Карлан 1 049 Опубликовано 5 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2015 В этой битве титанов ни на чью сторону вставать не буду, скажу что прав и тот, и тот, а вот почему - кто ответит, тому ачивка "желание монолиту". Сам это вкусил в процессе написания одного супер модуля . 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 5 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2015 Хотя можешь и не проверять, а открыть файл bind_smart_terrain.script и в методе net_spawn увидишь db.add_smart_terrain( self.se_smart_terrain ) Затем открой файл db.script. Дальше, надеюсь всё и так ясно. Это забавно. А ничего, что тут совсем другое действие?) Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
macron 1 823 Опубликовано 5 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2015 @makdm, @Zander_driver, спасиба, мужики! Обе схемы заработали. Назовём тогда "схема за 05.07.2015 от makdm с правками от Zander_driver". В момент сейва глючные объекты удаляются не только на текущем уровне, но сразу на всех. Думаю, попробовать её же и при старте/загрузке игры включать, чтобы заранее грохала, особенно если попадется старый глючный сейв... Ссылка на комментарий
MrGROX 9 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 Как переместить сквад на другую локацию в ЗП? Имею в виду не мелкие, а Затон, Юпитер и т.д. Да где же этот артефакт, едрить его в корень! Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 @MrGROX, удаляешь на локации убытия и проспавниваешь на локации прибытия. Именно так делали разрабы Сталкера в ЗП все переходы сквадов с локации на локацию. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 Справедливости сказать, в ЗП нпс-ы вполне себе переходят по связанным графпоинтам с локации на локацию, и даже сквад может так перейти...но не всегда. Частенько вылетает, когда ведомые в скваде теряют лидера. А одиночки (или сквады из 1-го нпс) нормально ходят между локами. Ссылка на комментарий
MrGROX 9 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 (изменено) @Clayman, мне как раз таки и нужно, чтобы всего один НПС переходил. Просто хотелось бы узнать, что в скрипте писать. А насчёт удаления и последующего спавна - нет, абсолютно не подойдёт такой вариант. Изменено 6 Июля 2015 пользователем MrGROX Да где же этот артефакт, едрить его в корень! Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 мне как раз таки и нужно, чтобы всего один НПС переходил. Просто хотелось бы узнать, что в скрипте писать Не в скрипте, а в конфиге(ltx-файл) логики для этого НПСа. Так что, с этим вопросом в ковырялку ЗП. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 7 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2015 А насчёт удаления и последующего спавна - нет, абсолютно не подойдёт такой вариант. А собственно почему? Давно нет никаких проблем с тем чтобы сохранить все мыслимое, что интересует у тех нпс, и затем у новых заспавненных восстановить в том же виде. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Grif_on 9 Опубликовано 8 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2015 (изменено) Доброго времени суток! Помогите разобраться со скриптами. Хочу сделать отдельный скрипт для внесения функций на точки переходов между локациями. Создаю пустой скрипт mapspots.script, вписываю его и функцию в bind_stalker.script так: function actor_binder:info_callback(npc, info_id)printf("*INFO*: npc='%s' id='%s'", npc:name(), info_id)--' Сюжет-- Отметки на картеmapspots.add_lc_spot_to_map()end В скрипте mapspots.script пишу следующее: function has_lc_to_marsh_1()if db.actor:has_info("actor_teleport_to_marsh_1") thenlocal obj_id = get_story_object_id("esc_to_marsh_1")--if(obj_id) thenlevel.map_add_object_spot_ser(obj_id, "level_changer_down_left", "lc_to_marsh_name")endendfunction has_lc_to_escape_1()if db.actor:has_info("actor_teleport_to_marsh_1") thenlocal obj_id = get_story_object_id("marsh_to_esc_1")--if(obj_id) thenlevel.map_add_object_spot_ser(obj_id, "level_changer_up_right", "lc_to_esc_name")endendfunction add_lc_spot_to_map()if db.actor == nil thenreturnend-- перечислим функции, которые обрабатываемhas_lc_to_marsh_1()has_lc_to_escape_1()end Всё сохраняю, запускаю игру и получаю вылет: Expression : !m_error_codeFunction : raii_guard::~raii_guardFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cppLine : 748Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:133: attempt to index global 'mapspots' (a nil value) Но если я заношу все функции, напрямую в bind_stalker.script (или, например, в dialogs_локация.script), и вписываю в bind_stalker.script так function actor_binder:info_callback(npc, info_id)printf("*INFO*: npc='%s' id='%s'", npc:name(), info_id)--' Сюжетui_clc_menu.level_changer_choise(info_id)-- Отметки на картеadd_lc_spot_to_map()end то вылета нет, подскажите, что я делаю неправильно? (Прошу сильно не пинать, я со скриптами впервые работаю ). Изменено 8 Июля 2015 пользователем Grif_on Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 8 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2015 Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:133: attempt to index global 'mapspots' (a nil value) Такая строка говорит о том что у вас в mapspots.script синтаксическая ошибка. или, файл скрипта называется не так. А судя по тому что при переносе ваших функций в другой файл, на этот другой файл ругань не идет - ошибка не в этих функциях. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
chip7277 0 Опубликовано 8 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2015 Как прописать custom_data определенному объекту через скрипт? Собственно, в наличии серверный объект obj. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 8 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2015 Как прописать custom_data определенному объекту через скрипт? Править нет-пакет. Чем ? Модуль от Artos'а, АМКшные модули и др. и др. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 9 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2015 Знающие, подскажите. Мод FAE для ТЧ. Если запустить таймер из amk.script, как его возможно сбросить или отключить? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 9 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2015 Если запустить таймер из amk.script, как его возможно сбросить или отключить? Ну это уже не серьезно: если есть какая-то система таймеров, и Вы знаете ф-цию запуска, то что мешает посмотреть в том-же скриптовом модуле ф-цию остановки\сброса\перезапуска ? 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 9 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2015 @UnLoaded, Просто я еще в скрипте таймера еще не разбирался, а необходимость сброса/отмены таймера назрела. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 9 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2015 если есть какая-то система таймеров, и Вы знаете ф-цию запуска, то что мешает посмотреть в том-же скриптовом модуле ф-цию остановки\сброса\перезапуска ? между прочим, за последние несколько постов, самая полезная мысль. А тролльная перепалка, это конечно весело, но вряд ли полезно. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 11 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2015 вот хоть товарищу помоги, у него необходимость возникла. А я переживу. Спасибо, но я уже сам разобрался. Ничего сложного там нету. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 11 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2015 (изменено) Как прописать custom_data определенному объекту через скрипт? Завалялась вот функция: local obj=alife():create("esc_stalk",vector():set(-63.919,6.269,-36.914),283878,3051) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\name.ltx" ---- путь к файлу логики. params.sid=12547 amk.write_stalker_params(params,obj) Работать будет только с АМК модом. Изменено 11 Июля 2015 пользователем BoBaH_671 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 11 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2015 (изменено) Снимаю/цепляю оптический прицел из скрипта. Сейчас делаю это, удаляя оружие и спауня новое, меняя нетпакет при спауне. Есть способы "синхронизировать" клиентский объект с серверным, что бы обойтись без удаления/спауна? Изменено 11 Июля 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти