Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

из amk.script (1.4.1) связанная пара name/id для универсальности... пробуй...

--удаляем предмет из инвентаря по имени
function remove_item_from_inventory_by_name(remove_item_name,npc)
  return remove_item_from_inventory(npc:object(remove_item_name),npc)
end

--удаляем предмет из инвентаря по id
function remove_item_from_inventory(remove_item,npc)
  if npc==nil then npc=db.actor end -- если npc не указан, будет работать с инвентарем ГГ
  if remove_item~=nil then
    alife():release(alife():object(remove_item:id()), true)
    return true
  end
  return false
end

  • Спасибо 1

ASUS SABERTOOTH 990FX R2.0 / AMD FX-6300, 2x4Gb DDR3 (Kingston) / ASUS GeForce GTX 650 (1Gb) / 1920х1080

Ссылка на комментарий

Что значит - "сразу" ?

В онлайн любой объект входит тогда, когда до него "дойдут руки".

 

Делайте отложенную проверку, типа

 

 

 

local t_outfit_cnd

function set_item_condition( t )
    local t, n = {}, 0
    local item
    for i, v in pairs( t_outfit_cnd ) do
        item = lobj_by_id( v[1] )
        if item then item:set_condition( v[2] / 100 )
        else n = n + 1; t[n] = v
    end    end
    if n ~= 0 then t_outfit_cnd = t
    else
        t_outfit_cnd = false
        bind_stalker.task_del( "death_manager.set_item_condition", 1000 )
    end
end
 
...
if t_outfit_cnd then
 t_outfit_cnd[#t_outfit_cnd + 1] =
 { obj.id, math_random( cnd_min, cnd_max ) }
else
 t_outfit_cnd = { { obj.id, math_random( cnd_min, cnd_max ) } }
 bind_stalker.task_add( "death_manager.set_item_condition", 1000, set_item_condition )
end

где task_add()/task_del() - добавление/удаление функции в апдейт

 

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Сразу - не имеется ввиду в тот же момент на апдейте, просто, допустим, при спавне в таблицу вносится запись вида "секция_предмета_ид_предмета" = game_object, вот такой спавн меня интересует, как это можно сделать?)

Ссылка на комментарий

@kmsk, на вскидку, в качестве идеи. Отлавливаем появление патронов в инвентаре в on_take. Пробегаемся по инвентарю и ищем стволы, у которых с прошлого раза не стало патронов. Не самое оптимальное решение, но это всего лишь идея.

Ссылка на комментарий

Добрый день всем!!!

Прошу помощи по вопросу оказания помощи раненым сталкерам чужеродной группировки например бандитам, военным и т. д. тем, кто в оригинале игры являются врагами ГГ.

Сделал следующее:

файл xr_wounded. script


Функция:
function action_wounded:execute ()
action_base.execute (self)
wound_manager = self.a.wound_manager

wound_manager_victim = xr_logic.pstor_retrieve(self.object, "wounded_victim")

local victim = nil
if wound_manager_victim == "actor" then
victim = db.actor
elseif tostring(wound_manager_victim) == "nil" then
victim = nil
else
local sim = alife()
if sim then
victim = sim:story_object(victim)
end
end


--if self.object:relation(db.actor) == game_object.enemy then
--self.object:disable_talk()
--else

self.object:enable_talk()
end
.....

закоментил эти строки!!!

Файл dialogs.scripts:

 

Функция:function transfer_medkit(first_speaker, second_speaker)
if first_speaker:object("medkit") ~= nil then
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "medkit", "out")
elseif first_speaker:object("medkit_army") ~= nil then
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "medkit_army", "out")
else
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "medkit_scientic", "out")
end

--' Тут надо анлочить аптечку для использования.
xr_wounded.unlock_medkit(second_speaker)

if second_speaker:relation(first_speaker) ~= game_object.enemy then
second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker)
end
first_speaker:change_character_reputation(10);
end
Изменил часть кода на:
if second_speaker:relation(first_speaker) == game_object.enemy then
second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker)
first_speaker:set_relation(game_object.friend, second_speaker)
end
first_speaker:change_character_reputation(10);
end

Кроме этого, добавил всем НПС в character_desc_simulation и другие файлы этого типа в их профиль диалоги по типу:
dm_help_wounded_medkit_dialog
hello_dialog
dm_hello_dialog

 

Однако, не смотря на то, что надпись на юзание появляется, при попытке этого действа следует вылет с аргументом: не может найти диалог "dm_hello_dialog". Как можно поправить сие???

Игра версии 1.0004, оригинал мод с использованием файлов АМК (amk.scripts и amk_mod.scripts).

