dimka.qwer 0 Опубликовано 18 Марта 2010 Решил сделать в ТЧ небольшую базу одиночек на кордоне и сразу же столкнулся с проблемой спауна. Связываться с all.spawn мне не особо хочется и хотелось бы заспаунить нпс на базе через скрипт. Но тут я столкнулся со следующей проблемой: для спавна к примеру 8 разных нпс я так понял придется писать 8 функций спавна, но беда не в этом. Эти функции как-то нужно вызывать, а вот в этом и главная проблема. Вызывать через диалоги - значит наблюдать очень нехилые подвисания и тормоза. Если вызывать через db.script то получится слишком большое его "замусоривание". Для 8 нпс уже требуется немало места - а для нескольких баз и того больше. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimka.qwer 0 Опубликовано 19 Марта 2010 Таак... С назначением и содержимым файла npc_profile.xml худо-бедно я разобрался. Но вот файл spawn_sections.ltx для меня пока - темный лес. Судя по моим тестам, он нужен только при спавне скриптом, ибо через алл спавн все спавнится отлично и без него. Прав ли я? :ny_mellow: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimka.qwer 0 Опубликовано 20 Марта 2010 Вообще советую спаунить через алл спаун смартами Есть ли какой-нибудь тутор по такому спавну ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimka.qwer 0 Опубликовано 20 Марта 2010 (изменено) Ага, теперь понятно Т.е при спавне нпс "поштучно" возиться с этим файлом нет смысла. Вопрос о спавне смартом пока открыт) Изменено 20 Марта 2010 пользователем dimka.qwer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimka.qwer 0 Опубликовано 20 Марта 2010 (изменено) Помогите разобраться с логикой нпс. Какую схему логики лучше всего прописать охраннику? walker и camper конечно подходят, но дабы такие охранники стояли на месте, в path_walk для каждого из них придется создавать точки с их координатами, что нехило добавляет лишней работы и вынуждает писать для каждого отдельный скрипт с логикой. Также параллельно пытаюсь разобраться с такими страшными вещами как Смарттерейны и гулаги. Изменено 20 Марта 2010 пользователем dimka.qwer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimka.qwer 0 Опубликовано 20 Марта 2010 Несколько вопросов к скриптерам: можно ли в скрипте прописать две и более функции alife():create ? может кто-нибудь объяснить, как автоматически запускать скрипт при старте игры через bind_stalker.script Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimka.qwer 0 Опубликовано 21 Марта 2010 (изменено) Блин, никак не могу разобраться с bind_stalker.script Имеется следующая функция спавна в файле mod_spawn.script function mod_spawn () alife():create("esc_hunt",vector():set(-213.69770812988,-23.183309555054,-122.53145599365),39933,59) end Что нужно прописать в bind_stalker, чтобы вызвать один раз эту функцию при запуске игры ? Изменено 21 Марта 2010 пользователем dimka.qwer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimka.qwer 0 Опубликовано 21 Марта 2010 Как? Тут важны именно примеры :ny_happy: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimka.qwer 0 Опубликовано 21 Марта 2010 А как сделать проверку того, чтобы скрипт загружался один раз при запуске? Ибо при простом прописывании функции, при каждой новой загрузке спаунится клон создаваемого непися Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimka.qwer 0 Опубликовано 21 Марта 2010 Я уже через bind_stalker сделал... А диалоги я сразу отбросил как вариант, потому что нехилый лаг случается во время диалогового спавна. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimka.qwer 0 Опубликовано 1 Июля 2010 Как сделать чтобы Петруха после квеста с флешкой, уходил в деревню новичков ? Я прописал [smart_terrains] esc_assault = true esc_lager = true esc_assault = {-esc_kill_bandits_quest_done} esc_lager = {+esc_kill_bandits_quest_done} в all.spawn, но эффекта никакого... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimka.qwer 0 Опубликовано 1 Июля 2010 Видимо где то была очепятка. Сейчас вроде все нормально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение