Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Решил сделать в ТЧ небольшую базу одиночек на кордоне и сразу же столкнулся с проблемой спауна. Связываться с all.spawn мне не особо хочется и хотелось бы заспаунить нпс на базе через скрипт. Но тут я столкнулся со следующей проблемой: для спавна к примеру 8 разных нпс я так понял придется писать 8 функций спавна, но беда не в этом. Эти функции как-то нужно вызывать, а вот в этом и главная проблема. Вызывать через диалоги - значит наблюдать очень нехилые подвисания и тормоза. Если вызывать через db.script то получится слишком большое его "замусоривание". Для 8 нпс уже требуется немало места - а для нескольких баз и того больше.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Таак... С назначением и содержимым файла npc_profile.xml худо-бедно я разобрался. Но вот файл spawn_sections.ltx для меня пока - темный лес. Судя по моим тестам, он нужен только при спавне скриптом, ибо через алл спавн все спавнится отлично и без него. Прав ли я? :ny_mellow:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вообще советую спаунить через алл спаун смартами

Есть ли какой-нибудь тутор по такому спавну ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ага, теперь понятно :lol: Т.е при спавне нпс "поштучно" возиться с этим файлом нет смысла. Вопрос о спавне смартом пока открыт)

Изменено пользователем dimka.qwer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Помогите разобраться с логикой нпс. Какую схему логики лучше всего прописать охраннику? walker и camper конечно подходят, но дабы такие охранники стояли на месте, в path_walk для каждого из них придется создавать точки с их координатами, что нехило добавляет лишней работы и вынуждает писать для каждого отдельный скрипт с логикой. Также параллельно пытаюсь разобраться с такими страшными вещами как Смарттерейны и гулаги.

Изменено пользователем dimka.qwer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Несколько вопросов к скриптерам:

можно ли в скрипте прописать две и более функции alife():create ?

может кто-нибудь объяснить, как автоматически запускать скрипт при старте игры через bind_stalker.script

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, никак не могу разобраться с bind_stalker.script

 

Имеется следующая функция спавна в файле mod_spawn.script

function mod_spawn ()

alife():create("esc_hunt",vector():set(-213.69770812988,-23.183309555054,-122.53145599365),39933,59)

end

 

Что нужно прописать в bind_stalker, чтобы вызвать один раз эту функцию при запуске игры ?

Изменено пользователем dimka.qwer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А как сделать проверку того, чтобы скрипт загружался один раз при запуске? Ибо при простом прописывании функции, при каждой новой загрузке спаунится клон создаваемого непися

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я уже через bind_stalker сделал... А диалоги я сразу отбросил как вариант, потому что нехилый лаг случается во время диалогового спавна.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как сделать чтобы Петруха после квеста с флешкой, уходил в деревню новичков ? Я прописал

[smart_terrains]

esc_assault = true

esc_lager = true

 

esc_assault = {-esc_kill_bandits_quest_done}

esc_lager = {+esc_kill_bandits_quest_done}

 

в all.spawn, но эффекта никакого...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Видимо где то была очепятка. Сейчас вроде все нормально.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...