Заранее СПАСИБО!!!

Изменено пользователем losiara

Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

Ссылка на комментарий
Как узнать/установить позицию курсора?

 

В оригинале есть в начале действо- когда ГГ показывают ПДА, посмотрел в коде- вроде как в движке всё мутится

Так и не понял как с курсором работать, мне хотя бы получение координат его нужно, и ещё желательно сделать в какой-то момент прозрачным, а потом снова вернуть ему картинку, это возможно?

Ссылка на комментарий

 

 

не может найти диалог "dm_hello_dialog"

 

Автор: Моддер



Как лечить раненных НПС-врагов
Сложность: оч. легко
Совместимость с модами: легко совместимо
Многие люди в своих модификациях хотят добавить возможность лечить раненных врагов, как, например, в Солянке. Я тоже однажды заинтересовался этим вопросом и, не найдя на него ответа в интернете, занялся решением проблемы сам. В итоге мне это удалось и теперь выкладываю плоды своих стараний на просторы интернета :) .
Скрыть Инструкции

Запрет диалога с раненными противниками находится в файле xr_wounded.script, и выглядит так (я снабдил его комментариями, если вы не сильно шарите в скриптах):


if self.object:relation(db.actor) == game_object.enemy then --если отношение НПС к ГГ = отношению к врагум
self.object:disable_talk() --блокировать диалоги
else --иначе
self.object:enable_talk() --разрешить диалог
end --конец условия (if)
Дабы позволить ГГ говорить с врагами (только раненными) достаточно удалить лишнее и оставить всего одну строку:
self.object:enable_talk()
Но! Если ГГ попробует обратиться к раненным представителям бандитов, монолитовцев, наёмников, зомби (возможно), военных или противников на Арене - скорее всего произойдёт Фатал Еррор с логом на отсутствие подходящей фразы для диалога (в оригинальной игре с вероятностью 99%). Так вот, лично для себя я нашёл простое решение, которое подходило и по концепции моего мода - запретить диалог с данными группировками. Вот таким макаром:
local comm = self.object:character_community() --переменной обозначил "понятие" группировки обьекта (НПС)
if comm == "zombied" or --если НПС - зомби, или
comm == "bandit" or --НПС - бандит, или
comm == "monolith" or --НПС - монолитовец, или
comm == "arena_enemy" or --НПС - боец арены, или
comm == "killer" or --НПС - наёмник, или
comm == "military" then --НПС - вояка, тогда
self.object:disable_talk() --запретить диалог
else -- иначе
self.object:enable_talk() --разрешить диалог
end -- The End!
просто заменить изначальные строки этими и теперь ГГ сможет лечить врагов одиночек, долговцев, свободовцев и учёных.
Но есть ещё один момент. При лечении врагов, если всё сделать как было написано будет ещё одна проблемка - они так и останутся врагами после лечения и будут дальше атаковать ГГ.
Разумно было бы сделать НПС если не другом, то по крайней мере нейтралом. Для этого необходимо в файле dialogs.script кусок скрипта
if second_speaker:relation(first_speaker) ~= game_object.enemy then
second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker)
end
first_speaker:change_character_reputation(10);
end
заменить на
if second_speaker:relation(first_speaker) == game_object.enemy then
second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker)
first_speaker:set_relation(game_object.friend, second_speaker)
end
first_speaker:change_character_reputation(10);
end
Всё! ;)

 

Ссылка на комментарий

Space.Marine

Я этот тутор видел, он не соот. запросу, там нельзя лечить врагов таких как бандит или военный... только раненых дружелюбных НПС (из оригинала).

Я уже решил проблему внимательнее покопавшись в инете, вот готовые скрипты:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-- Схема раненного
-- автор: Диденко Руслан (Stohe)
-- TODO:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--Evaluators
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
class "evaluator_wound" (property_evaluator)
function evaluator_wound:__init(name, storage) super(nil, name)
self.a = storage
end
function evaluator_wound:evaluate ()
if self.a.wounded_set ~= true then return false end

