты раскажешь ее суть, шансы на помощь возрастут! И сразу скажу, что в твоем случае, если при первом запуске, таймер насчитает больше 10, то при всех остальных вызовах этой функции, это значение, так же будет больше 10 и ничего происходить не будет! Это так, на заметку. Изменено 25 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 25 Декабря 2010 znachara, ты сейчас пытаешься сделать велосипед! АМК уже давно все сделала, причем в том же алгоритмы, разве что цифры отличаются. Вот тебе сон с рюкзаком на основе АМК файлов: >>Click me<< Если что-то не понравиться можешь подправить с указанием авторов скрипта. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) znachara, есть мод, точного названия не помню, кажеться "Биорадар" или "Детектор жизненых форм". Там именно скриптами отображалося положение всех живых существ на радаре, подшаманив можно отключить отображение НПС. По поводу военных, нужно глянуть в их гулаг под мостом или попробывать отредактировать частоту спавна НПС на локации. а про добавленный вопрос?Что, про добавленный выброс? :ny_unsure: Изменено 25 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 27 Декабря 2010 Byurrer, не вмешиваясь в логику приемника - нет! Я сначала думал, что возможен вариант как с телевизором, у него в модель вшиты анимаии, может у приемника есть, что либо бодобное, но нет. Наткнулся только на надпись в User Data: [disable] linear_factor =0.1 angular_factor =0.1 Что это я не знаю! Есть конечно вариант через схему sr_sound_act, но помоему это, так сказать, "веселый" вариант... А почему для тебя критично не вмешиваться в логику? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 27 Декабря 2010 znachara, ну вот ты как думаешь, что легче: прописать условие в нужном месте или создавать всю схему с нуля? Я тебе сказал, что данный алгоритм уже реализован, а с какими нюансами - это ты уж извеняй! :ny_cool: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 27 Декабря 2010 (изменено) Byurrer, а что ты считаешь "ресурсоемким"? На крайний случай заспавни этот приемник через скрипт, если ты не хочешь трогать all.spawn во избежании совместимости. Конечно интересно! Обязательно отпишись... :ny_thumbsup: Изменено 27 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 27 Декабря 2010 (изменено) ЙоЖеГ, с наступающим Новым Годом! На двадцатую строчку ругань идет в случае ситкасической ошибки в логике (уже обсуждалося, 101 пост на этой странице), я вот например, случайно вместо active написал activ, так вот и получил ругань на 20ю строку _g.script. И по поводу озвучки фразы, возможно gruber прав! Нужно попробывать в папку sounds\dialogs положить файл с названием один-в-один, как айди фразы в диалоге. Попробуй, может что-то и выйдет! :ny_thumbsup: Изменено 27 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение