Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

P.S. Таймеры - не нужны ! ™ На самом деле тот же actor:give_game_news() задержку сам умеет, без всяких таймеров. Так что здесь осталось только по тому, что переносилось когда-то незадумываясь над смыслом переносимого.

А give_game_news() с задержкой переживает сейв/лоад? А то так смс "доходить" не будут :)
Ссылка на комментарий

2 abramcumner: ну, во-первых, при s/l и с таймером "доходить" не будет, по вполне очевидной причине.

Во-вторых, надо проверить, конечно. Ибо голые подозрения к делу не пришьешь.

Ссылка на комментарий

2 abramcumner: ну, во-первых, при s/l и с таймером "доходить" не будет, по вполне очевидной причине.

По какой? Амкашные таймеры сохраняются при сейв/лоаде.
Ссылка на комментарий

Сначала начинает идти игровое время, затем отрабатывают таймеры, потом идет загрузка торговли/озвучки для неписей. А на экране - все еще заставка.

 

 

upd: не совсем представляю, как можно посчитать апдейты, прошедшие "под заставкой", но субъективно - более одного.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@svarog2741, не позволяет психика? А по моему, ты просто не знаешь как правильно расписать - local porsh игра вообще не видит, нет такой команды. Только зря потратил время...

Добавлено Dennis_Chikin,

Я не совсем понимаю, по какой причине здесь кто-либо Вам чем-либо обязан. Документацию по языку можно найти на lua.org, ну или в соответствующей теме.

 

 

 

Ссылка на комментарий
@Outfater,это не команда, а переменная. Её можно назвать как удобно. Я знаю два языка: C++ (ЯП) и Lua(Скриптовый язык).
Добавлено svarog2741,

И да, переменные можно как вне функции , так и внутри её регистрировать.

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

Ссылка на комментарий

upd: не совсем представляю, как можно посчитать апдейты, прошедшие "под заставкой", но субъективно - более одного.

Проверять на апдейте

if xr_conditions.black_screen() then
--заставка
end
Можно в это время таймеры не обсчитывать. Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

По поводу фреймов перед стартом игры был занятный баг во многих модах с динамическими новостями, а именно при появлении самой картинки игры сразу валилось несколько сообщений из разных блоков. Подобным кодом это лечилось.

 

@Dennis_Chikin@abramcumner, мне кажется отклонение времени задержки отправления подобных сообщений не столь критично, как вы тут обсуждаете.

@svarog2741, спасибо, но я как-нибудь сам разберусь что мне делать :). Кокосячить можешь сколько угодно :).

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, да никто мне ни чем не обязан.

@svarog2741, просто если не знаешь точно, то лучше не пытаться. Я уже и без луа разобрался как надо и всё сделал (там вообще по другому надо). Но за то, что пытались помочь - спасибо всем.

Изменено пользователем Outfater

 

 

 

Ссылка на комментарий

@ed_rez, у меня немного не так:

if has_alife_info ("test1") and
   has_alife_info ("test2") and
   has_alife_info ("test3") then
   self.object:give_info_portion("test123")
end
если именно для сообщений на экран, то только через поршень.

 

 

 

Ссылка на комментарий

@vampirnik77, создать в его позиции объект, и на него уже вешать метку, но это выглядит несколько кощунственно. Лучше сразу добавь метод установки метки по координатам.

Ссылка на комментарий

@Struck, А мне так и нужно)) Я в точку вей поинта спавню объект, а вот как на все это дела повещать метку не знаю)

Ссылка на комментарий
спавню объект, а вот как на все это дела повещать метку не знаю

Ф-ции пространства имен level:

level.map_add_object_spot_ser(...)

level.map_add_object_spot(...)

Подробности - как всегда в "Справочнике по ф-циям и классам"...

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

Возникла такая проблема, не могу удалить два одинаковых предмета из инветаря, пробовал так:

xr_effects.remove_item(db.actor, nil, {"section"})


xr_effects.remove_item(db.actor, nil, {"section"})

 

и так:

for i=1, 2 do
xr_effects.remove_item(db.actor, nil, {"section"})
end

 

 

Удаляется только один.

 

И это воистину удивительно, что удаляется хотя-бы один. Ибо сколько не искал в xr_effects удаление предметов, но так и не обнаружил. dc

Стандартная функция в Зп.

--Функция отнятия предмета у игрока
function remove_item(actor, npc, p)
if (p and p[1]) == nil then abort("Wrong parameters in function 'remove_item'!!!") end
local item = p[1]

local obj = db.actor:object(item)
if obj ~= nil then
alife():release(alife():object(obj:id()), true)
else
abort("Actor has no such item!")
end
news_manager.relocate_item(db.actor, "out", item)
end

 

 

Телепаты, вообще-то, в отпуске. Это во-первых.

Во вторых, ну и зачем, если можно сразу написать local obj = db.actor:object( секция );
obj  = obj and alife():object(obj:id(); if obj then alife():release( obj, true ) end ?

 

В третьих, логично. По тому как actor:object() два раза подряд вернет один и тот же предмет.

если надо удалять сразу несколько, то делать через iterate_inventory()/inventory_for_each()  - сформировать список подходящих по секции, затем удалять. dc


Принято, понято, спасибо) (отблагодарил бы кнопочкой, но сообщение вроде как мое).

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...