--' self.a.wound_manager:update()
if self.mgr == nil then
self.mgr = self.object:motivation_action_manager()
end
if self.object:critically_wounded() == true then
return false
end
if self.mgr:evaluator(stalker_ids.property_enemy):evaluate() and
xr_logic.pstor_retrieve(self.object, "wounded_fight") == "true"
then
return false
end
return tostring(xr_logic.pstor_retrieve(self.object, "wounded_state")) ~= "nil"
end

class "evaluator_can_fight" (property_evaluator)
function evaluator_can_fight:__init(name, storage) super(nil, name)
self.a = storage
end
function evaluator_can_fight:evaluate ()
if self.object:critically_wounded() == true then
return true
end

return xr_logic.pstor_retrieve(self.object, "wounded_fight") ~= "false"
end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--Actions
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
class "action_wounded" (action_base)
function action_wounded:__init(name, storage) super(nil, name)
self.a = storage
end
function action_wounded:initialize ()
action_base.initialize (self)
self.object:set_desired_position()
self.object:set_desired_direction()
self.sound = "nil"


if self.a.help_start_dialog then
self.object:set_start_dialog(self.a.help_start_dialog)
end
self.object:wounded(true)
end
function action_wounded:execute ()
action_base.execute (self)
wound_manager = self.a.wound_manager

wound_manager_victim = xr_logic.pstor_retrieve(self.object, "wounded_victim")

local victim = nil
if wound_manager_victim == "actor" then
victim = db.actor
elseif tostring(wound_manager_victim) == "nil" then
victim = nil
else
local sim = alife()
if sim then
victim = sim:story_object(victim)
end
end

if self.object:character_community()~="monolith" and -- кроме монолита
self.object:character_community()~="zombied" then -- кроме зомбированных, они не лечатся и друзьями не становятся!!!
self.object:enable_talk()
else
self.object:disable_talk()
end

--[[ if self.object:relation(db.actor) == game_object.enemy then -- автор скрипта закоментил эту секцию.
self.object:disable_talk()
else
self.object:enable_talk()
end]]


wound_manager_state = xr_logic.pstor_retrieve(self.object, "wounded_state")
wound_manager_sound = xr_logic.pstor_retrieve(self.object, "wounded_sound")

local synsound = nil
if wound_manager_state == "true" then
local h = hit()
h.power = 0
h.direction = self.object:direction()
h.bone = "bip01_spine"
h.draftsman = db.actor
h.impulse = 0
h.type = hit.wound
self.object:hit(h)
else
-- является ли текущий звук синхронным для текущего стейта
for k,v in pairs(self.a.syndata) do
if v.state == wound_manager_state and
v.sound == wound_manager_sound
then
synsound = wound_manager_sound
end
end
--' жрание аптечек и прочей срани.
--' Использовать можно только если нам можно сейчас есть аптечку.
if self.a.use_medkit == true then
wound_manager:eat_medkit()
end

local emerg = nil
if wound_manager_state == "psy_shoot" then
emerg = {animation_nout = true}
end
state_mgr.set_state(self.object, wound_manager_state, nil, nil, {look_object = victim}, emerg, synsound)
end

if synsound == nil then
-- нужно отыграть фоновый
if self.sound ~= wound_manager_sound then
self.sound = wound_manager_sound
if self.sound == "nil" then
xr_sound.set_sound(self.object, nil)
else
xr_sound.set_sound(self.object, wound_manager_sound)
end
end
else
-- нужно зарубить фоновый
if self.sound ~= nil then
self.sound = "nil"
xr_sound.set_sound(self.object, nil)
end
end

local tt = db.storage[self.object:id()]
if tt.active_scheme and not self.object:is_talking() then
if db.actor then
if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, tt[tt.active_scheme], db.actor) then
return
end
end
end
end
function action_wounded:finalize ()
action_base.finalize (self)
self.object:disable_talk()
xr_sound.set_sound(self.object, nil)
self.object:wounded(false)
end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Class wound_manager
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
class "Cwound_manager"
function Cwound_manager:__init(npc, storage)
self.npc = npc
self.a = storage
self.can_use_medkit = false
end
function Cwound_manager:update()
hp = 100*self.npc.health
psy = 100*self.npc.psy_health

-- printf("PSY [%s] HP [%s]", psy, hp)

self.state, self.sound = self:process_psy_wound(psy)

if self.state == "nil" and
self.sound == "nil"
then
-- проверяем на обычную раненость
self.fight = self:process_fight(hp)
self.victim = self:process_victim(hp)
self.state, self.sound = self:process_hp_wound(hp)
else
-- устанавливаем пси раненость
self.fight = "false"
self.cover = "false"
self.victim = "nil"
end
-- printf("f[%s]c[%s]v[%s]", utils.to_str(self.fight), utils.to_str(self.cover), utils.to_str(self.victim))
-- printf("st[%s]so[%s]", utils.to_str(self.state), utils.to_str(self.sound))

xr_logic.pstor_store(self.npc, "wounded_state", self.state)
xr_logic.pstor_store(self.npc, "wounded_sound", self.sound)
xr_logic.pstor_store(self.npc, "wounded_fight", self.fight)
xr_logic.pstor_store(self.npc, "wounded_victim", self.victim)
end
function Cwound_manager:unlock_medkit()
self.can_use_medkit = true
end
function Cwound_manager:eat_medkit()
if self.can_use_medkit == true then
if self.npc:object("medkit") ~= nil then
self.npc:eat(self.npc:object("medkit"))
elseif self.npc:object("medkit_army") ~= nil then
self.npc:eat(self.npc:object("medkit_army"))
elseif self.npc:object("medkit_scientic") ~= nil then
self.npc:eat(self.npc:object("medkit_scientic"))
end
end
self.can_use_medkit = false
self:hit_callback()
end
function Cwound_manager:process_fight(hp)
local key
key = self:get_key_from_distance(self.a.hp_fight, hp)
if key ~= nil then
if self.a.hp_fight[key].state then
return tostring(xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.npc, self.a.hp_fight[key].state))
end
end
return "true"
end
function Cwound_manager:process_victim(hp)
local key
key = self:get_key_from_distance(self.a.hp_victim, hp)
if key ~= nil then
if self.a.hp_victim[key].state then
return tostring(xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.npc, self.a.hp_victim[key].state))
end
end
return "nil"
end
function Cwound_manager:process_hp_wound(hp)
local key
key = self:get_key_from_distance(self.a.hp_state, hp)
if key ~= nil then
local r1,r2
if self.npc:see(db.actor) then
if self.a.hp_state_see[key].state then
r1 = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.npc, self.a.hp_state_see[key].state)
end
if self.a.hp_state_see[key].sound then
r2 = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.npc, self.a.hp_state_see[key].sound)
end
else
if self.a.hp_state[key].state then
r1 = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.npc, self.a.hp_state[key].state)
end
if self.a.hp_state[key].sound then
r2 = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.npc, self.a.hp_state[key].sound)
end
end
return tostring(r1),tostring(r2)
end
return "nil","nil"
end
function Cwound_manager:process_psy_wound(hp)
local key
key = self:get_key_from_distance(self.a.psy_state, hp)
if key ~= nil then
local r1,r2
if self.a.psy_state[key].state then
r1 = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.npc, self.a.psy_state[key].state)
end
if self.a.psy_state[key].sound then
r2 = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.npc, self.a.psy_state[key].sound)
end
return tostring(r1),tostring(r2)
end
return "nil","nil"
end
function Cwound_manager:get_key_from_distance(t, hp)
local key
for k,v in pairs(t) do
if v.dist >= hp then
key = k
else
return key
end
end
return key
end
function Cwound_manager:hit_callback()
if self.npc:alive() == false then
return
end

if self.npc:critically_wounded() == true then
return
end

self:update()
end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- binder
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function add_to_binder (object, ini, scheme, section, st)

local operators = {}
local properties = {}

properties["wounded"] = xr_evaluators_id.sidor_wounded_base
properties["can_fight"] = xr_evaluators_id.sidor_wounded_base + 1

operators["wounded"] = xr_actions_id.sidor_act_wounded_base + 0


local manager = object:motivation_action_manager ()
manager:add_evaluator (properties["wounded"], this.evaluator_wound("wounded", st))
manager:add_evaluator (properties["can_fight"], this.evaluator_can_fight("can_fight", st))

local action = this.action_wounded("wounded_action", st)
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_alive, true))
action:add_precondition (world_property(properties["wounded"], true))
action:add_effect (world_property(properties["wounded"], false))
action:add_effect (world_property(stalker_ids.property_enemy, false))
action:add_effect (world_property(properties["can_fight"], true))
manager:add_action (operators["wounded"], action)

action = manager:action (xr_actions_id.alife)
action:add_precondition (world_property(properties["wounded"], false))

action = manager:action (stalker_ids.action_gather_items)
action:add_precondition (world_property(properties["wounded"], false))

action = manager:action (stalker_ids.action_combat_planner)
action:add_precondition (world_property(properties["can_fight"], true))

action = manager:action (stalker_ids.action_danger_planner)
action:add_precondition (world_property(properties["can_fight"], true))

action = manager:action (stalker_ids.action_anomaly_planner)
action:add_precondition (world_property(properties["can_fight"], true))

end


------------
-- Вызывается только в начале на чтении логики, создает экшены, эвалуаторы и производит
-- первичную настройку.
function set_wounded(npc, ini, scheme, section)
local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section)
st.wound_manager = Cwound_manager(npc, st)
end
-- Вызывается на переключении на новую секцию. Производит вычитывание настроек из текущей секции.
function reset_wounded(npc, scheme, st, section)
local wounded_section
if scheme == nil or scheme == "nil" then
wounded_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "wounded", npc, false, "")
else
wounded_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "wounded", npc, false, "")
end
init_wounded(npc, st.ini, wounded_section, st.wounded, scheme)
st.wounded.wound_manager:hit_callback()
end
-- Функция чтения настроек. В нее передается секция, откуда их нужно читать.
local wounded_by_state = {
[0] = "wounded_heavy",
[1] = "wounded_heavy_2",
[2] = "wounded_heavy_3"
}

function init_wounded(npc, ini, section, st, scheme)
printf("WOUNDED SECTION [%s][%s]", tostring(section), tostring(scheme))

if tostring(section) == st.wounded_section and
tostring(section) ~= "nil"
then
return
end

st.wounded_section = utils.to_str(section)

local def = {}
local npc_community = npc:character_community()
if npc_community == "monolith" then
local state = wounded_by_state[math.mod(npc:id(), 3)]
def.hp_state = "10|"..state.."@nil"
def.hp_state_see = "10|"..state.."@nil"
def.psy_state = ""
def.hp_victim = "10|nil"
def.hp_cover = "10|false"
def.hp_fight = "10|false"
def.syndata = ""
def.help_dialog = nil
def.help_start_dialog = nil
def.use_medkit = false

elseif npc_community == "zombied" then
def.hp_state = "40|wounded_zombie@nil"
def.hp_state_see = "40|wounded_zombie@nil"
def.psy_state = ""
def.hp_victim = "40|nil"
def.hp_cover = "40|false"
def.hp_fight = "40|false"
def.syndata = ""
def.help_dialog = nil
def.help_start_dialog = nil
def.use_medkit = false

else
local state = wounded_by_state[math.mod(npc:id(), 3)]
def.hp_state = "10|"..state.."@help_heavy"
def.hp_state_see = "10|"..state.."@help_heavy"
def.psy_state = "50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy"
def.hp_victim = "10|nil"
def.hp_cover = "10|false"
def.hp_fight = "10|false"
def.syndata = ""
def.help_dialog = "dm_help_wounded_medkit_dialog"
def.help_start_dialog = nil
def.use_medkit = true
end


if tostring(section) == "nil" then
-- Загружаем дефолты!
st.hp_state = xr_meet.parse_data(npc, def.hp_state)
st.hp_state_see = xr_meet.parse_data(npc, def.hp_state_see)
st.psy_state = xr_meet.parse_data(npc, def.psy_state)
st.hp_victim = xr_meet.parse_data(npc, def.hp_victim)
st.hp_cover = xr_meet.parse_data(npc, def.hp_cover)
st.hp_fight = xr_meet.parse_data(npc, def.hp_fight)
st.syndata = xr_meet.parse_syn_data(npc, def.syndata)
st.help_dialog = def.help_dialog
st.help_start_dialog = nil
st.use_medkit = def.use_medkit
else
st.hp_state = xr_meet.parse_data(npc, utils.cfg_get_string(ini, section, "hp_state", npc, false, "", def.hp_state))
st.hp_state_see = xr_meet.parse_data(npc, utils.cfg_get_string(ini, section, "hp_state_see", npc, false, "", def.hp_state_see))
st.psy_state = xr_meet.parse_data(npc, utils.cfg_get_string(ini, section, "psy_state", npc, false, "", def.psy_state))
st.hp_victim = xr_meet.parse_data(npc, utils.cfg_get_string(ini, section, "hp_victim", npc, false, "", def.hp_victim))
st.hp_cover = xr_meet.parse_data(npc, utils.cfg_get_string(ini, section, "hp_cover", npc, false, "", def.hp_cover))
st.hp_fight = xr_meet.parse_data(npc, utils.cfg_get_string(ini, section, "hp_fight", npc, false, "", def.hp_fight))
st.syndata = xr_meet.parse_syn_data(npc, utils.cfg_get_string(ini, section, "syndata", npc, false, "", def.syndata))
st.help_dialog = utils.cfg_get_string(ini, section, "help_dialog", npc, false, "", def.help_dialog)
st.help_start_dialog = utils.cfg_get_string(ini, section, "help_start_dialog", npc, false, "", nil)
st.use_medkit = utils.cfg_get_bool(ini, section, "use_medkit", npc, false, def.use_medkit)
end

-- флажок, что функция хотя бы раз вызывалась
st.wounded_set = true
end

function unlock_medkit(npc)
if db.storage[npc:id()].wounded ~= nil then
db.storage[npc:id()].wounded.wound_manager:unlock_medkit()
end
end



function is_wounded(npc)
if db.storage[npc:id()].wounded ~= nil then
--' if npc:object("medkit") ~= nil and
--' db.storage[npc:id()].wounded.wound_manager.can_use_medkit == true
--' then
--' return false
--' end

return tostring(db.storage[npc:id()].wounded.wound_manager.state) ~= "nil"
end
return false
end

function hit_callback(npc_id)
if db.storage[npc_id].wounded ~= nil then
db.storage[npc_id].wounded.wound_manager:hit_callback()
end
end


function is_heavy_wounded_by_id(npc_id)
if db.storage[npc_id].wounded ~= nil then
return tostring(db.storage[npc_id].wounded.wound_manager.state) ~= "nil"
end
return false
end
function is_psy_wounded_by_id(npc_id)
if db.storage[npc_id].wounded ~= nil then
return db.storage[npc_id].wounded.wound_manager.state == "psy_pain" or
db.storage[npc_id].wounded.wound_manager.state == "psy_armed" or
db.storage[npc_id].wounded.wound_manager.state == "psy_shoot" or
db.storage[npc_id].wounded.wound_manager.state == "psycho_pain" or
db.storage[npc_id].wounded.wound_manager.state == "psycho_shoot"
end
return false
end
-- Помощь раненому
function help_wounded(npc) -- скрипт добавлен автором!!!
local snd
if npc:name()=="esc_vagon_wounded" or npc:name()=="val_escort_bandit_halfdead" then return end
snd = xr_sound.get_safe_sound_object("characters_voice\\human_01\\newbie\\help\\wounded_thanx\\thanx_"..math.random(1,3))
snd:play_no_feedback(npc, sound_object.s3d, 0, npc:position(), 1.0)

--amk.start_timer("healing_enemies",math_random(20,30),amk.pack_array_to_string( {npc:id(), npc:character_community()} ))
--amk.start_timer("healing_enemies",math_random(20,30), {npc:id(), npc:character_community()} )
npc:set_character_community("stalker", 0, 0)
npc:set_relation(game_object.friend, db.actor)
end

 

function allow_break_dialog(first_speaker, second_speaker, id)
if second_speaker:profile_name() == "osoznanie" then
return false
end

return true
end


function break_dialog(first_speaker, second_speaker, id)
first_speaker:stop_talk()
second_speaker:stop_talk()
end

function disable_talk_self(first_speaker, second_speaker)
first_speaker:disable_talk()
end
function disable_talk_victim(first_speaker, second_speaker)
second_speaker:disable_talk()
end

function punch(first_speaker, second_speaker)
--abort("KICK ASS !!!!")
--xr_punch.punch[first_speaker:id()] = second_speaker
db.storage[second_speaker:id()].punch.enabled = true
end

function get_money_then_leave(first_speaker, second_speaker)
db.storage[first_speaker:id()].meet.enabled = false
db.storage[first_speaker:id()].robber.enabled = true
end

function is_wounded(first_speaker, second_speaker)
if db.storage[first_speaker:id()].wounded ~= nil and
db.storage[first_speaker:id()].wounded.wound_manager.can_use_medkit == true
then
return false
end

return xr_wounded.is_wounded(first_speaker)
end
function is_opp_wounded(first_speaker, second_speaker, dialog_id)
if db.storage[second_speaker:id()].wounded ~= nil and
db.storage[second_speaker:id()].wounded.wound_manager.can_use_medkit == true
then
return false
end
return xr_wounded.is_wounded(second_speaker)
end
function is_not_wounded(first_speaker, second_speaker)
return not this.is_wounded(first_speaker, second_speaker)
end
function actor_have_medkit(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("medkit") ~= nil or
first_speaker:object("medkit_army") ~= nil or
first_speaker:object("medkit_scientic") ~= nil
end
function actor_have_bandage(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("bandage") ~= nil
end
function transfer_medkit(first_speaker, second_speaker)
if first_speaker:object("medkit") ~= nil then
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "medkit", "out")
elseif first_speaker:object("medkit_army") ~= nil then
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "medkit_army", "out")
else
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "medkit_scientic", "out")
end

--' Тут надо анлочить аптечку для использования.
xr_wounded.unlock_medkit(second_speaker)

if second_speaker:relation(first_speaker) ~= game_object.enemy then
second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker)
first_speaker:change_character_reputation(10)
else
first_speaker:change_character_reputation(-10)
xr_wounded.help_wounded(second_speaker)
end
end
function transfer_bandage(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "bandage", "out")
second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker)
end
function kill_yourself(npc, actor)
npc:kill(actor)
end


--' Obsolete, do not use!!!
function relocate_item(victim, obj, type)
if db.actor and victim then
if type == "in" then
victim:transfer_item(obj, db.actor)
elseif type == "out" then
db.actor:transfer_item(obj, victim)
end
--'news_manager.relocate_item(db.actor, type, obj)
end
end
--' Use this function instead.
function relocate_item_section(victim, section, type)
if db.actor and victim then
if type == "in" then

--' Трансферить нужно только квестовые предметы.
if quest_section[section] == true and
victim:object(section) ~= nil
then
victim:transfer_item(victim:object(section), db.actor)
else
alife():create(section,
db.actor:position(),
db.actor:level_vertex_id(),
db.actor:game_vertex_id(),
db.actor:id())
end
elseif type == "out" then
db.actor:transfer_item(db.actor:object(section), victim)
end
news_manager.relocate_item(db.actor, type, section)
end
end


function relocate_money(victim, num, type)
if db.actor and victim then
if type == "in" then
db.actor:give_money(num)
game_stats.money_quest_update (num)
elseif type == "out" then
db.actor:transfer_money(num, victim)
game_stats.money_quest_update (-num)
end
news_manager.relocate_money(db.actor, type, num)
end
end

--'---------------------------------------------------------------------------------
--' DIALOG ALLOWED
--'---------------------------------------------------------------------------------
function dialog_allowed(object, victim, id)
if id ~= nil then
-- printf("*DIALOGS*: dialog_allowed: %s", id)
else
-- printf("*DIALOGS*: dialog_allowed: nil")
end
if db.storage[victim:id()].actor_dialogs ~= nil then
for k,v in pairs(db.storage[victim:id()].actor_dialogs) do
if v == id then return true end
end
end
return false
end
function dialog_not_disable(object, victim, id)
if id ~= nil then
-- printf("*DIALOGS*: dialog_disable:%s", id)
else
-- printf("*DIALOGS*: dialog_disable:nil")
end
if db.storage[victim:id()].actor_disable ~= nil then
for k,v in pairs(db.storage[victim:id()].actor_disable) do
if v == id then return false end
end
end
return true
end

function allow_wounded_dialog(object, victim, id)
if db.storage[victim:id()].wounded == nil then
return false
end
if db.storage[victim:id()].wounded.help_dialog == id then
return true
end
return false
end


-----------------------------------------------------------------------------------
-- LEVELS
-----------------------------------------------------------------------------------
function level_escape(first_speaker, second_speaker)
return level.name() == "l01_escape"
end

function level_garbage(first_speaker, second_speaker)
return level.name() == "l02_garbage"
end

function level_agroprom(first_speaker, second_speaker)
return level.name() == "l03_agroprom_ai2" or level.name() == "l03_agroprom"
end

-----------------------------------------------------------------------------------
-- Relation functions
-----------------------------------------------------------------------------------
function is_friend(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:relation(second_speaker) == game_object.friend
end

function is_not_friend(first_speaker, second_speaker)
return not is_friend(first_speaker, second_speaker)
end

function become_friend(first_speaker, second_speaker)
first_speaker:set_relation(game_object.friend, second_speaker)
end

-----------------------------------------------------------------------------------
-- Community
-----------------------------------------------------------------------------------
function actor_in_dolg(actor, npc)
if db.actor then
return db.actor:character_community() == "actor_dolg"
end
return false
end
function actor_not_in_dolg(actor, npc)
return not actor_in_dolg(actor, npc)
end
function actor_set_dolg(actor, npc)
printf("ACTOR NOW IN [DOLG] COMMUNITY")
if db.actor then
db.actor:set_character_community("actor_dolg", 0, 0)
end
return true
end
function actor_clear_community(actor, npc)
printf("ACTOR NOW IN [NEUTRAL] COMMUNITY")
if db.actor then
db.actor:set_character_community("actor", 0, 0)
end
return true
end

-----------------------------------------------------------------------------------
-- Money functions
-----------------------------------------------------------------------------------
function has_2000_money(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:money() >= 2000
end

-----------------------------------------------------------------------------------
-- TRADE
-----------------------------------------------------------------------------------
--' Инициализация торговли
function trade_init(seller, buyer)
db.storage[seller:id()].meet.begin_wait_to_see.begin = time_global()/1000
xr_position.setPosition(db.storage[seller:id()].meet.Seller,
db.storage[seller:id()].meet.Seller:level_vertex_id())
db.storage[seller:id()].meet.Buyer = buyer
end

function want_trade(seller, buyer)
if seller:relation(buyer) == game_object.friend or
seller:relation(buyer) == game_object.neutral
then
return true
else
return false
end
end

function dont_want_trade(seller, buyer)
return not want_trade(seller,buyer)
end

 

Возможно кому пригодится!!!

Изменено пользователем losiara

Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

Ссылка на комментарий

@Stalker_Anom,

 

local p = particles_object("партикл")

p:play_at_pos...

 

Читай "справочник по функциям и классам".

 

включались через час, а потом отключались

Можно сделать через таймеры, например.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Добрый день. Такая проблема. Есть описанный класс дешифратора( на GUI-элементах)

 

 

class "Deshifrator" (CUIScriptWnd)

function Deshifrator:__init() super()
self:InitControls()
self:InitCallBacks()
end

function Deshifrator:__finalize()
end

function Deshifrator:InitControls()
local xml = CScriptXmlInit()
self:Init(0,0,1024,768)
xml:ParseFile("Deshifrator.xml")
self.frame1 = xml:InitFrame("frame1", self)
self.edit1 = xml:InitEditBox("frame1:edit1", self.frame1)
self:Register(xml:Init3tButton("frame1:button1", self.frame1), "button1")
self:Register(xml:Init3tButton("frame1:button2", self.frame1), "button2")
self.Static3 = xml:InitStatic("frame1:Static3", self.frame1)
self.Static4 = xml:InitStatic("frame1:Static4", self.frame1)
self.edit2 = xml:InitEditBox("frame1:edit2", self.frame1)
self.checkbox1 = xml:InitCheck("frame1:checkbox1", self.frame1)
self:Register(self.checkbox1, "checkbox1")
self.checkbox2 = xml:InitCheck("frame1:checkbox2", self.frame1)
self:Register(self.checkbox2, "checkbox2")

end

function Deshifrator:InitCallBacks()
self:AddCallback("edit1", ui_events.EDIT_TEXT_CHANGED, self.edit1_edit_text_changed, self)
self:AddCallback("button1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.button1_button_clicked, self)
self:AddCallback("button2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.button2_button_clicked, self)
self:AddCallback("checkbox1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.checkbox1_button_clicked, self)
self:AddCallback("checkbox2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.checkbox2_button_clicked, self)
end

function Deshifrator:edit1_GetText() --/получить введенный текст в edit1
return self.edit1:GetText()
end

function Deshifrator:edit1_edit_text_changed()

end

function Deshifrator:button1_button_clicked()

end

function Deshifrator:button2_button_clicked()

end

function Deshifrator:edit2_GetText() --/получить введенный текст в edit2
return self.edit2:GetText()
end

function Deshifrator:checkbox1_GetCheck() --/true/false - включен/отключен checkbox1
return self.checkbox1:GetCheck()
end

function Deshifrator:checkbox1_button_clicked()

end

function Deshifrator:checkbox2_GetCheck() --/true/false - включен/отключен checkbox2
return self.checkbox2:GetCheck()
end

function Deshifrator:checkbox2_button_clicked()

end

function Deshifrator:Hide()
self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)
end

 

 

Но я не знаю, как правильно его активировать. Я пытаюсь через проверку на активация предмета сделать, сама проверка то работает, а интерфейс не вызываеться.

 

Делаю вот так, но как видно, не работает.

 

function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who)
if obj then
if obj:section() == "deshifrator" then --здесь указываем предмет, при использовании которого будет срабатывать функция ниже
--episode_system.def_func() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции
self.Deshifrator:Hide()
end
end
end

 

 

Класс зарегестрирован в class_registrator. Вызываеться ф-я repair_outfit_start(obj, who) через bind_stalker.

И вот лог ошибки:

 

[error]Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:455: attempt to index field 'Deshifrator' (a nil value)

 

 

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Добрый день всем!!!

Нубский вопрос. Как телепортировать НПС в пределах локации, не ГГ, а именно НПС. Вызов будет происходить из логики НПС при получении хита по типу:

[hit]
on_info = %=функция телепортации...%
 

Вот прошерстил и не нашел ничего подобного в инете!!!

СПАСИБО!!!

Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

Ссылка на комментарий

На платформе ЗП:

xr_effects.script. Функция teleport_npc.

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

@Sla-Sla, вызывал в точности, как у вас. Вылет:

 

[error]Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:455: attempt to index global 'Deshifrator' (a nil value)

 

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@Sla-Sla, функцию вписал в deshifrator.script(там где и описание этого класса идет).

Вызывал как обычно, из bind_stalker

Вот вызов - Deshifrator.main()

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...